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[인터뷰]김대훤 부사장, "터놓고 개발하는 넥슨신규개발본부...서로를 믿어야죠"

최종봉2021-04-28 09:19

넥슨이 사내 개발 조직인 '신규개발본부'를 설립했다. 새롭게 꾸린 개발 부서는 기존 넥슨이 지닌 방향성과 다른 색다른 시도와 철학을 담는다.

현재 신규개발본부의 프로젝트는 '듀랑고'로 유명한 이은석 디렉터의 신작 'HP'와 함께 공성 콘텐츠 중심 '신규 MMORPG', '프로젝트 SF2' '테일즈위버M' 'MOD' 'DR' 'P2' 'P3' '페이스플레이' 등이 개발 중이다.

특히, 이 중 'DR'은 지난 2019년 개발 취소됐던 '데이브'의 핵심 플레이를 담아 새롭게 개발을 진행하는 등 블록버스터와 같이 대규모의 게임부터 작지만 독특한 게임성을 지닌 작품들을 선보일 예정이다.

신규개발본부는 이런 신작을 위해 세 자릿수의 대규모 채용은 물론 개발 조직 간에 모든 자료를 오픈하는 등 전폭적인 지원과 함께 새로운 개발 문화를 형성하는 데 노력하고 있다.

다음은 신규개발본부를 이끌어가는 김대훤 넥슨 부사장과의 질의응답이다.
Q. 프로젝트가 많은 편인데 채용 계획이 궁금하다
김대훤 부사장=딱히 숫자를 정해놓고 뽑고 있지는 않다. 충분한 인원수가 확보될 때까지 최대한 많이 뽑겠다. 개별 프로젝트와 무관하게 인재가 있다면 정원에 관계없이 뽑겠다는 의지로 봐주시면 좋겠다.

Q. 대규모로 인원을 충당하게 된 계기가 있다면
김대훤 부사장=제대로 게임을 만들고 싶었다. 선택과 집중을 선택한 만큼 채용도 공격적으로 진행하게 됐다.

Q. 신규 개발조직에서 원하는 인재상이 있다면
김대훤 부사장=전문적인 능력과 지식도 물론 중요하지만 제일 중요한 것은 에너지다. 스스로 에너지도 있어야 되고 에너지도 줄 수 있는 사람이 필요하다. 그런 사람이야말로 인재라고 생각한다. 개방적인 협력, 오픈마인드, 대중적인 가치판단을 하는 분이 중요하다. 그래야 커뮤니케이션이나 협업도 잘할 수 있다고 생각한다.

Q. 입사한 뒤 다른 프로젝트에 참가도 가능한가
김대훤 부사장=해당 프로세서가 있긴 하다. 일정 기간 해당 프로젝트에서 일을 한 뒤 다른 프로젝트에 지원할 수 있다. 책임감 없이 들쑤시고 다는 것은 말이 안 되지만 한 프로젝트에서 자신의 모든 것을 쏟아냈다면 그 이후는 회사 차원에서 신경 써주고자 한다.

Q. 넥슨이 인재에게 어필할 부분이 있다면
김대훤 부사장=신규개발본부는 큰 규모의 게임부터 작고 기발한 게임까지 다양한 라인업을 갖췄다. 자유롭게 프로젝트 선택이 가능하기에 개발자에게 매력적으로 다가올 수 있을 것 같다. 라인업이 장점이라고 봐주시면 좋겠다.
Q. 본사 사옥이 꽉 찬 것으로 알고 있는데 신규 인원은 어디서 일하게 되나
김대훤 부사장=현재 캠퍼스처럼 넥슨 사옥을 중심으로 판교의 여기저기를 사무실로 사용하고 있다. 자리 때문에 골머리를 앓고는 있다.

Q. '신규개발본부'의 브랜딩에 대한 고민도 있나
김대훤 부사장=이 시점에 브랜딩을 하는 것이 유저에게 어떻게 다가올지 솔직히 잘 모르겠다. 작고 개성 있는 게임을 모아 다른 방향성을 제시해볼까 하는 생각을 하기도 했다. 브랜딩은 중간 결과물이라도 보여주면서 기대가 되는 상황일 때 때 시도할 수 있다고 조심스럽게 생각하고 있다.

Q. 새로운 조직을 만들며 어려운 점은 없나
김대훤 부사장=새로운 조직 문화는 기존에 없던 걸 만들고 있다. 현재는 새롭게 조직이 만들어지는 과정에서 충돌하는 철학과 문화의 차이를 해결하고 있다. 기존 넥슨의 조직에서는 이런 부분이 상대적으로 약했던 것 같기에 보강하고자 한다.

Q. 프로젝트를 관통하는 개발 문화가 있나
김대훤 부사장=개방 교류와 협력이다. 넥슨의 기존 개발팀은 분리되어 있던 게 강점이자 단점이었다. 신규 개발본부에서는 다른 팀의 모든 기획서를 볼 수 있다. 또, 아트 갤러리를 통해 개발 중인 이미지도 볼 수 있는 등 모든 것을 최대한 공유하고 오픈하는 것부터 시작했다.

또, 각 프로젝트와 다르게 기술적 근간이 되는 요소는 공통조직에서 개발하고 있다. 예를 들어 프로젝트에 무관하게 공통 서버 프레임워크를 사용하고 있다. 아울러 공통 조직을 통해 게임 시장이 돌아가는 정보를 각 개발팀에 전달하고 있으며 핵심 플레이를 검증하는 등 일을 분담하고 있다.
Q. 정보 공유에 있어 보안 문제는 없나
김대훤 부사장=사실 사람을 믿고 지성에 호소할 수밖에 없다. 우리끼리는 100을 공유하지만 외부로는 0이 나갔으면 좋겠다는 생각이다. 정보를 공개하겠다는 각오한 이상 서로를 믿을 수밖에 없다. 뚝심 있게 해보고 리스크는 감수할 생각이다.

Q. 소통을 중요하게 여기는 것 같다
김대훤 부사장=서로의 일을 알아야 이야기를 할 수 있다. 모든 정보를 개방하자는 것이 목표다. 각 프로젝트의 리더 소통도 있고 해당 직군만 모아 따로 이야기하기도 한다. 회사에서 자리를 마련하지 않는 이상 자기 프로젝트에 매몰될 수밖에 없다. 이런 대화 자리를 마련하고 끌어가는 전문 팀도 있다.

기존에는 시간과 비용이 많이 드는 일이지만 우선순위에서 자꾸 밀리다 보니 개발진의 고립화가 심했던 문제도 있었다. 넥슨에서 오래 다니신 분들도 독립성과 자율성의 장점을 알지만, 소통에서는 아쉬웠기에 신규개발본부에서는 이를 적극적으로 도와주고 있다.

Q. 테스트 단계에서 프로젝트를 접을 수도 있나
김대훤 부사장=이 판단을 잘하는 것이 회사의 동력이라고 생각한다. 내부 테스트를 집요하게 하면서 유저의 생각을 들어보고 판단을 하려고 한다. 일하다 보면 프로젝트도 접을 수도 있다. 다만 완전히 새로운 타입의 게임이라면 과감히 시장을 나가보는 것도 중요하다고 생각한다. 게임플레이의 코어만 잘 만들어서 빨리 유저에게 평가를 받는 경우도 과감한 방식도 생각해본다.

Q. 진행 중인 프로젝트가 닫히면 기존 인력은 어떻게 되나
김대훤 부사장=이는 이정헌 대표가 선언했던 것처럼 꾸준히 개선된 모습을 보여주고 있다고 생각한다. 프로젝트가 종료돼도 임의로 인원을 내보내거나 하는 일은 하지 않고 있으며 앞으로도 할 계획이 없다.

Q. 넥슨 내부에서 일하는 분위기가 달라지나
김대훤 부사장=디렉터를 중심으로 한 개발 멤버의 생각과 문화를 존중하면서도 모든 걸 감당해야 하는 상황이 아니라 도와줄 수 있는 게 있다면 서로 도울 수 있다. 유수 콘텐츠 기업처럼 사람의 생각도 서로 나누고 수용할 수 있어야 한다고 생각한다.

Q. 단기 목표가 있다면
김대훤 부사장=3년 안에 신규 프로젝트에서 IP라고 불릴만한 타이틀 5개 정도는 만들고 싶다. 내년부터는 단계적으로 진행하려고 한다.
Q. '신규 MMORPG'는 어느 정도 개발 규모인가
김대훤 부사장=약 200명 이상의 규모로 만들고 있다. 블록버스터라는 것은 모든 면에서 신경 썻다는 점이다. 새로운 IP를 만드는 만큼 기존 게임과는 전투와 엔드 콘텐츠도 다르다. 엔드콘 텐츠는 그들만의 리그일 경우가 많은데 부담 없이 많은 사람이 즐길 수 있도록 짜고 있다. 또, 차세대 IP로 자리 잡기 위해 스토리와 인물의 설정에 공을 들여 노력하고 있다.

Q. 프로젝트 'DR'과 네오플에서 준비했던 '데이브'의 연관성이 궁금하다
김대훤 부사장=관련이 있다. 작지만 개성 있는 타이틀을 찾던 중 이런 시도를 해본 사람이 누굴까 고민하다 황재호 디렉터를 찾게 됐다. '데이브'를 제작하고 있었던 황재호 디렉터의 독특한 시각을 높게 생각했다. 'DR'은 '데이브'와는 연관성이 있지만, 많이 다르다. 이전 경험을 토대로 발전되게 만들고 있다.

Q. '테일즈위버M'의 개발이 길어졌다
김대훤 부사장=처음 '테일즈위버M'은 작은 팀으로 모여 원작을 모바일로 옮기자는 프로젝트였다. 인원이 적은 상황이었지만 시장에서는 유저들의 기대감이 높아지고 있었다. 기대감을 충족시키기 위해 원작의 상위호환 버전으로 만들게 됐다. '테일즈위버M'의 전투는 전략적이며 아트도 개선됐다. 또 시나리오도 기존 유저가 상상하면서 좋아하던 백스토리를 넣고 있다. 확장 개선하기 위해 개발 기간이 길어졌다.

Q. 프로젝트 'MOD'는 쯔쿠르 같은 개념인가
김대훤 부사장=콘텐츠를 만들고 배포하는 것이 핵심이다. '로블록스' 같다고 할 수는 있으나 우월하거나 다른 점이 존재한다.

Q. 출시 플랫폼이 콘솔과 PC 등 다양하다
김대훤 부사장=최근에는 접근성은 모바일이 가져가고 있고 PC는 콘솔과 함께 고도화된 재미를 대변하는 플랫폼이 됐다. 콘솔 쪽도 염두에 두고 있지만 냉정하게 봤을 때 작은 규모로 시도하는 파이프라인을 그리고 있다.

Q. VR 타이틀도 생각 중인가
김대훤 부사장=가능성이 있다는 평가가 거의 10년이 돼가는 것 같다. 언젠가는 잠재력이 드러나는 시간이 올 수 있지 않을까 한다. 현재 내부에서는 VR 시장분석과 모니터링을 하고 있다. 아직은 공부 중이다.
Q. 모든 프로젝트가 소중하지만 가장 애착이 가는 게임이 있다면
김대훤 부사장=하나만 뽑기는 어렵다. 모두 다 유저에게 보여드렸을 때 부끄럽지 않은 게임이 볼 수 있게 만들고 있다. 올해 하반기부터 내년까지 굉장히 기대를 걸고 있다. 'HP'라는 프로젝트는 제한된 형태지만 연내 프리 알파 테스트를 할 것이다. 멀지 않은 시기에 보여주고 싶으며 이외에도 중간 결과물을 보여줄 수 있을 것 같다.

Q. 신작에 관한 정보를 NDC(넥슨개발자컨퍼런스)에서 공개할 가능성이 있나
김대훤 부사장=NDC는 아니지만, 신규 프로젝트의 정보를 모아 미디어와 시장에 공개하는 자리를 가지기 위해 조정 중이다. 올해 너무 늦지 않게 준비하고 있다.

Q. 넥슨의 신규 프로젝트에도 확률형 아이템과 같은 요소가 도입되나
김대훤 부사장=변화하고 있는 모습을 보여주고 있다. 신규 장으로 말하자면 유저의 시간과 노력을 들일 콘텐츠를 제공하고 싶으며 잘 만드는 것에 집중하고 있다. 일부 프로젝트는 새로운 방식도 제공할 수 있게 제작하고 있다.

Q. 넥슨에서 흥행한 모바일 게임 대부분은 외부 스튜디오였다
김대훤 부사장=인정한다. 오랜 기간 넥슨이 자체 제작한 히트작이 없었던 것은 분명하다. 이런 상황에서 정말 잘해보기 위해 라인업 정비도 하고 조직도 개편하게 됐다. 개인적인 각오를 말하자면 마지막 기회라 생각하고 노력하고 있다. 유저가 넥슨의 신작에 기대를 걸 수 있게 노력 중이다.
Q. 기존 넥슨 개발 조직에서 아쉬웠던 점은 무엇인가
김대훤 부사장=각 프로젝트의 대형화가 절실했다고 생각한다. 아니면 전략을 바꿔서 작고 빠르고 가볍게 움직였어야 했다. 적절한 규모로 진행하다 보니 출시 시점에 이미 시장은 변해 있고 경쟁력은 약해졌다. 적은 인원으로 모든 걸 만들어야 했다. 신규개발본부에서는 조직과 리소스 분배 차원에서 많은 생각을 했었다.

Q. 파격적인 조직 구축에 대해 회사 측은 어떻게 받아들였나
김대훤 부사장=라인업이 정리되고 공표가 됐다는 것이 경영진의 의지다. 지금은 기본적으로 개발을 잘해보고 꾸준히 해보겠다는 의지를 보여주는 단계다. 결과물로 보여주는 것이 중요한데 내년부터 계속해서 보여주고 싶다.

Q. 마지막으로 인재 채용을 기다리고 있는 지원자에게
김대훤 부사장=욕심을 부리고 있으며 지원자에게 다양한 기회가 있을 것이다. 기존과 완전히 다른 시도를 하고 있으니 나한테 맞는 프로젝트를 찾아 꼭 지원해주길 바란다. 조직문화도 일신해서 훌륭한 분들이 빛날 수 있고 조직에서 이를 알아볼 수 있게 만들고 있다. 인재도 발굴이 되고 돋보일 수 있는 문화나 체계를 노력하겠으니 욕심 있고 도전 의식 있는 분들이 지원해주셨으면 좋겠다. 넥슨의 신작은 기대된다는 것을 보여주고 싶다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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