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"2021 인디크래프트 폐막...메타버스 유행 좇기 보다 게임쇼 의미부터 찾길"

최종봉2021-06-02 16:32

성남시가 주최한 인디 게임쇼 '2021 인디크래프트'가 막을 내렸다.

지난해에 이어 올해도 온라인으로 진행된 이번 행사는 국내외 인디 게임을 가상 세계에서 접해볼 수 있도록 구현했다.

온라인 게임처럼 자신의 캐릭터를 선택해 가상 세계에 마련된 부스를 찾는 것은 물론, 작은 미니 게임도 마련해 최근 화두가 되는 '메타버스'를 게임쇼의 형태로 선보이고자 노력한 모습이다.

하지만 막상 들여다본 '2021 인디크래프트'의 모습은 여전히 가상 게임쇼라는 정체성에만 매몰된 나머지 게임쇼가 갖춰야 할 기본은 여전히 뒷전으로 밀려났다.
게임쇼의 기본은 게임을 소개하는 자리다. 행사의 온-오프라인 개최를 떠나 어떤 게임인지 확인하고, 실제로 플레이해 볼 수 있다면 게임쇼의 목적에 부합한다고 볼 수 있다.

2021 인디크래프트에서 마련된 게임 부스에서는 기본적인 게임의 정보조차 확인하기 어렵다. 어떤 장르의 게임인지 출시 시기나, 플랫폼에 관해 확인하려면 별도로 찾아보거나 부스 안에 대기하고 있는 개발자에게 직접 물어야 했다.

개발자와 직접 대화하며 게임을 물어보는 커뮤니케이션은 가상 게임쇼의 관람 포인트로 느낄 수 있지만, 개발자가 부재중이거나 혹은 응답이 느리다면 원하는 정보를 얻기 어렵다.

특히, 추가 정보를 보여주기 위해 구현한 QR 코드는 PC로 마련된 클라이언트를 이용하다가 스마트폰을 들어 카메라로 QR 코드를 불러와야 하기에 불편한 구조다. 또, 막상 스마트폰을 이용해 QR 코드를 읽어 들이면 개발사 홈페이지 링크 이상의 정보를 얻기 어려웠다.
기존에 PC에서도 찾을 수 있는 정보를 굳이 모바일에서 한 번 더 확인하기보다는 실제 게임의 데모 버전을 플레이하거나 출시 전 게임의 사전등록 페이지로 연결하도록 만들었다면 게임쇼의 의미에도 부합했을 것이다.

또, 부스마다 마련된 기본 소개 글 역시 일부는 영어로 되어있고 일부는 한글로 돼 통일성이 없었다.

공식 홈페이지의 안내문에 따르면 클라이언트 내 마련된 자동 번역 기능을 활용해 부스 안내 글과 채팅을 한국어와 영어로 번역할 수 있다고 말했지만 정작 기능은 제대로 작동하지 않았다.
이 외에도 일부 메뉴와 기능 역시 작동하지 않아 행사 자체와 별개로 완성도에서도 아쉬운 모습을 보였다.

주최 측은 '2021 인디크래프트'의 지난 26일 개막식에서 출품작보다 '메타버스' 행사인 점을 강조했다. 또, 가상 세계에서 벌어지는 쌍방향 소통이 이번 전시회의 핵심이며 성남시의 게임 콘텐츠 특구 지정과 메타버스 산업 세미나 등의 소개에 대해서도 열을 올렸다.

2021 인디크래프트가 인디 게임을 소개하는 게임쇼가 아닌 메타버스를 소개하고 발전을 도모하는 자리였다면 주최 측의 이런 시도는 일정 부분 참작의 여지가 있을지 모른다.
그러나 무엇보다 게임 자체를 소개해야 하는 자리인 게임쇼에서 주목받아야 할 게임이 정작 뒷전으로 밀려난 채 '메타버스'라는 유행만 좇는 모습은 분명 주객이 전도된 일이다.

여기에 홍보나 마케팅의 기회가 여의치 않아 이름 알리기에 급한 인디 게임을 소개하는 자리여야 했기에 아쉬움이 배가 되고 있다.

인디크래프트 운영사무국은 공식 보도자료에서 "이번 게임쇼의 성공은 대한민국 대표 게임기업인 '3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)'과 많은 후원기업의 도움으로 이뤄졌다"고 평가했다.

해당 자료에 담긴 성공의 기준에 대해서는 차치하더라도 게임쇼의 주역이 됐어야 했을 인디 게임사와 게임에 대한 내용은 한 줄도 찾아볼 수 없었다.

'인디 게임을 알린다'는 목적으로 진행된 '인디크래프트'는 올해로 5회를 맞이했으며 온라인 가상 게임쇼로 진행된 것은 이번이 두 번째다.

이제 막 걸음을 뗀 게임쇼이기에 성장하며 시행착오를 겪을 수밖에 없겠지만, 그저 지난해의 실수를 고민 없이 반복하기만 한다면 분명 큰 문제로 비친다. 부디 주최 측은 이번 행사를 통해 게임쇼가 지닌 의미를 다시 한번 깊이 있게 생각해보기를 권한다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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