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[인터뷰]디아블로 2: 레저렉션, "테스트 피드백 수용...로딩과 스킬 이펙트 개선"

최종봉2021-04-16 10:43

블리자드가 올해 출시 예정인 '디아블로 2: 레저렉션'의 테크니컬 알파 테스트를 지난 9일부터 13일까지 진행했다.

유저에게 첫선을 보인 테크니컬 알파 테스트에서는 변화된 그래픽과 시스템을 점검하는 한편 초반 무대인 액트 1, 2 지역을 체험해볼 수 있었다.

또, 현대적으로 리마스터 된 그래픽과 함께 언제든 20년 전의 그래픽으로 전환할 수 있는 '레거시 모드'를 선보이며 오랜 유저에게는 추억을 불러왔다.

개발사인 블리자드와 협력사인 비케리어스비전스는 알파 테스트를 통해 받은 전 세계 유저들의 피드백을 적극적으로 경청하며 '디아블로 2: 레저렉션'의 개발을 이어갈 계획이다.

다음은 '디아블로 2: 레저렉션'을 개발하고 있는 롭 갈레라니 총괄 디자이너와 크리스 아마랄 수석 아티스트와의 질의응답.


▲롭 갈레라니 총괄 디자이너(위), 크리스 아마랄 수석 아티스트(아래)

-테크 알파 테스트의 내부 평가가 궁금하다
크리스 아마랄=긍적적인 반응과 많은 유저의 피드백을 받았다. 특히 줌인의 경우 게임을 자세히 살펴볼 수 있었던 기능인데 반응이 좋았다. 오리지널과 레저렉션을 비교할 수 있는 '레거시 모드' 또한 좋은 반응을 얻었다. 앞으로 받아나갈 피드백이 기대된다.

롭 갈레라니=여러 가지 요청이 있었던 편의 기능 또한 호평이었다.

-캐릭터 인벤토리를 확장할 계획은 없는가
롭 갈레라니=현재로는 없다. 캐릭터 인벤토리는 게임 플레이에 영향을 준다. 지니고만 있어도 능력치를 올려주는 '참'은 인벤토리에 어떻게 넣을지가 게임에 영향을 줄 수 있기에 확장하기는 어렵다. 다만 창고의 경우 직접적인 게임에 영향을 미치지 않기에 확장하게 됐다.

-'참' 전용 인벤토리를 만드는 것은 어떤가
롭 갈레라니=종종 듣는 질문이다. 게임의 엔드 콘텐츠로 가면 인벤토리에 '참' 밖에 없기에 아이템을 지니고 다니기 힘들다는 불편 사항을 듣기도 했다. '참' 전용 인벤토리는 현재 개발 작업의 범위를 벗어난다고 생각하기에 계획이 없다.
-'디아블로 2: 레저렉션'의 목표가 있다면
롭 갈레라니=과거 경험의 전통을 살리는 일이다. '디아블로 2'의 원작 출시 당시에 기억이 희미한 유저도 현대화된 시스템과 편의 기능을 통해 다시 즐기는 것이 목표다. 재미 요소 측면에서 최신 게임들과 경쟁할 수 있겠지만 '디아블로 2'를 새롭게 만드는 것은 목표가 아니다.

-출시 이후 지속적인 업데이트와 밸런스 패치도 이어지나
롭 갈레라니=현재 목표는 '디아블로 2: 레저렉션'을 잘 출시하는 것이다. 레벨이나 밸런스 음악 등이 좋은 퀄리티로 나오는 것이 목표며 이후에는 레더 시스템도 출시될 예정이다.

-테크 알파 테스트에서 3개의 캐릭터만 사용 가능했던 이유가 있다면
크리스 아마랄=폭넓은 플레이 스타일을 살펴볼 수 있었다. 콘솔 패드가 지원되면서 컨트롤에 대해서도 살펴보고 싶었다. 특히 많은 스킬을 사용하는 원소술사부터 근거리인 야만용사와 중간인 아마존까지 두루 살펴볼 수 있었다. 또, 캐릭터의 문화적인 설정 또한 다르기에 비주얼 적인 면도 함께 엿볼 수 있다.

-사운드가 굉장히 인상적이었다
롭 갈레라니=초점은 오리지널 사운드를 살리는 것이었다. 향수를 불러오는 느낌을 살리면서도 동시에 깊이감을 주고 싶었다. 사막을 더 사막답게 표현하거나 하수구에서 물이 떨어지는 등 향수를 자극하는 부분에 집중했다.
-캐릭터의 외형이 나이 들어 보인다는 의견이 많다
크리스 아마랄='디아블로 2: 레저렉션' 아트 작업을 진행하면서 70%는 원작의 느낌을 주고 30%는 디테일을 불어넣기로 결정했다. 또, 캐릭터는 시간을 반영할 수 있도록 작업했다. 현재 캐릭터의 외형 수정 계획은 없지만 절대는 아니다. 더욱 실감 날 수 있는 디테일을 살리기 위해 노력 중이다.

-알파 테스트에서 원작 속 버그도 그대로 등장했다
롭 갈레라니=지난 20년간 여러 가지 많은 버그가 있었다. 중요성을 판단해 작업할 것이며 배틀넷을 사용하면서 아이템 복사나 봇 사용에 대해 강화된 보안이 적용된다. 로컬 캐릭터는 컴퓨터에 저장되기에 배틀넷 캐릭터와 철저히 분리했다. 아이템 이동과 같은 상황은 불가능하다.

-원작에서 데이터로만 존재했던 '도살자'도 만나볼 수 있나
크리스 아마랄=현재 계획은 없다. 기존 '디아블로 2'를 베이스로 삼아 개발하고 있기에 원작에서 경험할 수 없던 몬스터를 '디아블로 2: 레저렉션'에 구현할 계획은 없다.

-원소술사의 '눈보라' 같이 일부 스킬의 이펙트가 아쉬웠다
크리스 아마랄=피드백을 지켜보고 있다. 유저들의 목소리에 귀 기울이고 있으며 특정 스킬의 경우 피드백을 받았던 부분이다. 앞으로 모든 것을 변화하기는 어렵지만 현재 원소술사의 '눈보라' 스킬은 업데이트될 예정이다.

-화면이 어둡다 보니 피아 식별이 어렵기도 했다
크리스 아마랄=좋은 피드백이라고 생각한다. 개발팀 내부에서도 인지하고 있으며 피드백을 기반으로 작업을 진행 중이다.
-원작의 경우 플레이어의 편의를 위한 모드도 존재했었다
롭 갈레라니=모드 커뮤니티에 대해 많은 애정을 품고 있다. 수십 년 동안 모드 커뮤니티 유저야말로 게임에 대한 애정을 보여줬다. 모드를 차단할 생각은 없다. 다만 클라이언트 해킹이나 정해진 틀을 벗어난 모드는 지원이 안 될 것이다. 몇 가지 코드를 데이터로 옮긴 부분이 있는데 오히려 모드 적용이 쉬울 수 있다.

-'디아블로 2 레저렉션' 시즌 방식도 기존과 동일한가
롭 갈레라니=시즌은 전반적으로 짧게 가져갈 계획이며 레더보드에도 변화가 생긴다. 레더보드에 오르게 되면 시즌 이후에도 조회가 가능하도록 변경했다.

-보석과 룬을 겹치게 만들 수는 없나
롭 갈레라니=인지하고 있는 피드백이다. 현재로는 시스템의 유연성을 실험해보고 있는 단계다. 개인 보관함 외에도 공유 보관함이 존재하는데 유저의 반응을 살펴보고 있으며 보관함이 늘어난 만큼 실제 게임이 어떻게 될지 지켜보겠다.

-벅큐빙이나 하이브리드 룬워드 같은 아이템의 변경할 계획이 있나
롭 갈레라니=아이템 복사 같은 경우는 해결할 계획이다. 하이브리드 룬워드 아이템 같은 경우 내부적으로 많은 논의를 하고 있다. 실제 게임에 영향을 끼치는지 혹은 유저들이 선호하는지 고민 중이다.

-지역 로딩이 생기다 보니 '두리엘'에서 죽거나 체력이 떨어진 상태로 전투가 시작됐다
롭 갈레라니=많은 피드백을 받았던 부분이다. 첫 번째로는 로딩 시간 단축을 작업 중이다. 두 번째는 로딩 중에 전투가 시작되는 것은 별개 이슈로 보고 해결 중이다. 유저 개입 전에 게임 진행이 되는 일은 없어야 할 것으로 보고 있다.

-우버 디아 콘텐츠도 만나볼 수 있나
롭 갈레라니=모두 만나볼 수 있다.
-아마존의 회피 버그와 같이 스킬 밸런스도 조정되나
롭 갈레라니=아마존의 회피 버그는 작업을 진행하고 있다. 많은 사랑을 받지 못했던 스킬의 밸런스 작업할 계획은 아직 없다. 만약 추후 밸런스 작업이 진행된다면 메타의 다변화를 가져올 수 있는 밸런스를 맞출 계획이다. 모든 스킬을 좋게 만들 계획은 없다.

-협력사인 비케리어스비전스와 블리자드의 관계가 궁금하다
롭 갈레라니=비케리어스비전스는 블리자드의 일원이 됐다. 블리자드와 협업을 시작하면서 모든 게 잘 돌아갔다. 양사의 문화적인 차이가 있기는 하다. 두 회사 모두 오랜 기간 게임을 개발을 해왔다.

크리스 아마랄=양사 모두 열정이 차 있다. 블리자드와 비전이 잘 맞은 이유는 비슷한 업무 태도를 지녔기 때문인 것 같다.

-'디아블로 2: 레저렉션'은 신규와 기존 유저 중 어느 쪽을 대상으로 하는가
롭 갈레라니=과거의 기억을 최대한 되살리는 것에 우선순위를 뒀다. 디아블로는 일상에 많은 부분을 차지하고 있으며 좋은 기억을 지니고 있다. 현대화시키면서도 새로운 유저가 경험하는 것이 목표였다. 현재도 과거의 정통성을 타협하지 않은 선에서 작업을 진행 중이다.
-한국 팬들에게 마지막으로 한마디 하자면
크리스 아마갈=테크니컬 알파가 훌륭하게 진행됐고 참가해주신 분들에게 모두 감사하다. 피드백을 잘 경청하고 받아들이겠다. 다음 테스트에도 많은 참가 부탁드린다.

롭 갈레라니=전 세계 모든 유저가 함께 경험할 수 있어 기쁘다며 베타 테스트 때도 함께 즐길 수 있으면 좋겠다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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