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[인터뷰]몬스터 헌터 라이즈, "3월에 신규 시스템 공개...PC 버전도 제작중"

최종봉2021-02-26 17:04

캡콤이 닌텐도 스위치로 오는 3월 26일 출시하는 '몬스터 헌터 라이즈'는 기존 '몬스터 헌터' 시리즈의 액션은 유지하면서도 휴대용에 특화된 플레이가 특징이다.

특히, 신규 시스템 '밧줄벌레'를 통해 더욱 빠른 이동은 물론 무기별로 '벌레철사'의 기술도 사용할 수 있어 액션의 폭을 넓혔다.

이와 함께 기존 비인기 무기였던 '수렵피리'의 밸런스와 모션 개선이 이뤄지는 등 크고 작은 변화가 생기며 시리즈 팬들의 기대를 모으고 있다.

새로운 요소가 대거 적용된 '몬스터 헌터 라이즈'에 대해 게임을 제작하고 있는 츠지모토 료조 PD와 이치노세 야스노리 디렉터와 질의응답을 가졌다.

▲왼쪽부터 츠지모토 료조 PD, 이치노세 야스노리 디렉터

-'몬스터 헌터 라이즈'의 매력을 말하자면?
츠지모토 PD=몬스터헌터 시리즈는 항상 액션과 멀티플레이에 특별히 공을 들이고 있다. 이번 '몬스터 헌터 라이즈'는 휴대기기로도 플레이 가능하다는 점을 굉장히 신경 쓰고 있다. 예를 들자면 '침대 위에서 잠들기 30분~1시간 전에 한판 하고 자야겠다'고 생각할 때에도 가능하다. 물론 액션성, 플레이의 손맛은 여전히 충실하기 때문에 안심해도 좋다.

-신규 시스템 '밧줄벌레'를 도입하게 된 배경이 있다면
이치노세 디렉터=처음 라이즈를 개발하게 되면서 휴대기기에 특화된 게임의 액션성과 편함을 집중했다. '밧줄벌레'를 통해 새로운 재미를 만들 수 있지 않을까 생각이 있었기에 '밧줄벌레'를 활용하는 것을 플레이의 기본으로 만들었다.

-'밧줄벌레'를 활용해야만 돌파할 수 있는 패턴도 등장하나
이치노세 디렉터=밧줄벌레를 사용함으로 더 유리하게 몬스터와 맞서 싸울 수 있다. 예를 들자면 지면 아래를 후려치는 공격이 있다고 하면, 멀리 떨어지는 것으로 회피는 가능하지만 밧줄벌레를 잘 활용한다면, 몬스터를 향해 점프해 공격이 끝나면 바로 반격할 수 있다.
-비인기 무기였던 수렵피리의 많은 개편이 이루어졌다
이치노세 디렉터=수렵피리 같은 무기는 과거 시리즈도 그랬고 지금까지 조금씩 변화가 있었다. 이번 라이즈에서는 액션과 연주 효과를 엮어 보다 공격적인 플레이 형태가 됐다.

-조충곤의 경우 '밧줄벌레' 시스템으로 특징이 약해졌다는 의견도 있다
이치노세 디렉터=꼭 조충곤에 국한된 이야기는 아니지만 아직 무기 시스템과 관련해 소개되지 않은 부분이 있으며 3월의 이벤트 등에서 이런 부분을 말씀드릴 수 있을 것 같기에 기대해 주시기를 바란다.
-체험판을 플레이하며 전작의 요소가 엿보였다
이치노세 디렉터=이치노세 디렉터='몬스터 헌터 더블크로스'의 등 전작의 모션을 가져오거나 거기에서 갈라져 나온 요소들은 있다. 다만 더블크로스의 수렵기술의 경우 그야말로 '필살기'라는 느낌으로 몬스터와 맞설 때나 이때다 싶을 때 사용하도록 설계했다. '벌레철사' 기술의 경우, 필살기와 일반 기술의 사이 정도의 기술로 연출해보자는 것이 처음 가진 생각이다. 무기의 개성과, 무기에 약점을 보충하는 기술이 넣어 플레이의 폭을 넓히는 것이 목적이다.

-체험판에 사용된 무기의 통계가 궁금하다
이치노세 디렉터=집계해보니 이전부터 태도와 대검같이 인기가 있던 무기는 여전히 많이 사용해주시고 있다. 이번에 수렵피리의 경우, 사용율이 매우 올라갔는데 모션이나 구조 같은 것이 변경이 있어서 사용해 주신 분이 많다고 생각한다. 쌍검이나 차지 액스도 사용율이 높았다. 다른 무기들과 관련해서 순위를 붙일 수 있지만 사실 그렇게 많이 차이가 나거나 하지는 않기 때문에 이후에 정식 발매가 된다면 실제로 사용하시는 무기는 바뀔 수도 있을 것 같다.
-이번 작품은 거점과 헌터, 몬스터 등 전반적으로 일본풍으로 구성된 것이 눈에 띈다
이치노세 디렉터=일본풍이나 아시아의 이런저런 요소들을 잘 조합하여 만들었다. 이전 '몬스터 헌터 서드'에서 일본풍의 테마로 해본 적이 있었으며 다른 시리즈에서 다양한 설정 및 세계관을 적용해봤던 만큼, 이번에는 일본풍, 아시아 테이스트를 모티브로 게임을 만들어보는 것도 괜찮지 않을까 하는 생각이 들었다.

몬스터 헌터의 세계관 속에 있기 때문에 모든 것이 일본풍인 것은 아니고 서양의 갑옷 같은 장비를 입은 헌터가 마을을 걷기도 하므로 위화감이 느껴지지 않도록 했다. 예를 들면 기와 같은 데서 조금 유럽풍으로 개조, 가공해 몬스터 헌터 세계관에 익숙해질 수 있는 형태로 소재, 세계관을 만들어나갔다.
-체험판에서 환경 생물, 용 조종을 통해 상태이상 공격을 가할 수 있었다
이치노세 디렉터=몬스터끼리의 싸움, 세력 다툼이 발생했을 때 목표를 상태이상으로 만드는 플레이 요소를 넓히고 싶어 추가하게 됐다. 속성무기로는 가능하지 않으며 환경생물과 용 조종을 사용했을 때의 특성이다.

-체험판의 경우 최적화 부분에 대한 일부 아쉬움이 느껴졌다
이치노세 디렉터=게임 개발 측면에서 휴대모드와 TV모드에서의 처리, CPU, 해상도 등에서 실제로 차이가 있다. 휴대기기로서 플레이할 수 있도록 한 뒤에 TV모드에서도 플레이가 가능하도록 개발이 진행된다. 추가로 체험판에 몇 가지 있던 문제들에 대해선 보고를 받았고 우리가 파악하고 있는 것들 또한 순차적으로 수정 중이다.
-다른 플랫폼으로도 출시될 계획이 있나
츠지모토 PD=타 기종의 출시와 관련해서는 매우 먼일이 되겠지만 2022년을 목표로 PC판의 개발을 진행하고 있다. 상세한 부분은 아직 전달드릴 수 있는 정도가 아니지만 우선 발매를 예정하고 있다.

-RE엔진이 사용된 첫 번째 휴대기기 타이틀로 어려운 점이 많았을 것 같다
이치노세 디렉터=RE엔진을 만든 스탭과 사내에서 가깝게 있다 보니 정보의 교류나 문의 시 바로 대응을 받을 수 있었다. 처음 사용해도 순조롭게 연계할 수 있어서 개발이 잘 진행되었다고 생각한다. 개발할 때에는 10프레임조차도 나오지 않던 상황을 생각하면 정말 짧은 기간 내에 플레이가 가능한 정도가 되어서 다행이라고 생각한다. 그래픽 면에서도 휴대기기용 게임에서보다 좋은 그래픽을 목표로 했기 때문에 쉐이더 등도 사용해 휴대기기용 몬스터 헌터 중에서도 가장 좋은 표현을 할 수 있었습니다.

-체험판에서는 빠른 로딩속도가 눈에 띄었는데 이것이 RE엔진이 사용되었기 때문인가
이치노세 디렉터=로딩에 관련해서는 RE엔진도 그렇기는 합니다만, 개발진 일동이 힘써 주신 점이 더 많은 영향을 미쳤지 않았나 생각한다. 기술적인 개선사항 관련해서는 유저분들께서 실제로 게임을 플레이해 보시면 디자인 등 세세한 표현이나 시스템 같은 부분들이 RE엔진 도입 후 개선되었다고 느끼실 것이며 이러한 부분들을 정식 제품판에서 직접 확인해 주셨으면 좋겠다.

-마지막으로 한국의 헌터분들에게 한마디 부탁한다
이치노세 디렉터=사실 아직 소개되지 않은 시스템이 몇 개 있다. 그러한 것들은 3월의 이벤트 등에서 말할 수 있을 것 같다. 정식 출시될 '몬스터 헌터 라이즈'의 세계와 게임을 기대해 준다면 대단히 감사하겠다. 조금만 더 기다려주시기를 바란다. 감사합니다.

츠지모토 PD=이번에 휴대 모드로도 즐길 수 있는 닌텐도 스위치로 발매하게 됐다. 휴대 모드와 TV 모드를 통해 여러 장소에서 몬스터헌터를 본격적으로 즐길 수 있는 것이 굉장한 매력이라고 생각한다. 부디 다양한 상황 속에서 다양한 형태로 '몬스터 헌터 라이즈'를 즐겨주셨으면 좋겠다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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