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[2021결산]게이머 목소리 커진 1년...③ 일상 속 게임으로

강미화2021-12-31 13:18

올해는 게이머의 목소리가 그 어느 때보다 가장 크게 울렸던 한 해다. 비대면 시대, 게이머들은 전광판이 담긴 트럭으로 게임사에 목소리를 내기 시작했고, 게임사, 정부의 다양한 변화를 이끌어내고 있다. 게임사는 한 걸음 더 나아가 현실과 경계를 무너뜨리면서 유저와의 거리를 좁혀 나갔다. <편집자주>

가상의 공간에서 다른 사람과 함께 놀 수 있는 게임은 일상생활의 영역까지 넘나들기 시작했다.

스마트폰 기기를 활용한 게임이 확대된 2012년 '애니팡'으로 50대 이상의 연령층이 대거 게이머로 유입됐고, 이후 '포켓몬 고' '링피트 어드벤처'와 같이 현실 영역의 걷기, 운동이 게임과 맞물리면서 새로운 이용자 층도 형성됐다.

올해 '메타버스'라는 이름 아래, 일상생활까지 재현하기 위한 움직임이 활발했다. 코로나 바이러스 확산세는 이와 같은 현상을 더욱 부추기고 있는 모습이다.

김대훤 넥슨 부사장은 지난 6월 진행된 넥슨개발자콘퍼런스에서 "게임과 생활이 경계가 희미해지는 가운데 과거에는 타 게임사가 경쟁 상대였다면 이제는 모든 여가와 놀잇거리들과 경쟁해야 하는 시대가 도래했다"며 "이제는 게임 산업이라는 말 대신 디지털 놀이 서비스를 지칭하는 단어를 만들어야 한다"고 밝혔다.
메타버스를 향한 발걸음은 이미 시작됐다. 가상의 공간에서 사람들과 소통하는 행위는 이미 게임에서 익숙하지만, 기존과 다른 새로운 수요층을 아우르기 위해 협력과 투자에 나섰다. 

넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 적극적으로 메타버스 사업을 준비하고 있다. 메타버스엔터테인먼트를 8월 설립하고, 카카오엔터테인먼트와 메타휴먼 기술과 엔터테인먼트 시너지를 위한 전략적 파트너십을 구축했다.

펄어비스는 메타버스 사업의 일환으로 11월 디지털 아바타 제작사인 하이퍼리얼에 35억 원을 투자, 파트너십을 구축했으며 한국적인 배경과 캐릭터들의 상호작용이 가능한 '도깨비'를 개발 중이다.   

크래프톤은 '인터렉티브 버추얼 월드'라는 이름 아래 장기성장의 주요 축으로 보고 이에 대한 투자와 연구를 이어가고 있다고 7월 밝혔다. 

컴투스는 '오피스 월드' '커머셜 월드' '테마파크 월드' '커뮤니티 월드'를 아우르는 '컴투버스'를 선보이기 위한 투자에 한창이다. 1607억 원을 투자해 그래픽 제작사인 위지윅스튜디오를 인수한 데 이어 1050억 원을 투자해 매니지먼트 회사 아티스트컴퍼니와 드라마 영화 제작사인 아티스트스튜디오를 자회사로 둔 신생법인을 설립한다. 

'바람의 나라: 연' 개발사인 슈퍼캣은 '제페토'를 운영하는 네이버제트는 합작법인 '젭'을 설립하고 '젭'의 베타버전을 11월 선보였다.

금융과의 제휴 사례도 이어졌다. 넥슨은 신한은행과 손을 맞잡았고, 넷마블은 하나은행과 게임과 금융을 결합한 새로운 사업을 추진하기로 했다. 컴투스는 케이뱅크에 투자했다.

이 외에 게임 내에선 유저층의 다양한 취향에 맞추기 위해 컬래버레이션이 활발하게 이뤄졌다. 올해도 게임 외 웹툰, 캐릭터, 영화, 애니메이션 등 콘텐츠는 물론 식품, 자동차, 의류, 생활용품, 유명인 등 다방면에서 협력 사례를 이끌어 냈다.

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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