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[2021결산]게이머 목소리 커진 1년...② 'P2E 게임' 각광

강미화2021-12-31 13:16

올해는 게이머의 목소리가 그 어느 때보다 가장 크게 울렸던 한 해다. 비대면 시대, 게이머들은 전광판이 담긴 트럭으로 게임사에 목소리를 내기 시작했고, 게임사, 정부의 다양한 변화를 이끌어내고 있다. 게임사는 한 걸음 더 나아가 현실과 경계를 무너뜨리면서 유저와의 거리를 좁혀 나갔다. <편집자주>
 
게임사들은 새로운 비즈니스 모델을 물색하기 시작했다. 최근 스포트라이트를 받으며 움트고 있는 것은 'P2E'다. 

P2E는 '플레이 투 언'의 약자로 게임을 하면서 (돈을) 얻다는 의미다. 국내 P2E 게임으로 대표적으로 '미르4' 글로벌 버전과 '무한돌파 삼국지 리버스' 등이 언급된다.

새로운 시도는 분명 긍정적이나, 아이템과 캐릭터를 돈을 주고 거래할 수 있는 중개 사이트들이 존재하는 가운데 기존의 게임 구조에 '코인'과 환전 서비스 제공에 그쳐 있는 상황이다. 게임 내에서는 게임 재화를 유틸리티 토큰으로 교환하거나 제공하고, 이를 다시 거버넌스 토큰으로 바꿔 현금화할 수 있도록 한다. 

예를 들어 '미르4'는 '흑철'을 '드레이코 코인'으로 바꾸고, 획득한 '드레이코 코인'을 '위믹스'로 변환해 현금화할 수 있다. '무한돌파 삼국지 리버스'도 마찬가지로 획득한 '무돌토큰'을 '클레이'로 변환, 이를 거래소에서 현금화 가능하다.   

자세히 살펴보면, 게임 콘텐츠에 변화없이 운영적 영역에 '코인'을 더한 수준이다. 캐릭터를 성장시키고, 보상을 받고, 이를 다시 캐릭터를 성장시키는 데 사용하는 루틴은 변함이 없으며 돈을 내면 캐릭터가 더 강해지는 P2W(페이투윈) 모델은 변함이 없고, 뽑기형 확률형 아이템이나 패키지 상품도 그대로 제공된다. 

전문가들 역시 지금의 P2E 게임은 게이머가 가치를 창출해 돈을 버는 진정한 의미의 NFT 기반 P2E 게임이라 하기 어렵다는 입장이다. 게이머가 투자한 시간과 돈의 가치를 유저가 아닌 게임사에서 지정하고, 게임사에서 아이템을 제작해 유저에게 배포하는 일방적인 기존 게임 구조를 띄고 있기 때문이다. 

단, 게임 재화를 현금화할 수 있다는 부분에서 단기간에 유저의 환심을 얻었다. 2014년 12월 서비스된 '무한돌파 삼국지' 버전과 7년 뒤 공개된 '무한돌파 삼국지 리버스' 플레이 화면에선 왼쪽 상단에 자리하던 영웅 목록이 하단으로 내려가는 등 인터페이스상의 변화만 보였지만, 코인 제공과 환전이 가능하다는 점에서 지난 11월 론칭 이후 구글플레이 인기게임 1위에 올라섰다.  

국내에서는 게임 아이템 환전은 불법이다. 게임산업진흥법 32조 7항 게임 이용으로 획득한 가상 화폐, 결과물을 환전하거나 알선·재매입을 업으로 하는 행위는 금지된다. 이에 구글플레이와 앱스토어의 자체 분류로 국내 서비스되는 '무한돌파 삼국지 리버스'는 등급분류 취소 결정을 내려졌고, '미르4'는 해외에서만 서비스되고 있다. '무한도전 삼국지 리버스'는 등급 취소 통보에 청원까지 등장했다.

P2E 게임이 반짝 환전소로 전락하지 않고, 단기간에 모집한 유저를 장기간 이끌어 가기 위해서는 결국 '게임의 재미'로 승부해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 'P2E 게임'은 '재밌는 게임'과 평행선을 달리는 듯, 개발자들도 "P2E 게임을 개발하기 보다는 게임 본연의 재미에 집중 하겠다"는 의사를 밝혔다.

장기적으로 현금화에 집중돼 코인이 시장에 계속 풀리면 코인 가격은 떨어질 수밖에 없다. 게임성이 뒷받침되지 않은 상태에서 코인의 가격이 하락한다면 게이머가 떠나는 것은 당연하고, 게임 서비스 종료 후에도 아이템의 가치가 보존되기 어렵다.   

한편, 정부는 명확한 가이드 라인을 제시하지 못하고 있다. '미르4'의 경우 국내 규제로 서비스하지 못하고 있지만, 글로벌 버전의 공로를 인정해 개발사 위메이드에 대한민국 게임대상 게임 비즈니스 혁신상을 제공한 반면, 게임물관리위원회에서는 플랫폼 자율등급분류로 출시된 게임에 대해 등급 취소 통보를 내렸다. 

P2E 게임이 해외에서 서비스되고 있는 한, 다양한 우회로가 있는 만큼 국내 이용자들의 접근이 모두 막힌 것은 아니다. 정부가 규제 입장을 보인다면 우회로까지 모두 차단하고, 오픈마켓 자율등급제로 등록되는 관련 게임까지 사전에 막는 등 완전한 규제 시스템 마련이 필요하다. 실질적인 완전한 규제가 불가능하다면 새로운 시도라는 점에서 발전 방향성을 명확히 인지하고, 심화된 게이머 보호와 관련된 방안을 고려해야 한다.
 
법적 규제 도입의 신중성은 강제적 셧다운제 폐지에서도 드러난 바 있다. 강제적 셧다운제는 지난 2011년 청소년 수면권과 학습권 등을 보호한다는 목적으로 시행됐다. 도입부터 논란을 일으키다 결국 10년이라는 시간이 지나서야 제도 목적(청소년 수면권 보장) 달성에 실패해 지난 11월 11일 폐지됐다.

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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