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[지스타]배현직 넷텐션 CTO "게임 서버 안정화엔 단순한 설계가 필수"

강미화2021-11-18 16:06

"게임 서버를 안정화하려면 설계가 단순해야 합니다"

배현직 넷텐션 CTO가 18일 열린 지스타 게임 컨퍼런스에서 '더 안정적이고 빠른 게임서버 개발 방법'을 주제로 강연을 진행하면서 서버 운영 노하우를 공유했다. 

그는 "게임 서버 아키텍처가 정해진 것은 아니다. 어떤 게임, 어떤 장르를 만드느냐에 따라 달라진다"며 서버 개발부터 서비스 운영까지 개발 과정 중 발생하는 서버 문제들을 하나씩 살펴봤다. 

단순하게 서버 프로그램이 죽어버리는 '서버 크래시', 서버 처리 속도보다 클라이언트 요청 사항이 많아 이를 처리하지 않는 '서버 무응답', 서버 처리 속도보다 클라이언트의 요청사항이 많거나 적거나를 반복하면서 발생하는 '서버 렉', 프로그래머의 실수로 서버가 일을 했으나 결과가 이상하게 나오는 '서버 오동작', 정상적으로 게임을 하지 않으려는 게이머의 '해킹'을 나열했다. 

배 CTO는 "서버 무응답이 크래시보다 문제 해결 시간이 더 오래 걸린다"며 "서버 렉은 무응답이나 크래시보다 시급하지 않으나 방치하면 유저의 불만이 증가한다"고 설명을 덧붙였다.
서버에선 이처럼 다양한 문제 사항이 발생하나, 충분한 테스트를 하기 어렵고 버그 발생 시 클라이언트보다 파장이 크다고 강조했다. 

클라이언트에서 문제가 발생하면 바로 알 수 있고, 문제가 발생한 한 명의 이용자에게만 드러나는 것과 달리, 서버 문제 발생 시 다른 클라이언트에 전염이 되고, 서버에 접속한 다수의 플레이어에게 영향을 주기 때문이다. 

그는 "서버를 설계할 때는 단순함과 완벽함 사이에서 절충을 해야한다"며 "서버를 빠르게 안정화시키려면 단순해야 한다"고 거듭 강조했다. 

서버팀이 단순하게 설계를 할 수 있도록 커뮤니케이션을 할 때는 불필요한 요소를 자각하고 서버 설계를 단순화할 수 있도록 존의 크기, 존별 동시접속자 수 등 세부적인 정보를 제공해야 한다는 조언과 함께 "라이브 서비스 후 문제 발생 시 빠르게 추적할 수 있는 스킬과 툴을 가지고 있는지, 구체적으로 문제를 감당할 수 있는지도 확인해야 한다"고 덧붙였다. 

이날 넷텐션의 게임서버 엔진 '프라우드넷 2'를 이용한 해결책도 소개했다. 올해 말, 내년 초로 예정된 정식 출시 전까지 무료로 활용할 수 있다. 

설명에 따르면 라이브 서버에 디버거를 적용하면 문제 해결이 쉽지만, 클라이언트에 부담을 주면서 문제가 발생하기 쉬워 대부분의 서버 개발자들은 사소한 이벤트를 모두 기록한 '로그'에서 문제를 찾아내려 한다. '프라우드넷 2'는 디버그 트레이스 기능을 제공해 모니터링하고, 단시간에 다수의 서버를 한꺼번에 패치할 수 있어 개발자들의 실수를 줄여주는 역할을 한다.

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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