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[인터뷰]구인영 대표, "언디셈버는 시즌제 없는 핵앤슬레시"

최종봉2021-10-06 10:50

라인게임즈가 서비스하고 니즈게임즈에서 제작하는 액션 게임 '언디셈버'는 국내 유저에게 친숙한 핵앤슬래시 장르를 표방한다.

다수의 적을 쉽게 제압하며 액션의 재미를 높인 핵앤슬래시 장르는 육성 방법과 아이템 파밍에 따라 새로운 재미를 느낄 수 있는 것이 특징이다.

'언디셈버'는 이에 한발 더 나아가 클래스 구분 없이 아이템과 스킬의 셋팅에 따라 전투 스타일을 자유롭게 정할 수 있는 높은 자유도를 담았다.

또한, 기존 핵앤슬래시 장르의 게임들이 시즌제를 내세워 주기적으로 새롭게 시작하는 콘텐츠를 마련했다면 '언디셈버'는 초기화 없이 지속적인 콘텐츠 업데이트로 서비스될 예정이다.

모바일과 PC를 오가며 자유롭게 파밍의 재미를 담을 '언디셈버'를 기대하며 구인영 대표와 인터뷰 시간을 가졌다.

다음은 인터뷰 질의응답이다.
-게임 운영 방식이 궁금하다
구인영 대표=처음에는 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 하지만 지속성을 지닌 게임으로 만들고 싶었고 처음부터 육성하는 것에 대한 부담감도 있다. 현재는 시즌제를 도입하지 않고 지속해서 성장시키는 방향으로 개발 중이다. 큰 업데이트 주기는 4개월에서 6개월 정도이며 중간중간 소규모 업데이트를 한 달에서 6주 정도 간격으로 생각하고 있다.

-시즌제가 없으면 인플레이션이 문제가 되지는 않는가
구인영 대표=아이템을 사용할 수 있는 콘텐츠를 지속해서 늘릴 계획이다. '언디셈버'는 엔드 콘텐츠까지 가는 시간이 그래 오래 걸리게 설계되어 있지는 않으며 시나리오를 통해 빠르게 성장할 수 있다. 늦게 플레이해도 기존 MMORPG 성장 속도 보다는 갭 차가 크게 발생할 것 같지는 않다. 10시간 플레이한 유저도 한 두시간 만에 역전할 수 있는 장치도 마련됐다.

-장르를 핵앤슬래시로 설정한 이유가 있나
구인영 대표=원래부터 핵앤슬래시 유저였고 예전부터 관련 게임을 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가 시작해 핵앤슬래시의 감성을 유저에게 전달하고 싶었다.

-최근 핵앤슬래시 게임과는 어떻게 다른가
구인영 대표='디아블로'를 많이 플레이하면서 핵앤슬래시에 대한 이해도를 높였다. 핵앤슬래시 장르는 코어하고 유저가 진입하기 어려운 특성이 있다. 좀 더 가볍게 만들고 진입장벽을 낮춰 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느낄 수 있게 만들었다.
-엔드 콘텐츠 구성이 궁금하다
구인영 대표=엔드 콘텐츠도 지속적인 파밍으로 아이템을 얻을 수 있도록 설계돼 있다. '카오스 던전'이 엔드 콘텐츠가 될 것이다.

-카오스 던전은 어떤 방식인가
구인영 대표=지속적인 파밍이 가능하며 클리어에 많은 시간이 걸리지는 않는다. 솔로 플레이 위주의 콘텐츠가 될 것이다.

-게임 속 랜덤 요소가 궁금하다
구인영 대표=아이템 하나하나 옵션이 많다. 내게 맞는 빌드를 찾기 위하는 과정이 꽤 오래 걸리리라 생각한다. 아이템을 얻기 위해서는 지속해서 몬스터를 사냥하는 과정 하나로 획일화된 것은 아니고 강화를 하거나 옵션을 변경하는 등의 장치도 마련돼 있다.
-클래스 구분은 어떻게 되나
구인영 대표=클래스를 크게 보면 근거리, 원거리, 마법으로 분류할 수 있다. 그 안에서 근거리 캐릭터에는 방패를 사용하거나 하이브리드 같은 클래스도 존재한다. 또, 원거리의 경우 활이나 단검을 사용할 수 있는 등 세분됐다. 또, 소환사나 같은 것도 마련했다. 클래스를 명확하게 구분할 수 있는 것은 이 정도이며 근거리 캐릭터라도 하도 마법 원소를 섞어서 사용할 수 있으며 반대도 가능하다.

-자유도가 높아도 특정 빌드만 사용되는 것은 아닌가
구인영 대표=특정 빌드만을 선호하는 것은 원하지 않는다. 데미지를 높은 스킬만 선택하는 것을 피하고자 형평성을 맞추려고 한다. 이는 이번 테스트에서 확인해 보고 싶은 부분이다. 테스트 결과에 따라 수치 조절이 이뤄질 것 같다.

-드랍 아이템 밸런스가 궁금하다
구인영 대표=핵앤슬래시 장르에서 원하는 아이템을 얻는 순간 파밍에 대한 감성이 줄어드는 건 맞다. 인챈트와 강화 시스템을 통해 다른 콘텐츠에서 아이템 활용할 수 있는 장치를 많이 마련해놨다. 또, 아이템 드랍 방식은 개인 드랍이다. 파티 플레이에서도 개인 아이템이 할당된다.
-레이드 콘텐츠가 궁금하다
구인영 대표=레이드는 전통 핵앤슬래시 장르에서 보기 힘든 콘텐츠다. 레이드를 넣고 싶었던 이유도 거대 보스를 함께 공략한다는 재미를 주고 싶었다. 레이드마다 보스 공략 포인트가 다르지만, 특정 클래스가 필요한 것은 아니다. 공략 또한 허들이 높지는 않다.

-레이드 드랍 장비는 어떤 형태인가
구인영 대표=룬을 강화할 수 있는 아이템이 존재한다. 레이드에서 높은 등급의 장비가 드랍 되면 싫어하는 유저는 또 억지로 참여 해야 하기에 드랍 아이템 밸런스는 조심스럽게 논의 중이다.
-반복 플레이에서 오는 매너리즘 해결 방안이 있나
구인영 대표=시즌제를 도입하지 않은 이유 중 하나는 지속적인 콘텐츠를 추가고자 한다. 유저에게 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 주고 싶었다. 식상한 부분이 생겼을 때나 매너리즘에 빠지게 되는 시기에 지속적인 즐길 거리를 제공할 것이다.

-인챈트나 연금술 시스템이 궁금하다
구인영 대표=인챈트는 장비와 룬이다. 인챈트에서 나온 품질 일반적으로 파밍 해서 떨어지는 것과 같다. 연금술은 어떻게 보면 제작보다는 가공하는 것에 포커싱이 맞춰져 있다.

-모바일의 플레이를 보조하는 장치가 있나
구인영 대표=특정 플랫폼에 이득이 될만한 방식은 최대한 배제했다. 플랫폼이 다르다 보니 디바이스의 차이로 인한 조작이 다르지만 그 외적인 부분은 거의 동일하다. 또, PVP에서 특정 플랫폼에서 이득이 취하는 케이스는 최대한 막고 있다. 실제 플랫폼별 PVP 승률은 어느 정도 비슷하게 나온다.
-스킬 초기화도 마련했나
구인영 대표=룬과 특성 시스템을 초기화 할 수 있으며 재화가 소비되지만 얻기 힘든 수준은 아니다. 아이템의 경우 거래소에서 장비를 교체할 수 있다.

-거래 시스템이 궁금하다
구인영 대표=개인 거래는 없으며 아이템 거래를 위해서는 경매장을 거쳐야 한다. 모든 아이템이 거래되는 구조는 아니다. 파밍으로 얻은 아이템은 기본적으로 거래가 가능하다.

-사양이 궁금하다
구인영 대표=모바일은 갤럭시 S8을 최소 사양으로 잡고 있다. IOS는 아이폰 6S로 본다. PC 사양은 CPU i5 8000, 램 8GB, 그래픽카드는 지포스 1050 정도면 원활하게 플레이할 수 있다.

-유저가 직접 U.I를 커스터마이징 할 수 있나
구인영 대표=계획은 없다.

-한 번 죽게 되면 사라지는 하드코어 콘텐츠도 마련할 계획인가
구인영 대표=넣고 싶지만 반대가 심해서 론칭 스펙에는 없을 것 같다. 필요한 콘텐츠라고 생각하면 지원할 생각이다.

-유저와의 소통은 어떻게 생각하나
구인영 대표=나 역시 한 명의 유저로서 소통이 중요하다고 생각한다. 거기에 맞게끔 운영을 할 계획이다.
-비즈니스 모델(BM)이 궁금하다
구인영 대표=BM의 방향성에 대해 고민 중이다. 하나 말할 수 있는 부분은 확률이 들어 있는 상품을 고려하고 있지는 않다. 기본 무료 플레이에 인앱 결제 방식을 도입할 생각이다.

-이번 테스트 외에 추가 테스트도 진행할 계획이 있나
구인영 대표=일단은 현재 개발하고 있는 '언디셈버'의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 것이 1차 목표고 운영에 필요한 걸 테스트하고자 한다. 

-테스트에서 유저들이 꼭 즐겨주셨으면 하는 부분이 있다면
구인영 대표='언디셈버'의 차별화 포인트는 스킬 시스템이다. 빌드에 다양성을 즐기면서 아이템 파밍에 대한 재미를 주목해주시면 좋겠다.

-마지막으로 한 마디
구인영 대표=많은 걸 준비했고 시연대에 처음 올라간다고 생각한다. 제작진이 드리고 싶었던 재미를 유저도 잘 느끼며 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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