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[인터뷰]"도깨비,어릴 적 좋아했던 것을 떠올리며 개발했다"

최종봉2021-08-31 13:57

세계적인 게임쇼 '게임스컴 2021'에서 공개된 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '도깨비'는 한국적인 배경과 캐릭터들의 뛰어난 상호작용을 담아 국내 외에서 큰 화제를 모았다.

이 게임은 AI가 발달한 가까운 미래의 도시를 배경으로 도깨비를 이용해 AI 기계를 만드는 악의 기업 컴퍼니에 대항하는 내용을 담고 있다.

또, 플레이어는 실제 한국의 여러 지역을 모티브로 제작된 세상에서 도깨비를 찾고 교감하는 재미와 함께 보드를 타고 도시를 질주하거나 도깨비의 힘이 담긴 특별한 우산을 이용해 하늘을 나는 등 상상력을 자극하는 모험도 가능하다.

다음은 도깨비를 만든 남창기 게임 디자이너와 김상영 리드 PD의 질의응답.

▲왼쪽부터 남창기 게임 디자이너, 김상영 리드 PD

-게임을 만들며 아이디어를 얻은 부분이 있나
김상영 PD=김대일 총괄 PD가 어릴 적 본 영화 '고스터바스터즈'의 좋은 기억을 토대로 몬스터 콜렉팅 게임을 만들게 됐다. 시점에 변화를 주면서 아이디어가 생겼는데 주로 일상의 경험을 참고했다. 회사 근처에는 안양 중앙공원이 있는데 여기서 보드 타는 사람이 많아 게임에서도 보드를 타는 콘텐츠를 넣었다. 또, 어릴 적에 우산을 쓰고 다니면서 뛰던 기억이 있었다. 콘텐츠 디자인을 하며 주로 어릴 때 뭘 좋아했지를 떠올렸다.

-장르를 변경한 이유가 있다면
김상영 PD=게임을 개발하면서 방향성을 많이 고민했다. 오픈월드와 액션 어드벤처로 장르를 변경하는 것이 게임을 잘 풀어낼 것으로 생각했다.

-핵심 타깃층이 있나
김상영 PD=부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 것이 목표다. 부모가 함께 게임을 즐기며 도깨비에 대한 힌트를 같이 찾을 수 있다. 물론 혼자 플레이해도 지장이 있는 것은 아니다.

남창기 디자이너=게임을 하는 연령대라면 모두가 즐길 수 있도록 개발하고 있다.
-게임 속 도깨비의 존재가 궁금하다
남창기 디자이너=도깨비는 사람의 꿈에서 탄생하는 존재다. 예를 들어 권투선수가 되고 싶지만 현실의 문제로 이루지 못한다면 욕망이 꿈으로 나타나 도깨비가 된다. 게임을 진행하면서는 힌트를 얻고 특정 조건을 달성하게 되면 도깨비와 친구가 될 수 있다. 도깨비마다 다른 이야기가 마련됐다. 영상 중에 청소기로 도깨비를 잡는 장면이 있는데 실은 도깨비를 구해주는 내용이다. 

-'도깨비'의 스토리라인이 궁금하다
김상영 PD=AI가 발달한 근 미래를 배경으로 한다. AI 기술을 이용해 안드로이드 로봇을 만들고 있다. AI가 가능한 이유는 컴퍼니가 도깨비를 잡아 부품으로 만들었기 때문이다. 플레이어는 도깨비를 찾아 꿈을 이루려는 희망이 있기에 컴퍼니에 대항하며 도깨비를 풀어주고자 한다.

-게임플레이에 중점이 있다면
김상영 PD=콘텐츠 중심이다. 탐험이나 수집, 육성을 담았다. 메타버스적인 요소는 플레이에 약간 도움이 될 정도다. 
-전투 시스템이 어떻게 설계됐나
남창기 디자이너=실시간 기반의 전투다. 플레이어 스스로 잘한다고 느끼게 하고 싶었다. 최대한 멋있게 보이도록 신경 쓰고 있다.

-도깨비와 함께 공격하는 장면도 있다
남창기 디자이너=도깨비는 AI로 플레이되지만 필살기로도 사용할 수 있으며 상황에 따라 유연하게 도깨비를 바꿔가며 전투를 하게 된다.

-보스 몬스터는 어떤 재미를 담았나
남창기 디자이너=패턴을 통해 보스를 공략하는 재미를 느낄 수 있으며 '퀵타임 이벤트(QTE)'와 퍼즐 요소도 마련해둘 생각이다.

-어떤 상황에서 전투가 발생하나
남창기 디자이너=하늘을 나는 등의 특별한 행동을 하려면 꿈의 조각이 필요하다. 이때 주변에 있는 컴퍼니가 이를 감지하고 찾아온다. 컴퍼니는 일종의 보안관 같은 존재이기에 전투가 발생한다.
-우산을 쓰고 하늘을 나는 장면이 신기했다
김상영 PD=트레일러에 나왔던 우산의 경우 국내 설화에서 엿볼 수 있는 도깨비 감투 역할로 어린아이가 우산을 들고 하늘을 날아도 다른 사람들은 이를 알아챌 수 없다. 실제 현실에서 아이들이 우산에 숨으면 나를 못 본다는 생각을 게임으로 옮긴 것이다.

-도로에서 주행하는 장면도 나오는데 위험해 보였다
김상영 PD=게임 속 자동차는 자율 주행이다. 교통사고가 나지 않는 세상이며 보행자를 중요하게 여기는 세상이다.
-'도깨비' 아트의 중점이 있다면
김상영 PD=한국 문화를 강박적으로 넣지 않았다. 개발을 진행하며 외국의 문화를 잘 모르기 때문에 나에게 익숙한 세상을 만들고자 했다. 서울에 있는 한옥과, 달동네 같은 곳, 전주 한옥마을, 경복궁 등 가까운 곳에 있는 것을 참고했다. 신호등도 회사 앞에 있는 것을 참고해 제작했다. 현실 속 모습을 담다 보니 디테일해진 것 같다.

-도시와 맵 디자인 중점이 있었나
김상영 PD=처음에는 평평한 곳으로 디자인했다. 건물을 올리다 보니 어색해서 수직적인 공간을 주기로 했다.

-도깨비 디자인 측면에서 모티브를 얻은 부분이 있나
남창기 디자이너=설화를 중심으로 했다. 개미핥기 같은 도깨비의 경우 쇠를 먹는 상상의 동물 '불가사리'가 모티브다. 또, 갓을 쓰는 새는 '어둑시니'다. 자유롭게 영감을 떠올라서 디자인하는 경우도 많다. 적용 안된 도깨비는 게임 속 벽화로 넣어놨다.

-한국의 실존 장소 어디를 참고했나
김상영 PD=게임 속 무대는 큰 섬으로 울릉도를 참고했다. 다만 실제 울릉도보다는 고저 차를 뒀다. 회사 앞인 안양, 평촌의 많은 부분을 참고했다.
-솟대와 같은 전통요소가 눈에 띈다
남창기 디자이너=앞서 말했듯이 강박적으로 한국문화를 넣지는 않았고 익숙한 문화를 자연스럽게 표현했다. 또, 실제 낙화놀이를 본 적이 있는데, 게임에 표현하면 더 예쁘게 표현할 수 있을 것 같아 적용했다.

-실제 맵 규모가 궁금하다
김상영 PD=트레이러에서는 두 개의 마을이 공개됐는데 전체 섬 규모의 1/10 수준이다. 오픈월드를 돌아다니기만 해도 질리지 않는 규모다.

남창기 디자이너=개발 중에 보드를 타고 전체 맵을 돌아보려고 했는데 부스터를 사용하며 빠르게 이동했음에도 개발 시간을 너무 많이 뺏을 정도였다.

-플랫폼 정책이 궁금하다
김상영 PD=콘솔과 PC의 크로스 플레이 등을 고려 중이며 모바일 플랫폼 출시는 계획이 없다.

-과금 구조가 궁금하다
김상영 PD=아직은 개발하고 있어 추후 말씀드리겠다.
-커뮤니티 기능이 궁금하다
남창기 디자이너=모션과 이모티콘을 많이 사용하고자 한다. 메타버스 적인 부분도 후반부에 갈수록 모양새를 갖춰나갈 것이다.

-기존 메타버스와 차별점은
남창기 디자이너=높은 퀄리티의 그래픽과 다양한 NPC의 상호작용이 차이며 도깨비를 수집하는 요소가 있다.

-다른 유저 모두 도깨비를 끌고 다니면 서버에 부하가 오지 않나
김상영 PD=많은 플레이어가 도깨비를 끌고 다녀도 부담이 되지는 않는다. 또, 싱글 상태에서 게임플레이를 하다 특정 콘텐츠를 통해 멀티플레이로 전환되는 방식이다.

-플레이 인원 수가 궁금하다
남창기 디자이너=정해진 바는 아직 없으며 개발을 진행하며 구현하겠다.

-플레이어 상호작용과 놀이에 몇 종류가 있나
남창기 디자이너=몇 종류로 말하기는 어렵지만 최대한 다양하게 넣으려고 하고 있다. 보드게임도 생각 중이다.

김상영 PD=웬만한 상호작용은 다 넣고 싶다. 한편의 애니메이션을 보듯이 재미있는 상황과 디테일한 표현을 하고 싶다.
-기존 엔진대비 차이점이 있나
김상영 PD=차이가 크다. 게임 개발 방식 자체가 상상할 수 없을 정도로 파이프라인이 변경됐다. 김대일 총괄PD가 한 이야기 중에 "한 픽셀도 쉬어가지 마라"고 했다. 이를 염두에 두었을 정도로 잘 만들어진 엔진이다.

-변신에는 특별한 기능도 있나
김상영 PD=중요한 기능이 있다. 다만 아직 비밀이다.

-출시 시점이 궁금하다
김상영 PD=언제라고는 말하긴 이르다. 다만 열심히 잘 만들겠다. 공개된 영상은 실제 개발하며 플레이했던 장면을 편집한 것이다. 상당히 많이 진척됐다고 생각해주시면 된다.
-개발하며 힘든 점이 있다면
김상영 PD=힘들지 않았고 즐거웠다. 게임을 만드는 거 자체가 즐겁다. 내부에서는 붉은사막, 도깨비, 플랜8 등의 개발팀 분위기 모두가 다 좋다.

남창기 디자이너='도깨비' 공개를 준비하며 김대일 총괄PD, 김상영 PD와 같이 백신을 맞았는데 약을 먹어가며 함께 편집하고 촬영했다. 지금 생각하면 뿌듯하다. 이런 자리가 마련된 것에는 검은사막과 검은사막 모바일 팀이 열심히 해주고 있기 때문이라고 감사하게 생각한다.

-마지막으로 한마디
김상영 PD=게임에 직접 참여하지 않아도 많은 분이 함께하고 있다. 지원해주시는 분들 포함해서 개발 내에 모두 계시기 때문에 이 자리에 있는 것 같다.

남창기 디자이너=게임을 접했을 때 도깨비 세상에 온 느낌을 받을 수 있도록 개발하겠다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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