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[NDC21]"캐주얼 게임, 글로벌 시장서 기회 많아...벤치마킹 필요"

강미화2021-06-10 16:02

앱애니가 캐주얼 게임의 마케팅 전략과 재방문율 확대, 수익화 전략을 제시했다. 

준데 유 앱애니 게임 대표는 넥슨개발자컨퍼런스에서 '글로벌 게임시장 트렌드 2021- 캐주얼 게임 시장의 확장'을 주제로 캐주얼 게임의 잠재력을 다뤘다.  

발표에 따르면 '헌터 어쌔신' '브레인 아웃' 등 퍼즐·상식 부문 캐주얼 게임이 전년대비 2.5배 이상(152%) 다운로드 수가 늘었다.

캐주얼 매출 수익 1위 게임은 매치3류 장르 게임이었으나 전년 대비 성장률이 3%에 그쳤다. '로블록스' '마인크래프트' 등 샌드박스 게임이 전년 대비 2배 이상(116%) 성장했다. 
캐주얼 게임이 대부분 광고 매출로 수익을 내는 만큼 사용시간 확대와 실사용자 유입을 위한 전략이 필수적이다. 

먼저 이용자 유입을 위한 마케팅 전략으로 광고 사례를 들었다. '캔디크러시사가'에서 제작한 3개의 광고 중 캐릭터나 유명인의 게임 소개 등 움직임이 크지 않은 정적인 광고보다는 인트로, 아우트로 애니메이션과 액션에 따른 레벨 상향 표시, 스테이지 엔딩 동작으로 집중도를 높인 영상(사진상 우측) 광고 점유율이 가장 높았다.  

또한 '로블록스'의 게임 광고 중에선 '커스터마이징'을 내세운 광고가 MZ세대의 관심을 모으며 광고 점유율이 가장 높은 것으로 나타났다. 
광고 등으로 유입된 이용자의 재방문율을 높일 수 있는 콘텐츠로 'MMO'와 '소셜 어시스트' '배틀 패스'를 제시했다. '자동 전투'와 '뽑기 시스템'은 높은 사용 밀착도를 보여주지 못해 캐주얼 게임에서는 시도할 필요 없는 기능이라고 언급했다.  

또한 캐주얼 게임의 수익 창출에 있어 '소모품'의 역할이 큰 것으로 집계됐다. 스킬이나 게임플레이에 영구적인 영향을 미치는 소모품에 이용자 지출이 높았다. 반면, 자동 전투, AR, 카드는 캐주얼 게임의 이용시간을 단축시켜 지양하는 게 좋다고 한다.  

특히 국내 게임의 경우 1인당 평균 이용시간이 길어 매출 상승 잠재력이 높다고 평가했다. 

준데 유는 "글로벌 시장에서 캐주얼 게임 흥행 기회는 무궁무진하다"며 "사용자당 측정 항목이 높은 상위게임을 벤치마킹해야 한다"고 밝혔다. 사용자 수와 수익을 모두 얻은 게임은 '로블록스'와 '캔디크러시사가'로 집계됐으며 '토이 블라스트' '행복의 저택' 등은 사용자당 매출이 높은 캐주얼 게임으로 나타났다. 
 
강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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