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넥슨 신작 '액스'..."상위 유저만이 아닌 모든 유저를 위한 RvR이 목표"

최종봉2017-08-17 11:57


넥슨은 서울 강남구 그랜드 인터컨티넬탈 서울 파르나스 호텔에서 오는 9울 14일 출시될 예정인 모바일 MMORPG '액스'의 쇼케이스를 진행했다.
 
넥슨레드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '액스'는 PC MMORPG에서 경험할 수 있던 진영간의 대립을 전면으로 내세운 게임으로, 필드에서 실시간으로 벌어지는 RvR과 적의 진영에서 임무를 수행하는 '침투' 등 유저간 전투 중심의 콘텐츠가 특징이다.
 
정상원 넥슨 부사장은 "'액스'는 PC처럼 모바일에서도 RvR을 즐길 수 있으면 좋겠다는 작은 아이디어로 시작했다"며 "아이디어 자체가 새롭진 않지만 새로운 해석을 더했으며 유명 IP에 기대기 보다 개발 자체에 힘을 준 게임"이라고 소개했다.
 
그의 말처럼 '액스'는 기존 PC MMORPG의 감성에 집중한 게임이다. 한 맵에서 진영간 대립을 자연스럽게 유도하고 있으며 캐릭터를 육성하는 과정에서 필드 PK를 즐길 수 있다.
 
특히, 모바일에서도 대규모 인원간의 전투를 구현하기 위해 인터페이스에 많은 노력을 기울였으며 나를 죽인 적을 한 눈에 확인할 수 있도록 '복수' 시스템과 팀원간의 원활한 커뮤니케이션을 돕는 시스템도 도입됐다.


▲김대훤 넥슨레드 대표
 
김대훤 넥슨레드 대표는 "필드에서 캐릭터 성장과 유저간 대립을 로딩 없이 즐길 수 있다"며 "여기에 빠르고 시원한 움직임과 풍부한 이펙트를 통해 액션의 재미를 높였다"고 말했다.
 
또, 그는 "CBT에서 유저들의 피드백을 바탕으로 MMORPG의 감성을 더욱 느낄 수 있도록 필드에서 아이템이 드랍 되도록 변경했으며 신규 인던과 커스터마이징 아이템을 추가했다"고 덧붙였다.
 
정식 서비스 이후의 '액스'는 진영의 소속감을 느낄 수 있도록 커뮤니티를 강화하는 것은 물론 PvP와 PvE 콘텐츠를 지속적으로 늘려갈 예정이다.

다음은 '액스' 쇼케이스에서 진행된 질의응답 전문이다.


▲왼쪽부터 최성욱 실장, 노정환 본부장, 김대훤 대표, 심기훈 디렉터
 
-앞으로 참신한 게임성을 지닌 게임을 만들 것인가 매출을 끌어올 수 있는 게임을 만들 것인가
노정환 본부장=IP게임이라고 해도 중요한건 게임의 완성도를 높이는 일이다. 참신한 방향과 매출 위주의 게임을 선보이는 것이 다른 방향은 아닌 것 같다. 천년만년 기존 IP를 가지고 게임을 만들 것은 아니며 새로운 IP로 작품을 만들어갈 예정이다.
 
-넥슨레드의 전신은 슈팅게임에 특화된 것으로 알고 있는데 MMORPG를 개발하게 된 계기가 있나
김대훤 대표=슈팅 게임을 만든 인력들이 많지만, 나를 포함한 개발진은 넥슨의 MMO 게임을 만든 경험이 많다. 
 
-오리지널 IP 작품으로 개발한 이유가 있나 
김대훤 대표=애초에 개발 시작 당시 진영간 분리를 시키고 이를 토대로 대립을 모바일에서도 일어나게 하는 것을 목표로 했다. 이런 방향을 살리기 위해 새로운 IP로 제작하게 됐다.
 
-유니티 엔진을 고집한 이유가 있나
심기훈 디렉터=유니티 엔진이 최근에는 대부분의 기능을 지원하고 있다. 다른 엔진에 뒤쳐지지 않는 그래픽을 선보이고 있다.
 
-다른 플랫폼으로의 확장도 고려하고 있나
김대훤 대표=일단 유저들의 인정을 받는 것이 중요하다. 좋은 평가를 받는 다면 다른 플랫폼도 사업적으로 고민해보겠다.
 
-e스포츠도 준비하고 있는 계획이 있는가
최성욱 실장=내부에서도 많은 관심을 가지고 있고 '콜로세움' 같은 콘텐츠가 있기에 조만간 좋은 소식을 들려드릴 수 있을 것 같다.
 
-타 게임들도 하반기 경쟁위주의 MMORPG를 선보일 예정이다
노정환 본부장=MMORPG 장르는 PC 시절에서도 경쟁이 치열했다. 하반기에는 타 게임사와 경쟁하기 보다는 유저들에게 인정받고 잘 서비스하고 싶다.
 

-풀 3D 뷰를 선택하게 됐는데
김대훤 대표=애초부터 풀 3D를 지향했다. 쿼터뷰에서 오는 장점도 있지만 다양한 카메라 시점을 지원하는 것이 장점이 될 것이라고 생각했다. 최대한 편의성을 제공하고 시각적 효과를 주는데 노력했다.
 
-과금을 많이 한 유저가 유리하지 않는가
김대훤 대표=과금을 한 유저들이 효과를 느끼게 하는 것이 당연하다고 생각한다. 무과금 유저들도 충분히 성장의 속도나 콘텐츠를 즐기는데 무리가 없도록 적절하게 설정했다. 필드에서 부딪히는 것도 있지만 소규모 전투 콘텐츠 자체는 매칭 방식이기에 비슷한 수준을 가진 유저들과 싸울 수 있다.
 
-최근 모바일 MMORPG에서 매크로나 무인 프로그램이 문제가 되기도 했다
김대훤 대표=매크로는 MMORPG 특성 상 막아야 된다고 생각을 하고 있다. 모든 게임 서비스가 그렇듯 매크로는 운영이나 개발 부분으로 대응하도록 하겠다.
 
-인구 불균형을 해결할 수 있는 방안이 있나
김대훤 대표=진영간에 캐릭터 별 밸런싱을 계속해서 잡아갈 예정이다. 또, 채널별로 운영 중이며 25명 정도 된다. 채널에는 유저 분산 기능이 들어가 있으며 진영간 인구수에 차이가 있다고 해도 채널 안에서 인구 밸런스를 맞추도록 설계했다.
 

-1:1 결투장의 경우 비동기화를 선택한 이유가 있나
심기훈 디렉터='액스'의 대부분 결투 콘텐츠는 실시간인데 하나 정도는  순수히 강함을 비교해볼 수 있는 콘텐츠가 하나는 필요하다고 생각해서 1:1 결투장은 AI가 진행하게 됐다. 
 
-오픈 시점에 서버가 궁금하다
심기훈 디렉터=구체적인 숫자를 말하긴 어렵지만 많은 서버를 준비 중이다.
 
-게임 내 유저간 거래도 있는가
김대훤 대표=일단 거래소가 없이 출발한다. '액스'의 게임성을 해치지 않는 범위에서 거래에 대한 방안을 고민하고 있다. 
 
-앞으로 진영간 콘텐츠의 개발 방향이 있다면
심기훈 디렉터=모든 유저들이 진영간 싸움을 참여할 수 있는 것이 가장 큰 차별점이라고 생각한다. 가능한 모든 유저들이 자연스럽게 필드에서 전투를 참여하고 보상을 얻을 수 있도록 참여풀을 늘리는 방향을 가지고 있다.
 

-'액스'가 어떤 차별점을 지니고 모바일 MMORPG 시장에서 승부를 볼 수 있는가
김대훤 대표=타 게임들이 결국 코어 유저와 상위 길드 위주의 대립을 담았다면 '액스'에서는 개인이어도 진영 안에서 자연스럽게 협업하고 대립을 하는 구조를 만들어 차별화 된 재미를 줄 수 있을 것으로 생각한다.
 
-대규모 경쟁을 즐기는 유저들은 녹스나 앱플레이를 이용해 플레이 하는 것을 선호하는 것 같다 
심기훈 디렉터=해당 프로그램을 이용해 '액스'를 플레이 하는 것을 막지는 않겠지만, 모바일 플레이에 최적화 됐다. 
 
-사양이 궁금하다
심기훈 디렉터=갤럭시 S5 정도면 조금 사양을 낮춰 즐길 수 있으며 그 이상부터는 풀옵션으로 즐길 수 있다. 아이폰의 경우 6S 부터 원활하게 플레이가 가능하다.

-출시 당시 매출 목표치가 있나
노정환 본부장=매출 목표는 내부적으로 있지만 매출을 말한다는 것은 지금 게임들과 경쟁의 구도를 말하는 것이기 때문에 이보다는 서비스에 집중하겠다.
 
-해외 진출도 계획하고 있는가
김대훤 대표=현재는 한국 유저를 위해 집중하는게 최선이라고 생각한다.
 
 
최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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