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[창간 6주년]게임업계로 들어온 '인터넷 방송'

김훈기2017-06-30 15:19


지난해부터 트위치, 유튜브, 카카오TV, 아프리카TV 등 방송플랫폼들의 경쟁으로 1인 미디어 시장이 활성화되면서 인터넷 방송 진행자들이 늘어났다.

여기에 방송 주제로 다루기 손쉬운 게임이 1인 미디어의 주요 콘텐츠로 자리잡으면서 게임과 인터넷 방송은 뗄레야 뗄 수 없는 콘텐츠로 자리잡았다.

게임 인터넷 방송은 수 많은 게임 중에서 유저들이 자신 취향의 게임을 선택할 수 있도록 정보를 제공한다. 또한 타이틀 공략에서 오는 대리만족과 볼거리 제공, 게임을 재해석한 새로운 콘텐츠, 방송인과의 소통 등 다양한 재미를 전한다.

더불어 개발자 입장에서는 게임에 대한 피드백 받는 것은 물론 홍보효과까지 누릴 수 있다. 이에 따라 게임과 인터넷 방송은 공생하는 관계가 구축됐다.

■사기전에 미리보자...바쁜 현대인을 위한 선택지 제공
 
 ▲게임명으로 카테고리 나눈 '트위치'
 
게임 방송은 게임의 홍수 속에서 효율적인 선택을 할 수 있도록 돕는다.

게임산업 조사업체 뉴주는 2017 전세계 게임시장 리포트를 통해 올해 게임산업의 규모가 약 124조 원에 이를 것으로 내다봤다. 이러한 규모 만큼이나 하루에도 수 많은 게임들이 출시된다.

특히 모바일은 물론 PC, 콘솔 게임까지 네트워크 상에서 구매하고 내려받을 수 있게 돼 유저들은 이전보다 간편하게 게임을 즐길 수 있게 됐다. 이에 따라 유저들은 제한된 여가시간에 보다 재밌는 게임을 즐기고자 고민에 빠진다.

유저들은 자신이 선택한 게임을 방송을 통해 간접적으로 확인하고 구매 여부를 결정할 수 있다. 방송에서는 게임 플레이가 다뤄질뿐만아니라 진행자, 시청자가 게임에 대한 이야기를 나누기 때문에 효율적인 게임 구매를 돕는다.

방송플랫폼 트위치의 경우 게임명을 카테고리로 분류해 유저가 원하는 게임의 방송을 더욱 손쉽게 찾을 수 있다.

또한 새로운 선택지를 제시하기도 한다. 진행자가 찾아낸 게임을 보고 구매여부를 결정하는 것이다. 한 예로 인디게임 '로보토미 코퍼레이션'은 외국 유명 스트리머가 단 15분 게임을 리뷰해준 것 만으로 판매량이 1000장에서 4700장으로 늘어나기도 했다.

지난해부터 게임사들이 직접 영향력있는 스트리머와 협업을 진행, 마케팅에 게임 방송을 활용하기도 한다. 

구글은 4월 개최한 구글 인디 페스티벌에서  톱3 보상 중 하나로 유명 1인 미디어와의 협업을 내세웠으며 넷마블은 게임을 홍보해줄 파트너 BJ 모집했다. 또, 넥스트무브는 모바일 게임 '창조의 법칙' 홍보를 위한 크리에이터 악어와의 생방송 진행 등을 실시한 바 있다.

■아이디어 싸움...색다른 플레이 선보이는 1인 미디어
 
애니맥스에서 방영된 도티&잠뜰TV '외계인 학교'
 
방송 진행자들은 시청자를 끌어오기위해 게임을 소재로 다양한 시도에 앞장선다. 대표적으로 '마인크래프트'와 '배틀그라운드' 방송을 예로 들 수 있다.

'마인크래프트'는 샌드박스 장르로 유저가 게임을 즐기는 방식에 따라 무궁무진한 플레이 방식을 갖는 게임이다. 유튜브에서 활동 중인 도티와 잠뜰은 이 게임의 주요 타깃층이 초등학생이라는 점에서 착안, 교육요소가 담긴 영상물을 제작했다. 이 중 몇몇 콘텐츠는 10대 시청자들에게 전폭적인 인기를 끌면서 지난해 케이블TV 애니맥스에서 방영됐다. 해당 프로그램은 7월 애니메이션 채널 동시간대 시청률 1위(2.628%)를 차지할 정도로 인기가 높았다.

또한 생존게임 '배틀그라운드' 방송에서는 진행자들이 커스텀 모드를 활용해 시청자들과 함께 좀비모드를 만들어냈다. 좀비모드는 국내에서 시작돼 전 세계 '배틀드라운드' 스트리머에게 인기 플레이 방식으로 퍼지기도 했다.

나아가 좀비 모드를 공식화 해달라는 유저들의 요청이 제작사 측으로 다수 보내졌고 블루홀은 받아들여 지난 'E3 2017'에서 좀비 모델링이 적용된 트레일러 영상을 공개하며 정식 모드 추가에 대한 계획을 알렸다.

두 사례 외에도 OGN 프로그램에서 시작된 '켠김에 왕까지', 손이 아닌 발로 게임을 플레이하는 콘텐츠, 자체 미션을 걸고 진행하는 게임 플레이 등 게임 방송에서는 게임을 활용한 다양한 시도가 이뤄지고있다.

■메인 즐길거리가 된 게임의 '보는 재미'
 
트위치에서 방송 중인 '페이커'
 
게임 방송은 게임의 간접적인 재미였던 '보는 맛'을 메인으로 끌어올린다.

먼저 시청자들은 스토리 중심의 게임이 방송에서 다뤄지면 작품 자체가 갖는 이야기의 몰입에서 보는 재미를 느낄 수 있다. 게임 스토리와 등장 캐릭터의 매력은 이미 '워크래프트' '어쌔신크리드' '사일런트 힐' '레지던트이블' '툼레이더' 등의 게임이 영화 제작으로 이어지는 부분에서 증명되기도 했다.

더불어 혼자 게임을 플레이할 때와는 다르게 방송에서는 진행자, 다른 시청자들과 함께 스토리에 대한 이야기를 나눌 수 있어 더 큰 재미가 전해진다.

이와 함께 고수 플레이어의 방송을 보며 흥미를 느낄 수 있다. 내가 할 수 없는 고난도 플레이를 능숙하게 펼치는 모습 자체가 흥미를 유발하기 때문이다.

일례로 '리그오브레전드' 프로게이머 페이커가 트위치에서 첫방송을 하던 당시 전세계 24만 명의 유저들이 방송을 시청하기위해 몰리기도 했다. 세계 최고의 미드라고 불리는 그의 일반 플레이를 보고자 사람들이 찾아온 결과다.

반대로 게임 실력이 평범한 방송인이라도 자신의 역량 또는 기획한 콘텐츠를 바탕으로 재미를 이끌어내기도 한다. 특히 인터넷 방송의 핵심으로 꼽히는 시청자와의 소통을 통해 함께 게임을 즐기고 의견을 주고 받을 수 있어 유저들에게 소통하는 즐거움도 부여한다.

인기 방송인 풍월량은 지난 포모스와의 인터뷰에서 "게임은 소통을 돕는 훌륭한 콘텐츠"라며 "여기에 매력을 느껴 방송을 시청하는 유저들이 많다"고 밝힌 바 있다.

김훈기 기자 skyhk0418@fomos.co.kr

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