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라이엇 포지 “몰락한 왕-마법공학 아수라장 외에도 캐릭터 개성 살린 재미 제공할 것”

김형근2021-11-19 16:11

라이엇 게임즈의 제 3자 게임 퍼블리싱 부서인 라이엇 포지가 다양한 활약을 보여주고 있다. 

라이엇 포지는 최근 닌텐도 스위치 이벤트를 통해 4종의 게임을 발표한 후 ‘몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기(이하 몰락한 왕)’와 ‘마법공학 아수라장: 리그 오브 레전드 이야기(이하 마법공학 아수라장)’을 다양한 플랫폼을 통해 선보이며 ‘리그 오브 레전드 유니버스’의 확장에 앞장서고 있다.

이에 라이엇 포지의 로완 파커 크리에이티브 디렉터 ‘몰락한 왕’을 개발한 에어십 신디케이트의 스티브 마두레이라 공동 설립자 겸 디자인 디렉터, ‘마법공학 아수라장’을 개발한 초이스 프로비전스의 알렉스 노이스 디자인 디렉터로부터 두 게임의 특징과 앞으로 라이엇 포지가 어떠한 행보를 선보일지 등에 대한 이야기를 들어보았다.

◆ 캐릭터의 매력과 새로운 가능성을 RPG로 꺼낸 ‘몰락한 왕’

‘몰락한 왕’을 개발한 에어십 신디케이트는 스티브 마두레이라와 조 마두레이라 형제, 그리고 비질 게임즈 출신 인력들이 중심이 돼 설립한 게임 개발사로 ‘배틀 체이서즈: 나이트 워(이하 배틀 체이서즈)’ ‘다크사이더즈: 제네시스’ 등을 개발했다. 특히 CEO 조 마두레이라의 만화가로서의 경력을 활용해 개성적인 비주얼을 게임 안에 살려내며 ‘몰락한 왕’ 역시 발매 전부터 팬들로부터 많은 관심을 모았다.

이들이 선보인 ‘몰락한 왕’은 빌지워터와 그림자 군도를 무대로한 턴제 롤플레잉 게임으로, 비에고와 관련된 인물들의 스토리를 펼치며 다양한 이야기를 경험할 수 있다. 특히 이 게임은 기존 게임들과는 다른 방법으로 챔피언들을 경험할 수 있다는 점이 특징으로, 그 방법에 대해 스티브 마두레이라 디렉터는 ‘음성 연기’와 ‘대화’, 그리고 ‘캐릭터들이 던지는 농담’을 꼽았다.

이 작품이 선보여지게 된 계기에 대해서는 “에어십 신디케이트 측이 빌지워터와 히로인을 좋아했으며, 비에고라는 챔피언의 개성과 매력을 알고 그와 관련된 이야기를 확장하게 됐다.”고 소개했다. 이어 “원래 오래 전부터 계획이 되어 있었고, ‘빌지워터: 불타는 해안’에 이어지는 형태로 보여주고자 했으나 판데믹 상황에 1년 정도 뒤로 미뤄진 작품이다. ‘몰락한 왕’이 비에고를 중심으로 진행되었기에 소환사의 협곡에 등장하는 챔피언으로도 결정된 것도 있다.”라고 개발 과정에 대해 추가적인 설명을 더했다.

이와 함께 개발사의 전작인 ‘배틀 체이서즈’와의 차이점으로 ‘레인 이니셔티브’ 시스템과 난이도 조정 기능을 꼽았다. ‘레인 이니셔티브’ 시스템은 각각의 적과 조우할 방식을 선택하고 행동 속도를 조절하거나 환경 이벤트 반응 방식을 변경하거나 능력 효과를 수정하여 전투의 향방을 바꿀 수 있도록 하는 기능이다. 또한 난이도 조정의 경우 스토리만 즐기길 원할 때는 전투를 치르지 않고 넘어갈 수도 있고, 보다 전략적인 플레이를 경험하기 원하면 보다 높은 난이도를 도전할 수 있도록 선택 기능을 제공한 점이다.

이 외에도 챔피언의 능력과 스킬 등을 턴제 방식으로 전환하는 점이 재미있는 경험이었다고 소개한 마두레이라 디렉터는 “일부 캐릭터의 경우 원작에는 없는 새로운 시도를 더하면서 상호 작용의 조합이 늘어나 보다 전략적인 재미를 줄 수 있게 됐다.”고 강조했다.
◆ 직스라는 캐릭터의 ‘폭발의 재미’를 리듬 액션과 결합한 ‘마법공학 아수라장’

‘마법공학 아수라장’을 개발한 초이스 프로비전스는 8비트 스타일로 즐기는 다양한 미니게임 시리즈인 ‘비트. 트립’ 시리즈로 잘 알려진 개발사다. 이들이 선보인 ‘마법공학 아수라장’은 하이머딩거와 직스가 주역으로 등장하는 게임으로, 리듬에 맞춰 진행하는 플랫포머 스타일로 플레이하게 된다.

기본적인 플레이는 박자에 맞춰 폭탄을 터뜨리는 것으로 이어지지만 ‘프리스타일 아수라장’ 시스템을 통해 맵에서 아수라장을 만들며 필트오버를 ‘즐겁게 폭발’시킬 수 있다는 점을 게임의 가장 특징으로 내세웠다. 주요 캐릭터로 직스를 선택한 이유에 대해 알렉스 노이스 디자인 디렉터는 “처음 라이엇 포지와 미팅을 하면서 가장 먼저 떠오른 캐릭터가 직스로, 폭발이라는 특성이 비트와 어울린다고 생각했기 때문이다.”고 이야기한 뒤 “너무 자연스럽게 폭발과 함께 질주하는 게임으로 이야기가 전개되며 직스가 폭발을 일으키는 리듬이 중심이 된 러너 게임으로 개발 방향이 맞춰졌다.”고 소개했다.

이어 게임 플레이의 특징으로 ‘숨겨진 오브젝트를 활용한 상호작용’을 꼽았으며, “단순하게 노트에 맞게 조작하며 즐기는 것도 가능하지만 고득점을 노리자면 많은 생각이 필요한 만큼 쉽게 즐기자면 쉽게, 어렵게 즐기자면 끝없이 어렵게 즐길 수 있는 게임이다.”이라고 강조했다.

한편 PC 버전 유저들이 조작의 어려움을 호소하고 있다는 이야기에 대해서는 “개발진 역시 이를 인지하고 있으며, 키를 조절할 수 있는 기능을 준비하고 있다. 업데이트 일정을 정확히 말씀드리긴 어렵지만 최대한 빨리 적용할 수 있도록 하겠다.”고 답했다.
◆ ‘리그 오브 레전드’ 재미 확장 위해 1년에 1편씩 게임 출시 계획 중인 라이엇 포지

이들 게임의 발매원인 라이엇 포지는 뛰어난 개발사 또는 개발자들과 협업해 스토리에 몰입할 수 있는 게임을 만들고 ‘리그 오브 레전드’ IP를 활용해 싱글 플레이어 스토리 기반 게임을 소개하하는 것을 주 업무로 하고 있다. 이들의 목표는 “‘리그 오브 레전드’를 사랑하는 유저들에게 또 다른 재미를 제공해 다가가는 것”으로 최근 닌텐도 이벤트를 통해 4종의 게임을 선보인 직후 ‘몰락한 왕’과 ‘마법공학 아수라장’ 등 두 편의 게임을 출시했다.

라이엇 포지의 설립 이유에 대해 로완 파커 크리에이티브 디렉터는 “‘리그 오브 레전드’ 유니버스를 만들며 ‘유저들이 살고 싶은 공간’을 창조하고자 했다.”고 소개한 뒤 “팬 분들이 보여주신 사랑과 열정이 있었기에 저희가 몰입감 있는 스토리가 담긴 게임을 만들 수 있었다.”고 감사의 뜻을 전했다.

이어 두 게임의 마케팅이 다소 부족하지 않았는지를 지적하자 “게임마다 적합한 마케팅 전략을 고민했지만 팬데믹 상황의 영향으로 완성도 쪽에 더 집중하며 마케팅 쪽에 조금 덜 집중했다.”고 상황을 설명했다. 이어 “앞으로 출시되는 게임 마다 적절한 마케팅 전략을 찾을 것이며, 1년에 1편의 게임을 출시하는 것을 목표로 삼고 있다.”고 앞으로의 계획에 대해서도 이야기했다.

가격 책정에 기준에 대해서는 “게임의 볼륨에 맞춰 가격에 걸맞는 가치를 경험하실 수 있도록 적정 가격을 책정하고자 했다.”고 소개했으며, “스트리밍 서비스 등을 통해 팬들로부터 좋은 반응을 얻고 있음에 기쁘다.”는 점도 이야기했다.

한편 개발사에 라이엇 포지가 어떤 점을 요구하고 있는지에 대해 질문하자 “개발사들은 이미 성공적인 결과물을 내놓은 곳들이기에 우리가 청사진을 내밀고 요구하기보다는 개발사들에게 무엇을 만들고 싶은지에 대한 ‘질문’을 먼저 했다.”고 답했다. 이어 “‘리그 오브 레전드’에서 좋아하는 부분을 물어보고 수년에 걸쳐 긴밀히 협력해 가장 적합한 스토리와 캐릭터를 함께 찾았다. 우리와 개발사가 진정한 의미의 ‘콜라보’ 작업을 진행했다고 보면 된다.”고 설명했다.
이미지=행사 영상 캡쳐 및 라이엇 게임즈 제공

보도자료 문의 news@fomos.co.kr
김형근 기자 noarose@fomos.co.kr

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