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[인터뷰] ‘아케인’ 공동 제작자 “게임 특징 유지하며 새로운 이야기 준비...한국 팬 마음 얻고파”

김형근2021-11-07 11:01

라이엇 게임즈의 인기 게임 ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’를 주제로 한 넷플릭스의 애니메이션 ‘아케인’이 한국시간으로 7일 오전 11시 통해 최초 공개된다.

3막 구성으로 하나의 막이 3개의 에피소드로 이뤄진 ‘아케인’은 부유한 도시 ‘필트오버’와 그 아래 자리 잡은 누추한 지하도시 ‘자운’을 무대로 누구나 마법의 힘을 다룰 수 있게 해주는 마법공학 기술이 발명되면서 흔들리기 시작한 두 도시의 균형에 대한 이야기를 다룬다.

많은 유저로부터 사랑을 받는 게임을 주제로 한 첫 번째 애니메이션 작품인 만큼 어떠한 이야기가 펼쳐질지 관심을 끄는 가운데 애니메이션의 공동 제작자인 크리스티안 링케(Christian Linke)와 알렉스 이(Alex Yee)가 참석한 온라인 미디어 인터뷰를 통해 ‘아케인’의 주제와 특징, 앞으로의 OSMU 정책 등에 관해 이야기를 들어보았다.

한국에 ‘아케인’을 공개하게 된 소감은?
크리스티안 링케: 한국에 ‘아케인’을 소개할 수 있어 기쁘며 공개됐을 때 어떠한 반응을 얻게 될지 기대됩니다. 한국의 팬 분들이 라이엇 게임즈의 엄청난 지지자이면서도 기준이 높고 깐깐하시다는 것을 잘 알고 있어 다소 긴장한 상태입니다.
알렉스 이: 링케 씨의 이야기에 100% 공감하며, 라이엇 게임즈가 초창기에 막 게임 개발을 시작했을 때 무료 모델의 게임 제작과 e스포츠화 등 원대한 목표를 가지고 있었습니다. 당시 ‘스타크래프트’ 시리즈를 즐기는 유저로서 게임 문화가 한국에서 점점 커지는 것을 보고 얼마나 기뻤는지 모릅니다. 한국은 진정 e스포츠의 본고장이라 해도 과언이 아니며 얼마나 많은 팬들이 있는지도 잘 알고 있기에 ‘아케인’에 대해서도 기대 중입니다.

‘아케인’의 작화가 전반적으로 라이엇 게임즈의 원화 스타일이 강하게 살아있는 느낌이다. 일반적인 애니메이션의 원화와는 화풍이 다소 다른 느낌인데, 이것은 의도적으로 원화 느낌을 살리고자 한 것인가?
크리스티안 링케: 맞습니다. 사실 이러한 느낌을 오랫동안 사용해 왔는데 과거 뮤직비디오에서도 비슷한 스타일의 작화를 보실 수 있습니다. 저희는 포티셰 프로덕션과 함께 작업하면서 비슷한 작화 풍으로 작업을 많이 해왔는데, ‘아케인’은 큰 상영관의 시네마 요소를 살리면서도 저희 라이엇 게임즈의 스타일도 함께 살리는 것을 목표로 했기에 게임과 같은 느낌도 들면서도 영화와 같은 느낌도 들도록 했습니다.

라이엇 게임즈가 짧은 길이의 애니메이션 트레일러는 시도해 왔지만 긴 서사를 가진 시즌제 애니메이션으로 캐릭터 서사를 다룬 것은 이번이 처음이다. 그 포문을 여는 캐릭터로 바이와 징크스를 선택한 이유는?
알렉스 이: 두 챔피언 모두가 저나 크리스티안이 개인적으로 좋아하는 챔피언들이며, 이 두 챔피언을 제작하던 팀에서 함께 일을 했던 적도 있습니다. 바이의 테마 음악이 나왔을 때 처음으로 가사가 들어있는 곡을 선보이며 큰 발전이 있었는데, 이때를 기점으로 음악 부문의 활동이 보다 활발해졌고 징크스의 뮤직비디오도 포티셰 프로덕션과 협업해 만들었습니다. 이러한 상황에서 두 챔피언이 필트오버와 자운 두 지역을 신선한 느낌으로 보여줄 수 있을 것이라 생각했습니다.

대규모 스토리 업데이트가 많이 있었고 ‘슈리마’와 ‘대몰락’ 등이 팬들의 좋은 반응을 얻었다. 이러한 이야기들도 ‘아케인’과 마찬가지로 애니메이션으로 제작될 수 있을까?
크리스티안 링케: 궁극적으로는 그렇게 되길 바라지만 지금은 ‘아케인’의 공개를 앞두고 있기에 시청자 반응을 봐야 할 것 같습니다. 공개 후 성공적인 반응을 얻는다면, 특히 한국인들의 마음까지 사로잡을 수 있다면 당연히 더 많은 이야기를 앞으로도 애니메이션으로 제작하고 싶습니다.
‘아케인’에는 애니메이션에만 등장하는 인물들도 있는데, 이들이 게임 내 챔피언으로 출시될 가능성이 있나? 만일 가능하다면 어떤 인물이 출시됐을 때 가장 재미있을 것 같은가?
알렉스 이: 사실 저희가 이 부분은 ‘아케인’ 제작 초창기부터 충분히 고려했던 부분이며 훌륭한 성우 분들이나 콘셉트 아티스트 분들이 이러한 비 챔피언 캐릭터의 개성도 잘 살려줬다고 생각합니다. 다만 ‘아케인’과 'LoL'에 있어 챔피언 또는 캐릭터를 만드는 것에 접근법의 차이가 있는데, ‘LoL’의 챔피언을 만들 때는 ‘어떻게 싸울 것인가’와 ‘힘의 원천은 무엇인가’ 등을 고려해서 만들지만 ‘아케인’의 경우 싸움이라는 요소를 반영하지 않았다는 점입니다. 게임 내에 출시한다면 재미있을 인물로는 멜을 꼽고 싶습니다.

필트오버와 자운은 그동안 스토리 업데이트가 크게 진행되지 않았던 지역이다 ‘아케인’을 통해 두 지역의 스토리 대규모 업데이트가 진행됐다고 봐도 될까? 특히 ‘아케인’의 스토리가 롤 챔피언 스토리 업데이트에도 적용되는 것인가?
크리스티안 링케: 어느 정도는 회사 차원에서 업데이트를 미룬 것도 있는데, 필트오버와 자운의 스토리를 보다 심도 깊게 발전시키기에 적기라 생각하며 그것이 ‘아케인’을 공개하는 가장 큰 목표이기도 합니다. ‘아케인’이라는 애니메이션을 바탕으로 전체 게임 스토리도 확장시킬 생각이며, 아마 다가오는 미래에 다른 게임에서도 변화를 만나보실 수 있을 것입니다. 다만 ‘아케인’의 규모만큼 스토리를 공개하는 것이 처음이다 보니 시청자 반응 등을 보고 앞으로는 얼마나 업데이트를 해야 할지를 결정해야 할 것 같습니다.

‘아케인’의 제작 계기는 무엇인가? 이야기 흐름을 보면 게임을 홍보하기 위한 작품의 느낌 보다는 마블의 MCU나 DC의 DC 유니버스처럼 영상물 세계관을 구축하고 팀업 콘텐츠도 염두에 두고 있는 것 같다.
알렉스 이: 저희가 ‘아케인’을 제작하며 마블이나 DC로부터 큰 영감을 받은 것은 사실이지만 목표까지 정확히 일치한다고는 하기 어렵습니다. 마블이나 DC의 영상물을 보면 챔피언의 활동에 시선이 집중되어 있으며, 그 챔피언을 중심으로 세계가 변화하며 모험이 있고 정확한 결말이 있습니다. 반면 ‘LoL’의 경우 세계관은 항상 동적이고 힘의 구도 역시 변화합니다. 저희는 ‘아케인’을 만들 때 이야기의 최종 결말을 내고자 한 것은 아니며, 모든 유저들이 한 곳에 모여 시청하면서 함께 즐기는 ‘순간’을 만들고자 했습니다.

‘아케인’의 제작 기간은 얼마나 걸렸으며, 세계관이 결정될 때 까지 라이엇 게임즈에서 어떠한 논의가 오갔나?
크리스티안 링케: 완성하는 데까지 6년이라는 긴 시간이 걸렸습니다. ‘아케인’ 제작을 시작한 시점에 태어난 아이의 경우 자라서 말을 하고 학교를 갈 준비를 할 만큼의 시간이라 보시면 됩니다. 정말 야심찬 계획이지만 초반에는 이것이 성공할지조차 전혀 알 수 없었고, 여러 파일럿과 실험 프로덕션을 거친 뒤 니콜로 로랑 CEO가 “크게 전개해봐야겠다”고 결정을 내렸습니다.

‘LoL’을 하지 않는 사람도 ‘아케인’을 즐길 수 있도록 하기 위해 어떠한 노력을 했나?
알렉스 이: 저희가 제작 초창기 목표 중 하나가 “게임을 즐기는 사람도, 플레이하지 않는 사람도 모두 ‘아케인’을 보고 좋아했으면 좋겠다.”였습니다. 한국은 상황이 다를 수 있지만 최소한 미국은 'LoL'을 같이 하는 사람은 제한적이며, 가족이나 친구들로부터 어떤 게임인지 질문을 받지만 설명이 쉽지 않을 때도 있습니다. 그래서 유저들이 가족이나 친구들에게 ‘아케인’을 보여주며 내용과 세계관을 공유할 수 있는 계기를 만들고 싶었습니다. 이를 위한 전략 중 하나가 “게임을 잘 아는 사람과 모르는 사람이 함께 애니메이션을 제작하도록 하는 것”이며 오랜 시간 균형을 잡기 위해 많은 노력을 들였고 운 좋게도 그 지점을 찾았다고 생각합니다.
게임 캐릭터를 연기한 성우가 한국어 더빙에 참여하면 몰입감이 더 높을 것으로 보이는데 이에 대한 계획도 있나?
크리스티안 링케: 게임 더빙의 경우 저희가 담당한 분야가 아니기에 이 부분은 정확히 답변 드리기 어려울 것 같으며, 각 지역별 더빙이 상당히 중요하다 생각해 라이엇 게임즈가 많은 시간을 투자했다는 것 정도는 말씀드리고 싶습니다.
(라이엇 게임즈 코리아 추가 답변) ‘아케인’의 성우를 선정함에 있어 게임과 동일한 성우를 사용한다는 것이 기준은 아니었으며, 스토리나 캐릭터 특성에 맞는 성우를 선택하고자 했습니다. 한국어 성우 중 징크스나 제이스의 경우는 게임과 같은 성우가 담당하기도 했습니다.

애니메이션 이외에 ‘LoL’ IP를 활용해 콘텐츠를 만들고자하는 분야가 있나?
크리스티안 링케: 당연히 애니메이션 외에도 다른 방식으로 스토리텔링을 하고 싶으며, 애니메이션을 먼저 선택한 이유는 오랜 기간 동안 관련 작업 경험이 있기 때문입니다. 다만 영화 같은 라이브 액션으로 구현하는 것은 해당 분야 경험이 없기에 지금 시점에서는 먼 미래의 일이라 생각하고 있습니다.

‘아케인’ 주요 배경 중 하나로 자운을 선택한 이유는?
알렉스 이: 다른 스토리, 다른 세계와의 연결하기 위해서는 시작점이 필요한데 이를 위해 활용하기 좋은 곳이 자운이라 생각했습니다. 이곳에서는 급진적인 변화기에 마법공학의 등장으로 일반인이 마법을 사용하게 되어 힘의 균형이 움직이고, 도시 혹은 세계관 속의 세계들 간의 힘의 균형이 움직이게 되는 계기가 되었음을 보여줍니다. 이후 다른 지역의 이야기를 풀어가려고 하더라도 기점이 되는 곳이 있으면 좋겠다는 생각에 자운을 선택했습니다.

‘아케인’을 관통하는 메시지는 무엇인가?
크리스티안 링케: 모든 사회가 대립 구도를 통해 양극화가 진행되며 상대방의 관점이나 지식에 대해 잘 모르면 쉽게 그 상대를 증오하는 만큼. 필트오버와 자운을 두고 보면 우리가 사는 세계와 크게 다르지 않다고 생각합니다. 이에 우리가 어떠한 질문을 해야 할 것인지에 대해 생각을 많이 했습니다. 예를 들어 나와 가장 친한 친구나 가족, 배우자가 어떠한 정치적 상황에서 다른 신념을 가졌을 때 이것이 어떤 결과로 이어질지를 스스로에 질문해야 한다고 생각하며, 이러한 것들이 실제 세계와 관련이 있는 만큼 현실감이 있다고 생각해서 그쪽으로 방향을 잡고 제작했습니다.

넷플릭스같은 OTT용 작품 외에도 극장용 애니메이션으로도 제작할 생각이 있나?
크리스티안 링케: 저희가 ‘아케인’의 형식을 결정할 때 어떻게 해야 가장 좋은 스토리텔링이 가능할 것인지를 고민했으며 에피소드 스타일로 하는 것이 좋겠다는 생각에 넷플릭스를 통해 공개하게 됐습니다. 앞으로 더 많은 스토리텔링을 할 예정인 만큼 영화 형식의 스토리텔링도 나올 수밖에 없을 것입니다. 하지만 가장 중요한 것은 형식 보다는 스토리 그 자체이며, 우리는 라이엇 게임즈가 스토리텔링을 제작하는데 능력이 있다는 믿음을 가지고 있습니다.

마지막으로 한국 팬들에게 인사를 부탁드린다.
알렉스 이: ‘2021 월드 챔피언십’ 결승전 종료 후 ‘아케인’이 공개될 예정인 만큼 한국의 팬 여러분들께서 결승전과 ‘아케인’ 모두 즐겨주시면 감사하겠습니다.
크리스티안 링케: 한국은 저희에게 정말 중요한 지역인데, 한국서 성공한다는 것은 전 세계에서 성공할 수 있다는 것과 같은 말이기 때문입니다. 한국은 K-엔터테인먼트를 바탕으로 수준이 높기에 저희에 있어서도 우선 지역이며, ‘아케인’이 한국에서 어떤 반응을 보일지 지켜보는 것이 기대됩니다. 한국 팬들의 마음을 얻을 수 있게 되길 바랍니다.

사진=라이엇 게임즈 제공

보도자료 문의 news@fomos.co.kr
김형근 기자 noarose@fomos.co.kr

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