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김범 오딘 AD "하드웨어 한계, 감성·연출로 게임 아트 발전 추구해야"

강미화2021-10-13 16:54

"향후 하드웨어적인 성능에 의존하기 보다는 제품에 드러나는 감성적 포지션과 연출의 품질로 발전을 추구하는 것이 (모바일 게임 개발에서) 앞으로 훨씬 더 중요한 역할을 차지할 것입니다"
 
'오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'의 개발사인 라이언하트스튜디오의 김범 아트 디렉터의 말이다. 

김범 AD와 이한순 PD, 김재섭 클라이언트 팀장은 13일 열린 언리얼 엔진 기술 콘퍼런스 '언리얼 서밋 2021'에 참석해 게임 개발 방향성을 분야별로 소개했다. 

김범 AD는 '게임아트의 비즈니스적 접근 방법과 앞으로의 과제'를 중심으로 게임 개발 환경을 설명했다. 언리얼엔진으로 개발한 첫 작이 '오딘'이라고 한다. 
'오딘'에서는 20~40대, 특히 30대 남성을 주 타깃층으로 두고, 감성 포인트가 되는 북유럽 신화 특유의 음울하고 극적인 서사에 동양적인 친숙함을 가미해 한국인의 입맛에 맞게 접근했다.

또한 세일즈적인 요소가 가장 강한 캐릭터는 가장 인기 있을 만한 '강인한 남성형' '섹시한 여성형' '보이쉬한 여전사형' '귀여운 아이돌형' 등 네 개의 클래스로 구성하고, 애착이 커지도록 생산성의 리스크를 안고 아바타 의상들을 각각 제작했다고 한다. 
 
최적화에 있어서는 기술보다 타협점을 찾고자 하는 아티스트의 태도와 의지가 상당히 중요하다고 귀띔했다. 

이와 함께 라이언하트스튜디오에서 개발 중인 게임 이미지를 제시하며 앞으로 나아갈 방향성으로 "소비자의 시선은 높아지고 있으나 기기 환경은 그만큼 따라와 주지 못하고 있다. 하드웨어의 한계를 돌파할 수 있는 우회로에 콘셉트적인 발전이 있지 않을까 싶다"고 밝혔다. 
<사진=라이온하트스튜디오 신작 이미지>
이번 강연에서 매번 언리얼 엔진으로 게임을 선보여온 이한순 PD와 김재섭 클라이언트 팀장이 기획과 클라이언트 부분에 대해서도 각각 조언했다. 

먼저 이 PD가 북유럽 신화와 오픈월드를 채택하게 된 배경을 자세히 설명했다. 그는 "IP가 없는 스타트업에서 차별화를 주는 부분에 고민을 많이 했다"며 "모바일 플랫폼에서 선택하기 힘든 북유럽 신화와 심리스 오픈월드로 보기 힘든 게임성과 비주얼을 시도했다"고 밝혔다.

심리스로 탁 트인 시야와 넓은 필드를 제공하는 만큼 콘솔 게임처럼 물에서 수영하기, 벌목 채집, 지형을 활용한 전투 등의 상호작용을 더했다. 그는 "모바일 게임에서 불필요한 요소이나 감성적 측면을 어필하기 위해 과감하게 진행했다"고 덧붙였다.  
 
김재섭 클라이언트 팀장은 "클라이언트는 무조건 결과물을 낼 수 있기 때문에 퀄리티 부담을 아트만의 문제로 두지 않고, 다른 게임이나 영상에서 좋은 부분은 역으로 아트팀에게 제안했다"며 "머터리얼 피처레벨을 분리해서 사용하고, PC와 모바일 버전에 공용레벨을 나눠놓고 PC버전에서만 레벨을 추가했다"고 클라이언트 개발 기술을 조언했다. 


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강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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