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[리포트]"차별화는 좋지만 조금 더 탄탄한 기본기를 갖추길"...'언디셈버' 체험기

최종봉2021-10-13 16:08

*라인게임즈의 협조를 통해 사전 시연을 진행했습니다.

라인게임즈 신작 핵앤슬래시 RPG '언디셈버'가 공식 테스트를 진행한다.

'디아블로'와 '패스 오브 엑자일'이 양분하고 있다고 해도 과언이 아닌 핵앤슬래시 시장에 출사표를 던진 '언디셈버'는 유연한 빌드 세팅을 통해 파밍의 재미를 높인 것이 특징이다.

또한 PC와 모바일 모두 지원하며 서로 플레이 데이터를 공유하는 크로스 플랫폼을 통해 어디서든 즐길 수 있으며 시즌제를 운영하는 기존 핵앤슬래시 게임과 달리 초기화 없는 지속 서비스를 목표로 하는 등 차별점 역시 지녔다.

언박싱 테스트(이하 UBT)에 앞서 라인게임즈의 협조를 통해 한발 먼저 만나본 '언디셈버'는 일부 아쉬운 점이 보이긴 하나 대체로 제작진이 목표하고 있는 점을 엿볼 수 있다.
먼저 빌드를 자유롭게 세팅할 수 있도록 스킬(룬)을 일종의 장착 아이템처럼 구현했다. 장착한 '룬'에는 능력을 강화하거나 사용효과를 변경할 수 있는 '링크 룬'을 연결하는 것도 가능하다.

예를 들어 '화염구' 룬을 장착해 사용하면 기본적으로 하나의 화염구가 발사되지만 투사체 숫자를 늘리는 '링크 룬'을 연결하면 여러 개의 화염구가 발사돼 광범위한 범위를 커버할 수 있다.

또는 투사체 숫자를 늘리기보다는 특정 상황에서 데미지 증가와 같이 부가 효과를 통해 더욱 강력한 단일 공격으로 사용하는 것도 가능해 플레이 스타일에 따라 유연하게 구성이 가능하다.
단 '링크 룬'을 사용하기 위해서는 장착 룬 테두리에 있는 색과 동일하게 맞춰야 효과가 발동된다. 만약 원하는 '링크 룬'의 색이 다르면 '룬'의 테두리 색을 재조정할 수 있는 '인챈트' 시스템도 마련됐다.

'인챈트' 시스템은 이 외에도 아이템의 옵션을 재조정하거나 등급을 변경하는 등의 효과를 부여 및 조정할 수 있으며 특정 재화가 소모되기에 지속해서 재료 아이템 파밍이 필요하다.
즉, 아이템 혹은 룬을 얻어 기본적인 세팅을 하고 이후 '인챈트'를 거쳐 자신이 구상하는 이상적인 세팅을 향해 파밍을 이어가는 것이 '언디셈버'의 기본적인 구조라고 볼 수 있다.

좋은 아이템을 얻을 때까지 반복적인 파밍은 핵앤슬래시 장르의 재미이자 단점이기에 '언디셈버'는 이를 시스템으로 일부 보완했다.
세팅을 갖췄다면 이를 객관적인 데이터로 비교해볼 수 있는 장소도 마련됐다. 일정 시간 가한 데미지를 분석해 총합 데미지, 초당 데미지, 데미지 점유율 등 구체적인 스킬 비교를 위한 통계 자료로 남길 수 있다.

파밍에서 이어지는 빌드 구성 편의 시스템까지 기존 핵앤슬래시 장르의 아쉬운 부분을 일부 해소한 편이지만 부족한 모습도 일부 존재한다.

사전 시연 테스트에서 만나본 PC 버전의 경우 U.I는 기존 PC 게임과 언뜻 비슷하게 보이지만 실제 플레이하면 모바일 버전을 베이스로 만들었다는 인상을 준다.

단축키는 키보드로 누르지만 실제 동작 방식은 모바일과 같은 느낌이며 인벤토리에 있는 아이템을 사용하기 위해 굳이 퀵슬롯으로 끌고 와야 하는 불편함도 있었다.

PC 버전과 모바일 플랫폼의 경계 없이 동일한 플레이 경험을 위해 노력하는 것은 좋지만 플랫폼별 UX(유저 경험)에 기반한 조작 체계는 남겨두길 원한다.
이 외에도 다소 이동 애니메이션이 투박한 점과 인챈트에 필요한 재료와 장비로 인해 조금만 파밍을 해도 인벤토리가 꽉 차게 되는 점은 기분 좋은 파밍의 재미를 다소 해친다는 느낌을 준다.

핵앤슬래시 장르는 가볍게 시작해 반복적인 플레이를 거쳐 최고의 효율을 향해 가는 장르의 게임이다. 반복에서 오는 피로도를 지속적인 콘텐츠 업데이트로 해결하는 것도 좋은 방법이겠만 이에 못지않게 기본기 역시 더욱 탄탄히 갖추는 것이 중요하다.

유저에게 첫선을 보이는 UBT를 통해 받은 피드백으로 보다 단단해질 '언디셈버'를 기대해본다.

보도자료 문의 news@fomos.co.kr
최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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