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[창간10주년]상반기 게임계 주요 뉴스 10가지 上

강미화2021-07-01 13:29

지난해 신종 코로나 바이러스(이하 코로나19)의 확산으로 비대면의 장점을 내세운 게임은 보다 우리 일상 깊숙이 자리 잡았다. 디지털 콘텐츠로 게임의 위상이 높아진 만큼 올해 시장 경쟁은 더욱 치열해졌으며 게임사의 사회적 책임과 역할도 요구되고 있다. 상반기 게임 업계의 10가지 소식을 상하로 나눠 되돌아봤다. <편집자 주>  

① IP 찾고 IP 만들고 IP 굳히고
올해 상반기 국내 게임시장을 되돌아보면, 어김없이 유명 IP 신작이 줄을 이었다. '트릭스터' '이카루스' '데카론' '라그나로크' ' DK온라인' '소울워커' 등 온라인 게임 IP로 제작된 모바일 게임이 연이어 출시됐다.

대부분 MMORPG로, 여타 장르보다 매출순위에서도 강세를 보였다. 현재(30일 기준) 구글플레이 매출순위 30위 내에 온라인 게임 IP로 제작된 모바일 게임이 11종이 차지했다. 모바일 게임화되지 않은 온라인 게임을 찾기 어려울 정도다.  

온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임, 콘솔 게임 역시 모바일 게임 신작으로 재해석되면서 유저와 마주했다. '제2의 나라: 크로스 월드' '쿠키런: 킹덤' '서머너즈 워: 백년전쟁' 등이 대표작으로 꼽힌다. 

게임 외에 웹툰, 웹소설, 드라마 등 여타 콘텐츠를 게임화하는 움직임도 활발해 스토리 게임 '그녀가 공작저로 가야했던 사정'을 비롯해 '니모의 오션라이프' '모죠의 일지: 전운보초' '슈퍼스트링' '아일랜드M' 등이 출시됐다. 

게임의 웹툰화, 영상화로 IP 인지도를 높이려는 노력도 이어지고 있다. 크래프톤은 '플레이어언노운즈 배틀그라운드' 세계관으로 제작한 단편영화 '그라운드 제로'와 다큐멘터리 '미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생'을 공개했다.

조이시티는 웹툰 사업을 주축으로 하는 자회사 로드비웹툰을 설립한 데 이어 '프리스타일' '건쉽배틀' '주사위의신' '룰더스카이' 등 보유하고 있는 게임 IP의 웹툰화 작업도 추진한다. 웹젠은 서비스 중인 게임 속 캐릭터를 새롭게 해석한 '웹젠 프렌즈' 캐릭터 브랜드 사업에 나섰다.  

게임사를 인수해 IP를 확보하기도 했다. 넷마블은 쿵푸팩토리를 북미법인 자회사로 편입했다. 국내에서는 펄어비스가 팩토리얼게임즈를 인수했고, 네오위즈는 스티키핸즈를, 컴투스는 올엠을 각각 인수했다. 

② 중소형 게임사 신작 출시 러시
올해 상반기엔 중소형 게임사 신작에 스포트라이트가 향했다. 

새해가 시작된 1월부터 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'과 스타트업인 엔픽셀의 첫 작 '그랑사가'가 나란히 흥행에 성공한 바 있다. 

'쿠키런: 킹덤'은 '쿠키런' 시리즈 최신작이자 첫 RPG로, 왕국을 성장시키고 꾸며나갈 수 있는 시뮬레이션 요소를 더해 10, 20대 여성 유저들을 주축으로 인기몰이 중이다. '그랑사가'는 인기 배우들을 내세운 B급 광고로 눈길을 끈 데 이어 속성 시스템에 3종의 캐릭터를 동시 육성해 나가는 새로운 RPG로 주목받았다. 

이어 라인게임즈와 썸에이지가 온라인 게임 IP로 제작한 모바일 게임으로 시장에 존재감을 드러냈다. 

라인게임즈는 2018년 넥스트플로어와 합병된 이후, 개발사 연합체를 자처하며 개발 프로젝트 단계부터 함께 협력한다는 기조로 게임 론칭에 공백기가 다소 긴 편이었다. 올해 다수의 게임을 선보이고 있으며 특히 지난해 인수한 제로게임즈에서 선보인 '이카루스 이터널'은 매출 순위 상위권에 오른 바 있다.  

썸에이지도 자체 개발한 '데카론M'으로 2014년 선보인 '영웅 for Kakao' 이후 성과를 거뒀다. 지난 4월 15일 론칭 이후 구글플레이 인기 1위와 매출 9위까지 기록하면서 눈길을 끌었다.   

③ 콘텐츠·엔터까지 투자 활발
게임의 선을 넘어 전 콘텐츠 분야에 투자도 활발했다. 

컴투스는 공격적인 투자를 이어갔다. 자체적인 콘텐츠 제작사를 설립했을 뿐만 아니라 상반기에만 1200억 원 규모의 투자를 확정한 것. 

투자처를 살펴보면, 인터넷은행 케이뱅크 500억 원, CG제작사 위지윅스튜디오 450억 원, 미디어콘텐츠기업 미디어캔 200억 원, 콘텐츠 제작 기업 엠스토리허브 46억 원 규모다, 

컴투스 외에도 게임과 금융을 결합한 신사업을 추진하고, 게임 마케팅을 위해 은행과의 제휴 사례가 자주 발생했다. 넥슨은 신한은행과 손을 맞잡았고, 넷마블은 하나은행과 협력한다. 

엔씨소프트는 엔터테인먼트 사업에 적극적으로 뛰어들었다. 이 회사는 CJ ENM과 연내 합작법인을 설립한다. 보유하고 있는 IT 기술력과 CJ ENM의 엔터테인먼트 비즈니스 노하우를 접목해 콘텐츠 사업을 전개하겠다는 계획이다.

크래프톤도 가세했다. 이 회사는 채팅형 콘텐츠 플랫폼 '헬로우봇'을 개발한 '띵스플로우'를 인수한다고 지난달 29일 밝혔다. 앞서 VCNC의 커플 메신저 서비스 '비트윈' 사업부를 인수,  비트윈어스를 설립한 바 있으며 향후 띵스플로우의 플랫폼 제작 역량과 비트윈과 결합해 새로운 엔터테인먼트 비즈니스 모델을 개발한다.
  
④ 메타버스·ESG 부상 
올해 게임업계는 물론, 산업계에 '메타버스'와 'ESG 경영' 키워드가 부각됐다. 
 
메타버스는 초월한(meta)과 우주·경험(universe)의 합성어로, 이용자의 캐릭터로 2차 창작을 하거나, 커뮤니티를 형성하는 등 다양한 활동이 가능한 가상 공간을 지칭한다. 

사실상 이용자가 자신의 캐릭터로 다른 이용자와 만나 쌍방향 커뮤니티를 나누는 MMO 게임과 보이는 형태는 동일하다. 새로운 기술이 활용되는 것은 아니나 공간에서 정치, 경제, 문화 등 현실 요소가 반영된다는 점에서 차이점이 있다.

출시된 게임 공간에서 정치 유세를 벌이거나, 신곡을 공개하는 등 이벤트성 사례를 넘어, '로블록스' '제페토' 등이 주목받고 있다. 위메이드, 넵튠, 와이제이엠게임즈 등 게임사들도 메타버스 플랫폼 개발을 위해 자회사를 설립하거나, 인수하고, 투자를 진행하는 등 메타버스에 뛰어들고 있다. 펄어비스는 내년에 출시할 신작 '도깨비'를 메타버스 게임으로 개발 중이다. 

이와 함께 가상 공간이나, 현실과 경계와 구분이 흐릿해지고 있어 관련 가이드를 수립하려는 움직임도 생겼다. 각각 다른 가상 공간에 표현의 자유를 해치지 않고, 현실의 법을 적용하기에는 무리가 있어 한국게임정책자율기구는 자율규제를 중심으로 게임 공간의 윤리강령과 행동강령을 담는 커뮤니티 가이드를 제작하겠다는 계획을 제시했다.

기업 쪽에서는 'ESG 경영'가 화두로 떠올랐다. ESG는 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)의 각 앞글자를 딴 약자다. 'ESG 경영'이란 단순히 매출 성과에 집중하기보다는 장기적인 관점에서 친환경, 사회적 책임, 투명한 경영으로 비재무적 성과로 지속가능한 기업으로 이끄는 것이다.

게임사에서도 ESG 경영을 강화하기 위해 관련 기구를 마련하고 있다. 엔씨소프트는 가장 먼저 ESG 경영위원회를 신설하고, EGS 경영 핵심 분야 4가지를 공개했다. 미래세대에 대한 고려, 사회적 약자 지원, 환경 생태계의 보호, AI 시대의 리더십과 윤리다.

펄어비스는 ESG 태스크포스(TF) 조직을 신설했고, ESG 경영 전략과 로드맵을 추진할 계획이다. 넷마블과 컴투스, 게임빌은 하반기 중 ESG 경영위원회를 설치하고, 경영 전략을 수립할 예정이다. 

⑤ 앱마켓 수수료 인하 

애플에 이어 구글도 앱마켓 수수료를 인하한다. 지난해 11월 애플이 연 매출 11억 원(100만 달러) 개발사에 앱스토어 수수료를 15%로 인하했고, 구글플레이도 동일 기준으로 7월 1일부터 시행한다.

그간 게임사는 매출 규모 관계없이 구글플레이나 애플 앱스토어에 게임 론칭 시 구글 결제 시스템이 강제 적용됐고, 매출의 30%를 수수료로 냈다. 1000원의 매출이 발생하면 300원은 수수료로 지불한 것. 이는 영업이익에 부담으로 작용해 왔다.  

국내 구글플레이 매출 비중은 70%대로 추정될 정도로 높은 비중을 차지하고 있어 이번 수수료 인하는 중소 게임사에 혜택이 돌아갈 것으로 보인다.

한편으로 이번 수수료 부과와 인앱결제 시스템은 오는 10월부터 구글플레이 입점사 모두에게 적용된다. 지난달 24일 구글플레이에서는 '구글플레이 미디어 경험 프로그램'을 개설하고 이를 운영하는 기간에 수수료를 15%로 제공하겠다고 밝혔다.

그러나, 자체적인 결제 시스템을 구축했던 도서, 음원, 미디어 등 비게임 콘텐츠 산업 분야에서는 '없었던' 수수료를 내는 만큼 크게 반발하고 있다. 구글이 결제를 강제할 수 없도록 하는 구글 인앱결제강제금지법도 국회에서 논의되고 있다.  

강제 결제 시스템과 수수료 부과는 해외에서도 논란이 되며 법정에서 다뤄졌다. '포트나이트'를 서비스하고 있는 에픽게임즈가 아이폰 이용자에게 자체 결제 서비스를 제공하자 애플은 정책 위반을 이유로 앱스토어에서 해당 게임을 내보냈다. 

이에 에픽게임즈가 애플의 앱스토어 독점행위에 소송을 진행, 지난 5월 24일(현지 시각)을 끝으로 3주간의 공판을 마친 상태다. 8월 중으로 예상되는 선고에 관심이 쏠린다. 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 과거 인터뷰에서 "현재 (앱마켓의) 수익구조가 불합리하고, 더 낮게 측정해야 한다"며 꾸준히 앱 마켓 수익구조에 비판을 이어갔다. 

보도자료 문의 news@fomos.co.kr
강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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