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[인터뷰]"언리얼엔진5, 실제와 가상 구분되지 않는 수준...대중화 빠를 것"

강미화2021-06-22 15:42

<사진=에픽게임즈코리아의 신광섭 부장(좌)과 박성철 대표(우)> 

에픽게임즈코리아가 '언리얼엔진 5' 얼리액세스 출시와 관련해 비대면으로 인터뷰를 열고 엔진 기술에 자신감을 드러냈다. 

에픽게임즈는 내년 초 정식 출시될 '언리얼 엔진5'의 기능을 미리 체험할 수 있도록 얼리액세스 버전을 지난달 공개한 바 있다. 

박성철 대표는 "2009년 국내 지사 설립 이후 언리얼엔진2를 시작으로 3,4,5까지 선보여 왔고, 매번 개발자의 생산성을 높이기 위해 발전해왔다"며 "이전 엔진 3,4의 기능이 경쟁사와 비슷했지만, 이번 언리얼엔진5 제작물은 '나나이트'와 '루멘'으로 일반인의 시각에서도 실제와 가상이 구분되지 않는 수준으로 올라간 점이 이전 버전과 가장 큰 차이점"이라고 밝혔다.

품질을 높이는 주요 기술로 박성철 대표와 신광섭 부장은 '나나이트'와 '루멘', 월드 파티션 시스템을 꼽았다. 
'나나이트'는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템으로, 엄청난 양의 지오메트리를 가진 게임을 제작할 수 있는 것은 물론, 노멀맵 굽기, LOD 제작 등 반복적으로 장시간 투자되는 작업 과정 생략이 가능하다. 

신 부장은 "보통 하이폴리곤 매쉬를 만들면, 이를 로우폴리곤으로 만들어 노멀맵과 LOD를 제작해 입히면서 좋아 보이듯이 페이크로 만들었으나 니나이트를 활용하면 하이폴리곤 매쉬를 그대로 가져와 폴리곤 개수 제한 없이 입힐 수 있다"며 "작품에 편차가 있겠으나, 20~40% 가량 작업 시간이 단축될 것"이라고 설명했다. 
 
또한 다이내믹 일루미네이션 솔루션 '루멘'으로 간접광, 직접광은 물론 지오메트리의 변화에 따라 실시간으로 반응하는 사실적인 씬을 제작할 수 있다. 동 트기 전 하늘부터 노을 지는 밤까지 실시간으로 제작이 가능케한다.  

이와 함께 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따라 셀을 스트리밍하는 월드 파티션 시스템으로 오픈 월드 제작 시 개발자가 일일이 셀을 지정할 필요 없이 광활한 범위의 필드를 제작할 수 있다. 

아울러 하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능, 유기적으로 연결된 메타 사운드, 프로그래머를 위한 모듈형 게임플레이 제작 지원 등도 장점으로 언급했다. 
에픽게임즈는 연내 언리얼엔진4로 제작된 '포트나이트'를 언리얼 엔진5로 전환, 서비스하면서 엔진을 검증하면서 축적한 개발 노하우를 개발자에게 공유해 타 게임의 엔진 전환을 도울 예정이다. 

또한 얼리억세스 공개 이후 국내에서 먼저 관련 기술을 설명하는 웨바나를 개최한 데 이어 개발자 콘퍼런스인 '언리얼 서밋'을 열 계획이며 '언리얼엔진5'를 활용한 챌린지도 구상 중이라고 한다. 에픽게임즈가 공개한 온라인 강좌의 한글화 작업도 이어간다. 

박 대표는 게임 개발 기간이 임박하지 않은 프로젝트에 언리얼 엔진5 활용이 빠르게 늘어나 2022년 말, 2023년 중에는 언리얼엔진5로 제작된 게임을 즐길 수 있을 것으로 예상했다.  

그는 "차세대 콘솔을 완벽하게 지원하는 엔진이 언리얼엔진5 밖에 없고, PC 게임에서도 고품질 그래픽을 제공하기 위해 적용할 것이라 생각이 든다"며 "모바일에서는 하드웨어 한계로 현재 나나이트와 루멘이 구현되지 않지만 하드웨어가 발전하고 있고, 엔진의 생산성이 높아 대중화가 빨리 될 수 있을 것이라 예상하고 있다"고 밝혔다. 

또한 게임 외적으로 일반산업 분야인 영화, 방송, 드라마, 애니메이션, 콘서트는 물론, 자동차, 건축 분야에서도 다양하게 활용하고 있으며 나아가 향후 가상과 현실의 경계를 더 낮추는 메타버스 제작에도 도움이 될 것으로 봤다. 

박 대표는 "궁극적인 메타버스는 하나의 플랫폼으로 개인이 만들고 싶은 것을 만들고 공유하는 3D 버전의 인터넷이 될 것"이라며 "개인이 비용을 크게 들이지 않고 디지털 휴먼과 광활한 공간을 창작할 수 있는 환경을 제시해 현실세계와 구분하기 어려운, 이상적인 메타버스에 다가가도록 준비하고 있다"고 밝혔다. 
강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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