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[인터뷰]김형준 총괄PD, "2차 CBT에서 달라진 '에어'의 첫인상 기대해달라"

최종봉2019-05-29 14:34


▲김형준 에어 총괄PD
카카오게임즈는 크래프톤이 제작한 PC MMORPG '에어'의 2차 CBT를 앞두고 인터뷰 자리를 마련했다.

지난 2017년 진행된 첫 CBT 이후 '에어'는 첫인상의 변화를 위해 게임의 기본적인 동선과 콘텐츠를 재정비하는 시간을 가졌다.

오는 6월 26일부터 7월 7일까지 진행될 '에어'의 2차 CBT에서는 지상과 공중을 오가는 전투와 함께 대규모 RVR 콘텐츠를 선보인다.
특히, 제작진은 게임의 제목처럼 하늘에서 펼쳐지는 전투를 이번 CBT의 핵심으로 꼽았으며 플레이어는 하층과 중충, 상층으로 이뤄진 이색적인 공중 공간에서의 전투를 경험해볼 수 있다. 또한 태국의 베타 테스트를 통해 검증받은 거주지 시스템도 준비하고 있어 달라진 첫인상을 기대해볼 만 하다.

이번 인터뷰 자리에서는 '에어'의 국내 퍼블리싱을 담당하고 있는 카카오게임즈도 함께했으며 국내 서비스에 앞서 크래프톤과의 협업 과정에 관해서도 소개했다.

김상구 카카오게임즈 PC퍼블리싱 본부장은 "멀리 가려면 함께 가야 한다는 말처럼 카카오게임즈는 크래프톤의 든든한 지원자이자 파트너로 함께하겠다"고 포부를 밝혔다.

다음은 '에어'의 제작 및 서비스를 담당하고 있는 개발진과의 질의응답이다.
▲왼쪽부터 조두인 기획총괄, 채종득 개발실장, 김형준 총괄PD, 김상구 본부장
-태국에서 베타 서비스를 진행한 이유가 있다면
김형준 PD=개발팀이 할 수 있는 것보다 높은 목표로 개발하다 보니 많은 문제가 있었다. 게임 속 문제와 사고를 먼저 캐치해서 더 좋은 서비스를 만들기 위해 태국을 선택하게 됐다.

-'에어'의 서비스 형태가 궁금하다.
김상구 본부장=부분 유료화 기반으로 생각하고 있다. 이번 CBT에서도 관련 시스템의 테스트를 진행할 예정이다.

-카카오게임즈의 퍼블리싱 전략이 궁금하다
김상구 본부장=중요한 타이틀이라고 양사가 생각하고 있다. 기본적으로 MMORPG는 잔기술이 안 통하기에 모든 노하우를 투입해 같이 만들고 있다. '에어'가 RVR 게임이다 보니 생길 수 있는 여러 문제에 대해 안정적인 운영을 위한 시스템을 검토하고 있다. 론칭 무렵의 마케팅 역시 잘 준비하고 있다.

-최소 사양에서도 게임을 즐기기에 무리가 없나
채종득 개발실장=최소 사양의 경우 RVR같은 대규모 콘텐츠를 즐기면 실시간 최적화 기능을 키면 된다. 현재는 메모리 최적화가 미흡하기에 부족함 없이 준비하겠다. 4K 해상도 지원은 내년쯤 진행할 예정이다.

-지난 CBT 대비 어느 정도 달라졌나
김형준 PD=2차 CBT에서는 동선이 많이 변경되는 것을 알 수 있다. 콘텐츠 적으로는 80% 이상은 변경됐다. 1차 CBT에서는 성장 시간을 길게 잡았었다. 이번에는 빠르면 2~3시간 일반적이면 4~5시간 안에 공중 콘텐츠를 만나볼 수 있다.
-지스타나 CBT에서 공중전을 강조했었다 지금도 그런가
김형준 PD=공중전투의 비중이 작아지지 않았다. 하늘에 올라가서 거대한 몬스터를 잡아도 되며 중층 이상 하늘부터는 타 진영과 PVP가 된다. 또 모여서 싸우는 콘텐츠도 두 가지 정도 있다.

-CBT 성장 동선이 어떻게 되나
조두인 기획총괄='에어'에서는 자기가 원하는 만큼 충분히 즐길 수 있도록 콘텐츠를 준비해놨다. 이번 CBT에서 1레벨부터 30레벨까지 빠르게 성장할 수 있으며 스토리를 잘 전달할 수 있도록 마련했다.

김형준 PD=비행선을 타면 연료에 한계가 있어서 지상으로 내려올 수밖에 없기에 공중과 지상에서 반복해서 플레이하며 강해지면 RVR에 뛰어드는 순환구조를 지니고 있다. 땅과 하늘의 반복이라고 생각하면 되겠다.

-'에어'의 RVR 방향성이 궁금하다
김형준 PD='에어'는 인던도 있지만 입장 횟수가 적고 가능한 필드에 유저를 모아두는 방식이다. 내가 영웅이 되는 모습을 어딘가에서 확인하는 것이 결국 게임에서 줄 수 있는 재미라고 생각한다. 가능하면 필드에서 쟁취하는 것을 넣었다. RVR 게임이 가진 위험을 피하진 않고 정면에 마주하고 있다. 앞으로도 끝까지 붙들고 파볼려고 한다.
-RVR의 밸런스를 맞추기 힘들 것 같다
김형준 PD=양 진영의 균형이 깨졌을 때를 대비한 지원군 시스템이 마련됐다. 두 진영 간에 한쪽에 사망률이 오르게 되면 지원군이 나타난다. 만약 여기서 사망률이 계속해서 오르게 되면 더욱 강한 지원군이 등장해 진영 간의 균형을 잡아준다. 열세인 진영에 버프를 주는 시스템도 마련돼 있다.

-대규모 전투에 있어 불편함이 없어야 한다고 생각한다
김형준 PD=비행선의 조작감이 아직도 불편하다는 생각을 가지고 있었다. 지금은 작은 비행선을 통해 조금 더 자유로운 움직임을 제공하고 있다.

-퀘스트 커스터마이징과 특화 서버 준비는 어떻게 됐나
김형준 PD=퀘스트 커스터마이징은 준비하고 있다. 특화 서버는 본래의 의도를 아직 못 살리고 있는 것 같다. 다른 방식으로 서비스를 고려 중이다.

-하늘이라는 공간이 비주얼로 표현하기 어려울 것 같다
김형준 PD=서드파티 기술을 이용해 실시간으로 구름을 생성하는 것을 만들었다. 구름 사이에 들어갈 수도 있고 통과도 가능하다. 흘러가는 구름을 이용해 다양한 장면을 연출하려고 노력했다. 또, 스카이 돔이라고 해서 별이 보이는 하늘도 있으며 어두운 하늘도 있다. 또, 서브 대륙도 만들어서 다른 풍을 느낄 수 있도록 지역적 특색도 마련해놨다.
-하늘이라는 공간을 고집한 이유가 있다면
김형준 PD=하늘을 만드는 것이 힘이 들긴하다. 하지만 그렇다고 또 땅에서 전투하는 게임을 만든다면 새로운 즐거움을 만들기 힘들다는 생각이 들어 하늘을 메인 소재로 만들었다. 좋은 요리를 하려면 좋은 재료가 필요한 것처럼 하늘이라는 소재가 개발에 있어 좋다고 생각했다.

-이번 CBT 목적이 궁금하다
김상구 본부장=플레이어들이 변경된 부분을 어떻게 받아들여지는지가 일차적인 목적이다. 부족한 부분을 통해 정식 서비스의 기준점을 작성할 수 있을 것이다. 퍼블리셔 입장에서는 운영을 위한 양사의 협업 합을 맞춰보는 내부적으로 중요한 테스트 과정이다.

김형준 PD=하늘과 주거 콘텐츠가 중심이다. 하늘 관련 콘텐츠는 아직 조금 더 부족한 부분이 있다. 부가적으로는 RVR의 균형을 맞춰 줄 장치를 확인하는 것이 목표다.

-RVR 콘텐츠를 하기 위해 필요한 부분이 있다면
김형준 PD=RVR은 30레벨부터 할 수 있다. 하나의 땅에 두 진영이 있기에 언제든 타 진영에 날아갈 수 있다. 35레벨부터는 계속 RVR 지역이다.

-지상의 전투는 어떻게 변화했나
조두인 기획총괄=룬 스크롤을 통해 전투가 변화했다. 유저들의 성향에 따라 행동제어를 많이 사용하고 싶거나 연계기를 사용하고 싶은 유저를 위해 다양한 셋팅을 마련했다. 또, 마갑기와 같은 전투에서도 다른 경험을 제공할 수 있도록 마련했다.
-비행선 타입의 종류가 있다면
김형준 PD=총 4종류가 있다. 저격선이라고 해서 원거리 포물선처럼 느리지만 강력한 비행선이 있으며 느리고 조작이 불편하지만 탱커형이 있다. 또, 전투에 특화된 비행선이 있다. 이외에는 조금 더 자유롭게 이동할 수 있는 작은 비행선이 존재한다.

-모바일과 PC의 시장이 어떻게 다른 것 같나
김상구 본부장=PC 게임을 기다리는 잠재 유저가 많다는 것을 알고 있다. 또 한편으로는 모바일과 PC 두 개의 시장이 호흡이 다르다고 생각한다. 모바일은 핵심 재미를 추려 게임에 집어넣는다면 PC는 큰 세상을 갖추고 오랫동안 살아갈 수 있기에 사업과 유저의 생리가 너무 다르다. '에어'는 모바일의 핫 트랜드를 가져오기보다는 PC 유저에 맞는 트랜드를 잘 반영하고자 노력했다.

김형준 PD=PC 게임에도 예전보다 정확하고 친절한 가이드가 필요하며 모바일을 통해 유저들의 콘텐츠 소비 속도가 왕성해졌기에 이에 대응하기 위한 개발팀을 만들기 위해 노력하겠다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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