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[인터뷰]넷마블 "'일곱 개의 대죄'로 캐릭터 수집 게임의 기준 만들고 싶다"

강미화2019-05-21 15:55

<사진=좌측부터 퍼니파우의 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD>

"'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니었다. 캐릭터 수집 게임은 이렇게 만들어야 한다는 기준을 만들고 싶었다"

서우원 퍼니파우 대표의 말이다. 넷마블이 내달 4일 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 한국과 일본에 서비스한다. 

이 게임은 만화책 누적 발행 부수 3000만부를 돌파한 스즈키 나카바의 만화를 바탕으로 한 일본 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP(지식재산권)를 활용한 모바일 RPG다.  

이에 앞서 시연회를 통해 애니메이션을 그대로 옮긴 듯한 그래픽과 연출로 '일곱 개의 대죄' IP 관련 게임 중 가장 인상적인 모습을 보여줬다. 서 대표는 "넷마블은 그간 많은 IP 게임을 개발하며 지식과 경험을 축적했기에 발전할 수 있었다 생각한다"며 "넷마블이 국내게임시장을 선도해왔듯 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 

현장에서 서우원 대표를 비롯해 구도형 PD, 최재영 CTO(이하 직책 생략)와의 인터뷰를 통해 초기 기획단계부터 그래픽, 게임 시스템, 향후 서비스 방향까지 다양한 이야기를 나눴다. 아래는 일문일답이다. 
'일곱 개의 대죄'라는 IP를 선택하게 된 계기는 
서우원= 여러 가지 IP를 검토했는데 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 '일곱 개의 대죄'라고 확신했다. 원작 자체도 재미있고, 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할 지 즐거운 고민을 했다.

편의성을 추구하면 원작 구현에 제한이 있고, 원작에 집중하면 편의성이 약해지는 딜레마가 있다. 어느 쪽에 집중했나
구도형 = 가장 우선한 것은 원작 세계관의 완벽한 구현이다. 게임 콘텐츠와 시스템 모두 이용자가 세계관에 몰입할 수 있는 방향으로 설계했다. 그리고 이런 고민이 끝나고 '답을 찾았다'란 판단이 들었을 때 편의성에 대한 고민을 시작했다. 그게 우리 게임에 맞는 개발 순서라고 생각했다. 편의성을 갖추는 과정은 예상대로 쉽지 않았지만, 갈고 닦아 지금은 만족할 만한 수준이라 보고 있다.

하루에 플레이타임을 어느 정도로 설계했나 
구도형= 플레이타임은 하루에 특정 시간 이상을 플레이해야 하는 기준을 약하게 두어 이용자 개인이 편안한 스케줄에 맞게 통제할 수 있도록 구성했다. 물론 스토리를 빠르게 클리어하는 이용자들을 위해 스토리 외의 다른 콘텐츠와 실시간PVP, 2인 협동 섬멸전 등 다양한 모드와 콘텐츠, 수집 요소를 제공한다. 
 
원작을 초월했다는 이야기를 들을 정도로 뛰어난 그래픽을 보여준다
서우원= 초월했다는 표현에 감사드린다. 애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다. 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다. 원작과 팬을 위한 존중도 있었다. 더 뛰어난 그래픽과 완성도를 위해 노력하겠다.

합기를 만들게 된 배경은 무엇인가
서우원= 합기는 몇 배의 시간과 노력, 정신적인 에너지가 들어가는 어렵고 고된 일이나 반드시 만들어야 했다. 게임에 적용된 모습을 보면 멋진 연계, 압도적인 임팩트에 그 간의 고됨을 잊게 됐다. 멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니기 때문이다. 

시네마틱 컷신에서는 영상을 일시정지하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 한 게 특이하다
서우원= 원작에는 많은 명장면과 명대사가 있다. 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했다. 좋은 IP를 게임으로 소장하고 싶었고, 소장할 만한 가치를 주고자 노력했다. 

풀 애니메이션 컷신 연출이 어려웠을텐데 어떻게 개발했는가
서우원= 3D 영상에 특화된 이들로 구성된, 풀 애니메이션 컷신 연출만을 위한 팀이 따로 존재한다. 스토리 전개는 완벽하게 반영하려고 노력하고 있다.
 
원작 기준으로 1부까지의 스토리만을 다루는데, 2부 업데이트는 언제쯤 진행되나
서우원= 2기 이야기는 가을 정도로 생각하고 있다. '일곱 개의 대죄' 모든 내용을 게임에 담을 생각이며 내부에서 큰 기대를 받고 있는, 우리 게임 만의 오리지널 스토리를 만들고 있다.

게임만의 고유한 콘텐츠는 무엇이 있나
구도형=  솔가레스요새, 보스전 및 2인 협력 보스전(섬멸전), 실시간 PVP를 담은 바이젤 싸움축제 및 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 플레이 성향의 이용자가 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 구성해뒀다. AR전투, AR사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크(미니게임) 등 아기자기한 콘텐츠도 즐겨볼 수 있다.

원작 팬들을 위해 준비한 시스템이 있나
구도형= 사실 원작 팬이 아니었던 일부 개발자들도 '일곱 개의 대죄'를 개발하며 모두 팬이 됐다. 그래서 친밀도나 생일선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 '팬심'을 담아 개발한 콘텐츠도 많다. 캐릭터와 함께 사진찍는 AR 기능이나 캐릭터가 각자의 성격을 반영한 듯한 춤을 추는 것도 팬에게는 좋은 선물이 되리라 생각한다. 원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있다. 업데이트 시기에 모두 만나볼 수 있다.

전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 보스전에서는 특히 사용 횟수 감소가 치명적이다
구도형= 전투 구조를 설계하며 많은 고민을 한 부분이다. 스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체해 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가한다. 카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 된다. 3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했다.

하나의 캐릭터로 여러 종류의 카드가 있다. 어떤 기준을 갖고 만들었는가 
서우원= 만화/애니메이션에서는 영웅이 다양한 시련을 거치며 성장해 가면서, 무기와 기술, 외모가 바뀌는 등의 모습을 보인다. 스토리가 고조되며 결정의 순간에 각성하기도 한다. 그런 모습을 충실히 담고자 노력했다.

각 스테이지의 플레이타임이 긴 편이다. 향후 반복해서 스테이지를 플레이할때는 지루하게 느껴지진 않을까
구도형= 연출에 많은 것이 담겨 있어 그리 느낄 수 있다. 연출 건너뛰기 기능을 지원한다. 전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다 생각하는데, 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각한다.
 
AR과 자이로 기능을 탑재했다. 소셜적인 요소에 신경을 쓴 이유는 무엇인가
최재영= 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품이다. 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장 욕구를 자극할 것이라고 봤다. 다만, AR이나 자이로는 일부 지원되지 못하는 기기가 있어 모든 이용자가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심 재미를 담당해서는 안됐다.  

전투에서 자동사냥과 수동사냥의 차이를 만들기 위해서 노력했다는 점이 잘 보인다. 수동사냥의 이점은 무엇인가 
구도형= 여러 면에서 수동전투가 유리하다. 진지한 마음으로 임해야 하는 전투라면 반드시 수동 전투로 진행하기를 추천한다. 버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고, 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타켓팅을 강제하는 시의적절한 도발, 방어 스킬도 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다.

애니메이션 느낌을 살리는데에는 가로 인터페이스가 효과적일텐데, 세로 인터페이스를 선택한 이유는
서우원= '일곱 개의 대죄'의 매력적인 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 방법이라고 결론을 내렸기 때문이다. 한 손으로 플레이하기에도 편리한 점도 한 몫 했다. 현재는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어서 가로 인터페이스를 지원할 계획은 없다.

싱글플레이 형태의 게임성은 만족스러우나 장기 서비스 시 콘텐츠가 고갈될 가능성도 있어 보인다 
구도형= 콘텐츠 고갈에 대한 우려는 이해하지만 큰 걱정은 하고 있지 않다. 싱글 플레이 외에도 섬멸전이라 불리는 2인 협력 보스전, 실시간 PVP 바이젤 싸움축제 등 스케일이 큰 후반 콘텐츠와 여러 멀티 플레이 요소가 있고, 다양한 서사 콘텐츠와 월드형 이벤트 등 이어서 즐길 거리를 많이 확보한 상태이다.
일본 시범테스트 반응과 국내 테스트 일정은 
= 완성도에는 자신이 있었지만 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐다. 일본 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적이다. 국내는 테스트 없이 바로 출시할 것이고, 일본과 한국 버전의 차이는 없다. 이벤트, 밸런스 등 모두 동일하지만 국가 별 이용자 성향을 고려해 서버는 한국, 일본으로 분리했다.

일본 시장 공략을 위해 준비 중인 포인트는 무엇인가
서우원= 개발에 한정지어서 이야기 한다면, 특정 국가만을 위한 포인트에 집중하기보다는 게임이 재미있으면 어느 나라에서든 통한다는 마음으로 게임 자체를 재미있게 만드는것에 집중했고, 캐릭터 수집 게임은 이렇게 만들어야 한다는 기준을 만들고 싶었다.

국내와 일본 외 타 글로벌 시장에 진출할 시기는 언제쯤으로 보고 있는가
서우원= 정확하게 언제다 라고 말할 수 있는 단계는 아니나, 최대한 빠른 일정으로 공개하고자 노력하고 있다.

한글더빙을 넣은 이유는 무엇인가
서우원= 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다르다. 비지니스를 떠나 국내 출시하는데 일본 성우만 쓰는 것은 한국 이용자에게 예의가 아니란 생각도 들었다. 일본 성우를 원하는 이용자를 위해 옵션에서 일본 성우를 선택할 수 있도록 구현됐다. 
 
비주얼 측면의 완성도가 뛰어나다. 콘솔 등 다른 방향 진출 여부가 궁금하다
서우원= 모바일 게임으로 인정 받는 것이 먼저이지만, 하나를 마치면 수 만 가지의 새로운 시작이 가능해진다고 본다. 개발사 퍼니파우의 가능성은 무궁무진하며 하고 싶은 것도 많다. 어떤 플랫폼이든 도전해 보고 싶다.

전략적인 전투를 강조하고 있는 만큼 향후 이벤트성 및 정식 대회를 진행할 계획이 있는가
구도형= e스포츠에 대한 고민을 하고 있으며 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템을 개발 중에 있다. 이용자가 직접 리그를 만들어 플레이하는 기능까지 기획 중에 있다.

출시 버전 기준으로 용량이 대략 어느 정도 되는가
최재영= 현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 한다. 용량이 적다고 생각하진 않지만, 담아낸 것이 많다보니 어쩔수 없었다. 이는 이전대비 약 50% 수준으로 최적화 한 것이며, 앞으로도 더 줄일 수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나갈 예정이다.

이 게임을 원활하게 구동하기 위한 스마트폰 사양은 
최재영= 안드로이드는 갤럭시S6 , 아이폰6s 이상의 스펙을 지닌 기기라면 게임을 쾌적하게 즐길 수 있다.

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr 

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