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[인터뷰]"배틀그라운드 '비켄디' 맵 생존과 탐험 중심 제작"

강미화2018-12-18 11:03

'배틀그라운드'에 신규 맵 '비켄디' 출시에 앞서 펍지의 김태현 아트실 총괄실장과 데이브 커드(Dave Curd) 월드 아트 디렉터가 맵에 대한 설명에 나섰다.

네 번째 맵 '비켄디'는 6Km X 6Km 크기로, 설원을 배경으로 한다는 점이 특징이다. 코스모드롬, 도브로 메스토, 볼노바, 코로카, 다이노 파크 등 랜드마크가 마련됐다. 

이들은 '생존'과 '탐험'을 중점으로 신규 맵을 제작했다고 입을 모았다. 연장선상에서 크기와 자기장 속도, 무기 등 전반에 걸쳐 생존과 탐험에 중심을 두고 조율했다. 

김태현 실장은 "사녹 때는 워낙 속도전이라 유저들이 스트레스를 받았고, 에란겔에서는 탐험이 좋았다"며 "8km X 8Km도 고민했으나 6Km X 6Km를 했을 때 생존과 탐험을 접목할 수 있겠다 싶어서 크기를 결정했다"고 말했다. 

아래는 '비켄디' 맵에 대한 일문일답이다. 
-비켄디의 이름 의미는 무엇인가 
김태현= 비켄디는 체코어로 주말이라는 뜻이다. 신규 맵 이름을 사내 공모한 결과 산타모니카 팀원이 제시했고, 주말에 놀러와 달라는 의미로 선정하게 됐다.

-랜드마크가 특색 있다. 참고한 자료는 무엇인가 
김태현= 유럽의 아름다운 지역이다. 펍지 로드팀 전원이 유럽을 가보자고 이야기했다. 중앙 유럽의 슬로베니아, 스위스에 가서 건축물을 보고 제작할 건물 사진 찍어왔다. 가이드에게 요청해 특색있는 곳도 찾았다. 서로 리뷰를 해보고 예쁜 건축물을 따왔다. 

데이브= 지역을 다니면서 아이디어를 적용할 수 있어 좋았다. 진보된 게임 제작 기술을 어떻게 유용하게 소화해 내서 제작에 투입하는가가 중요했다. 있는 지역을 게임에 구현할 때 기술을 잘 소화해 적용했다. 

-6Km X 6Km 채택 이유는
데이브= 에란겔과 사녹의 좋은 점의 중간을 찾고 싶었다. 커뮤니티 반응을 수용해 좋은 사이즈가 됐다. 
 
-비켄디는 창문이 낮고, 엄폐물도 얇다. 교전을 유도한 의도된 디자인인가
김태현= 생존과 탐험을 중점을 뒀다. 최대한 생존을 하면서 발생할 수 있는 전투에 있어 근거리보다는 중거리 전투 유도하고자 했다. 나무나 엄폐물이 두꺼우면 버티기가 많아지기 때문에 밸런스를 조율했다. 건물 내 진입한 유저도 밸런스를 맞추기 위해 디자인했다.  

데이브= 건물 레이아웃의 경우 미라마는 창문이 많아 위험부담이 커 아이템 습득이 오래 걸렸다. 사녹에서는 창문이 상대적으로 작고, 건물이 단순해 아이템 습득도 빨리할 수 있었다. 2가지 관점에서 생존도 가능하면서 탐험도 할 수 있도록 균형점을 찾으려고 했다. 

-자기장 속도는 어떻게 조절됐나
김태현= 100인 테스트를 많이 했다. 기존 사녹에서는 빠른 전투가 주였다. 생존과 탐험에 초점을 두고, 자기장이 초반엔 느리다가 후반에 빨라지도록 해 생존과 속도전 모두 가져가려 했다.  

-총기 중 G36C를 추가한 이유는 무엇이며 아이템 밸런스는 어떻게 구성했나 
김태현= 앞서 언급했듯이 중거리전투를 유도하려면 G36C가 맞다. M4보다도 좋았다. 생존과 탐험이 주이기 때문에 아이템 밸런스는 당연히 유니크 무기 파밍이 적을 수밖에 없다. 생존에 밸런스를 맞춰 좀 더 오래 살아 남을 수 있도록 했다. 3레벨 헬멧은 에란겔보다 잘 나온다. 사녹에 비해서는 안 나올 것이다. 

데이브= 좋은 무기를 찾으려면 더 많은 교전을 할 수 있다. 의도된 디자인이 있다. 그렇지 않으면 숲에 숨어서 적을 처리하고 이이템을 습득할 수 있는 부분이 있다. 자신에게 맞는 게임플레이를 할 수 있다. 

-비켄디 플레이 팁이 있나
김태현= 개인적으로 테스트 기간 동안 사이드 쪽에 내려서 파밍을 충분히 하다가 30명 단위에서 전투를 한다. 버티기와 전투 두 가지 모두 가능하다. 성향에 맞춰서 플레이했으면 한다. 

데이브= 맵의 끝 가장자리 착지해 스노우모빌을 찾아 자기장 안으로 이동한다. 발자국을 발견했다고 해서 누군가를 킬할 수 있다고 장담할 수 없다. 함정이 될 수도 있다. 발자국을 발견하면 조심하길 바란다. 
-한국 유저가 시야제한에 부정적이지 않나 
김태현= 에란겔 때 비오는 날씨를 제외한 것은 시야 제한보다도 소리에 스트레스를 받아 했다. 빗소리로 사운드 플레이가 안된다고 해서 제외한 것이다. 소리는 안 나면서 시야만 차단한 거라 피드백을 받아서 꼼꼼히 잡아 갈 것이다.

-한국 맵이 나올 수 있나
김태현= 다음 맵에 대한 계획은 없지만 여러가지 아이디어가 나오고 있다. 월드팀에서도 한국 맵 제작 바람이 크다. 내부에서 한국 맵에 우리 회사를 만들고 싶다는 이야기도 있었다. 유저 피드백을 받아 반영할 것이다.
 
-e스포츠 대회 활용을 위한 디자인도 있나
김태현= e스포츠에 중점을 두고 기능을 구현하진 않는다. e스포츠에 도움이 되길 바란다. 발자국과 타이어 트랙이 남는 게 e스포츠에서 어떻게 활용될지 궁금하다.

데이브= 비켄디는 어떤 지역도 e스포츠를 고려해 제작하지 않았다. 하지만 큰 도시를 포함해서 게임 플레이적 요소를 다양하게 나오게 만들었다. 솔로, 듀오, 스쿼드 플레이 패턴을 관찰하고자 한다. 스쿼드로 할 때 탐험에 있어 좁아지는 곳도 많고, 낙하산에서 떨어지는 사람에 맞춰서 다른 플레이가 가능한 지역들이 있다. 
-설원으로 인해 밝기가 강해보인다
김태현= 설원이다 보니 여러가지 효과와 기술이 들어갔다. 다른 맵들은 75, 100으로 밝기를 두었다면 밝기를 낮춰서 했으면 한다. 스스로가 50으로 하고 있어서 확인을 못했다. 스트리머 방송을 보니 밝아서 눈이 아팠다. 설원으로 흰색이 많다보니 밝다. 

-본서버 추가 시 변경 사안이 있나 
김태현= 미흡한 점은 있을 수 있다. 피드백을 수용해서 개선하도록 하겠다. 탐험 요소를 넣으려고 계획은 하고 있다. 눈 지역과 눈이 없는 지역이 있어 게임의 원활한 플레이를 도모하는 데 노력하고 있다. 

데이브= 발자국 등은 1년 전 구현할 수 없는 기술이었는데 기술팀 그래픽팀이 서포트를 해줘서 게임이 향상됐다. 서프라이즈 요소들을  많이 구상하고 있다. 전부 다 소개할 수 없어 아쉽다. 기대해주길 바란다. 

-유저에게 하고 싶은 말이 있다면
데이브= 19일 본서버에 추가된다. 여러가지 아이디어를 공유해주길 바란다. 맵을 개선하고 완성도 높이도록 하겠다. 월드 프로덕션 책임자로 작업할 수 있어 기쁘다. 플레이 하는데 즐거운 요소를 만들겠다. 

김태현= 펍지는 팬으로부터 크고 있다. 피드백을 수용하려고 노력하고 있다. 기대감을 충족하길 바란다. 

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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