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[인터뷰]'리니지 이터널'의 완성은 CBT 기준 50%...엔드 콘텐츠도 준비중

최종봉2016-12-07 15:46


엔씨소프트의 신작으로 주목 받고 있는 PC MMORPG '리니지 이터널'이 지난 11월 30일부터 12월 4일까지 첫 CBT를 진행했다. '리니지 이터널'은 현재 CBT 기준 50%의 개발이 진행된 시점으로 현재 '리니지 이터널' 개발팀은 유저들의 피드백을 통해 완성도를 높일 계획이다.
 
또한 이번 CBT에서 선보이지 않았던 대규모의 PvP와 PvE 엔드콘텐츠 역시 준비 중이며 새롭게 발표된 모바일 플랫폼과의 연동 등 게임의 방향성을 점검하고 고려 중에 있다.
 
다음은 '리니지 이터널'을 제작중인 백승욱 캠프장과 박영식 디렉터와의 일문일답이다.
 
▲왼쪽부터 박영식 디렉터 백승욱 캠프장
 
Q.'리니지 이터널'의 개발 진척이 궁긍하다
A.공개 시점까지의 시스템과 컨텐츠를 기준으로 하자면, 이번 CBT는 절반 정도 왔다고 생각한다. 업데이트가 중요한 MMORPG의 특성상 다소 공허한 말이 될 수도 있는데 혈맹 중심의 엔드 컨텐츠가 완성이 되면 대략 80% 정도의 진도라고 볼 수 있다.
 
Q.지난 FGT와 달리 '리니지 1'에 가까워진 느낌이다. 
A.지난 FGT 버전의 경우 막 변화를 시작한 시점이었다. 어느 정도 안정화가 된 이후 IP 정체성을 강화하는 기간이 있었고 이것은 당연한 과정이라고 생각한다. '클래식한 MMO 요소를 모던하게 해석하자'가 개발팀이 가지고 있는 디자인 철학이다.
 

Q.조우나 군터, 게렝 등 '리니지 1'의 인물들이 등장한다. 70년이라는 시간이 흘렀는데 이들의 외형에 변화가 없는 이유가 무엇인가
A.익숙하고 주요한 캐릭터들을 잘 활용하고 싶었다. 조우와 게렝의 경우 상위 마법사이기 때문에 오랜 시간 활동 할 수 있다는 설정을 적용했고, 기사였던 군터는 '군터'라는 이름을 물려 받은 후손으로 설정 했다. 군터의 경우 그래서 더 젊은 청년으로 등장한다.
 
Q.리니지 1에 등장했던 인물이 앞으로도 계속 등장하는가
A.지속적으로 등장 예정이다. 검은별 조우처럼 직접 등장하는 경우도 있고 그 후손이 등장하는 경우도 있다. 원작 만화와 비교해서 플레이 한다면 더 흥미로울 거라고 생각한다.
 
Q.'리니지 이터널'의 액션은 완성도가 높아 보인다
A.딱히 액션을 더 강조했다기 보다는 지금 이 시기의 유저들이 기대하는 전투는 무엇일까를 고민한 결과물이라고 생각한다. 리니지 1도 출시 당시에는 액션이 굉장히 강조된 게임이었다.
 

Q.마우스 제스처 기능을 대대적으로 홍보한 것 같은데 이번 CBT에서 쉽게 만나볼 수 없었다
A.현재 13명의 이터널(캐릭터) 외에도 추가로 개발 완료된 이터널들이 있고 그 중에 몇몇은 좀 더 특별한 드래그 스킬을 사용한다. CBT에서 공개할 이터널을 선별하는 과정에서 여러 이유로 배제 되었지만 다음 버전에서는 좀 더 흥미로운 드래그 스킬을 공개할 예정이다.
 
또한 조작이 쉬운 캐릭터 어려운 캐릭터 등 다양한 캐릭터를 만드는 것이 목표이기 때문에 모든 이터널에 드래그 스킬을 넣지는 않을 계획이다. 아울러 이번 CBT에서 공개된 13명이 영웅 중에서는 프레야, 틴토, 블록 3명의 영웅이 드래그 스킬을 가지고 있다.
 
Q.캐릭터 커스터 마이징이 부족하다는 인상을 받았다 외형을 변경할 수 있는 요소는 없는가
A.쿼터뷰의 특성을 고려하면, 외형 커스터마이징의 효과가 크지 않다고 판단했다. 다만 이번 CBT에서 수집한 유저 피드백을 검토한 후 커스터마이징 수준을 최종 결정할 예정이며 사내에 커스터마이징 개발 노하우가 충분하기 때문에 구현에는 큰 문제가 없을 것이다.
 

 
Q.모바일 게임과의 연동을 예고했다 구체적으로 어떤 방식으로 연동되나
A.클라우드를 활용해 모바일 기기에서도 PC와 동일한 게임 경험을 제공하는 것을 고려하고 있으나 확정된 바는 없다. 모바일 서비스의 형태와 구현에 대해서는 가능성을 열어두고 고민하고 있다. 이번 CBT에서 기초적인 연동 테스트를 진행하는 것을 검토했으나 게임 경험의 퀼리티가 만족스럽지 않아 부득이하게 제외하게 됐다.
 
이에 대해 만족할만한 결과를 준비하기 위해서는 좀 더 많은 시간이 필요할 것으로 생각된다. 추가적으로 '리니지 이터널'은 본질적으로 PC게임과 MMORPG라는 정체성에 맞추어 개발을 진행하고 있으며 새로이 제시되거나 변화된 컨텐츠는 모바일 연동을 위한 것이 아니라, PC게임으로서 새로운 정체성을 갖추기 위한 것이다.
 
Q.다수의 이터널에 맞춰 아이템도 드랍되기에 인벤토리가 항상 부족했다.
A.창고 시스템 도입, 아이템 드랍 빈도, 인벤토리 확장등 여러가지 개선 요소를 준비하고 있다.
 
Q.협동 이벤트의 경우 최고 기여 보상과 행운 보상이 아니면 아무런 보상을 얻을 수 없었다 순위별로 아이템을 차등 지급할 생각은 없는가
A.협동 이벤트에 참여한 분 중 1등과 행운 보상의 경우만 '필드에 상자가 소환되는 방식'이기 때문에 혼란을 준것 같다. 정확히는 모든 참가자를 그룹으로 나누고 그룹 별로 보상을 주는 방식으로, 대부분의 참여자가 보상을 받을 수 있다. 다만 이에 대한 피드백이 많은 만큼 보상 지급 방식이나 내용에 대해서 좀 더 개선하는 방향을 찾겠다.


▲개선 방향을 모색중인 협동 이벤트
 
Q.보스의 공격과 스킬 사용이 빨라 피하기 어려웠다. 짧은 거리를 이동 할 수 있는 대쉬 기술을 만들 생각은 없는가 
A.검토하고 있다. 현재 팀 스킬에 대쉬 스킬이 포함되어 있지만, 반복적인 사용에는 한계가 있다고 판단해 디폴트 조작으로 적용하는 내용을 검토하고 있다.
 
Q.채집 퀘스트의 경우 넓은 필드에 비해 오브젝트가 적어 클리어 하는데 많은 시간이 걸렸다. 의도한 부분인가
A.이번 테스트를 통해 다양한 피드백을 수집한만큼, 이를 바탕으로 개선해나갈 예정이다.
 
Q.맵 이동 시간이 상당히 긴 편인데 탈 것은 없는가
A.이동속도 자체를 수정하기 보다는 속도가 필요한 타이밍에 적절한 방법을 제공하는 것을 고려하고 있다. 탈 것도 검토 중인 방안 중 하나다.
 
Q.아이템 제작 이외에도 생활 콘텐츠들이 존재하나
A.각 이터널의 특징과 설정이 연계된 생활 컨텐츠를 준비하고 있다. 전투 컨텐츠 만큼의 볼륨은 아니지만 생활형 컨텐츠를 기대하는 유저들에게 재미 요소가 될 수 있도록 준비중이다.
 
Q.'리니지 이터널'의 주요 타겟(유저 층)이 궁금하다
A.과거와는 달리 현재는 전체 PC온라인 게임 시장에서 MMORPG가 예전만큼 주류인 시기는 아니라고 생각한다. 특정 타겟층을 공략하기 보다는 글로벌 시장에서 다양한 MMORPG 유저층에게 어필하는 것을 목표로 하고 있다.
 

Q.현재 최적화 작업이 이뤄질 예정인가 아니면 이미 적용됐는가. 혹은 저사양 모드도 지원하는가
A.저사양 모드까지 포함하여 CBT 버전에서 이미 지원 중이다. CBT에서 저사양을 위한 최적화는 어느 정도 검증되었다고 생각한다.
 
Q.향후 서비스 일정이 궁금하다
A.현재는 추후 일정을 확정해 말하기 어렵다.이번 CBT에서 받은 피드백을 고려해 개선 및 컨텐츠 개발을 진행한 후 다시 한번 평가가 필요할 때 추가 테스트를 진행할 계획이다. 이후 테스트의 방향성과 과제를 간략히 말씀 드리자면, 혈맹, 공성전 등의 엔드 컨텐츠와 글로벌 시장을 고려하고 있다.
 
Q.끝으로 '리니지 이터널'만이 줄 수 있는 재미는 무엇으로 보는가
박영식=가장 중심은 캐릭터라고 생각한다. 스킬, 외형, 특징을 가진 캐릭터를 준비하고 있고 앞으로 더 확장될 예정이다. 1명만 육성해도 괜찮고 4명을 육성해도 괜찮다. 유저의 다양한 니즈를 소화할 수 있도록 잘 준비 하겠다.
백승욱=MMORPG답게 대규모 PvP와 PvE 엔드 컨텐츠를 준비하고 있다. 이번 CBT에는 오픈되지 않았지만 유저들의 기대치를 충족시킬 수 있도록 열심히 준비 중이다.
 
최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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