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[인터뷰]"'V4' 11월 출시...MMORPG답게 유저 상호작용에 집중"

강미화2019-08-14 00:01

<사진=넷게임즈의 이선호 디렉터(좌)와 손면석 PD가 기념사진을 찍고 있다>

넷게임즈가 개발하고, 넥슨이 서비스 예정인 모바일 MMORPG 'V4(브이포)'가 오는 11월 출시된다. 

넥슨은 경기도 판교 사옥에서 'V4'의 세부 콘텐츠를 처음 공개하면서 개발 방향성을 공유했다. 'V4'는 앞서 지난해 11월 초 넥슨에서 진행한 '지스타 2018' 간담회 때 티저로 처음 언급된 바 있다.  

이날 자리에 넷게임즈의 손면석 PD와 이선호 디렉터가 참석해 게임개발 방향성으로 'MMORPG다운 유저 간 인터렉션(상호작용)'을 제시했다.

이들은 유저 간의 상호작용을 활발하게 일으킬 방안으로 '인터서버'를 내세웠다. 인터서버는 다른 서버에 속한 10만 명 이상의 이용자가 동시에 만날 수 있는 공간이다. 

또한 질의응답을 통해 유저 간 상호작용을 강화하기 위해 파티플레이보다 길드 콘텐츠에 집중하겠다는 방침도 드러냈다. 

현장에서는 '인터서버'가 차별점이라는 점에서 질의가 주를 이뤘다. 아래는 일문일답이다.  
현재 최적화 상황은 어느 정도까지 맞췄나 
= 언리얼엔진4로 개발 중이며 필드가 넓진 않더라도 유저 간 인터렉션이 역대급이 될 것이라고 보고 있다. 최적화를 매우 공들여서 하고 있다. 최저사양으로 갤럭시 S7, 아이폰7이다. 더욱 낮은 사양에서도 테스트하고 있고, 추후 지원 범위가 넓어질 수 있다. 

인터서버가 일반서버와 차이점이 무엇인가
=인터서버는 내 서버 소속이 명확하게 정해진 상황에서 이동할 수 있는 서버다. 개념적인 것으로, 유저 입장에서는 게임을 플레이하듯이 서버를 선택해서 입장할 수 있다. 다른 서버에 있는 친구 유저가 자신이 소속된 서버에 와서 만날 수 있다. 

검증된 진영(RVR) 콘텐츠도 있다. 인터서버 시스템을 갖춘 이유는  
= RVR도 고민은 했으나 진입장벽이 높은 콘텐츠이며 자칫 인구 불균형이라도 생기면 시스템이 무너지기 쉽다. 일반 서버에선 가장 센 길드가 계속 강하게 유지되는 것은 MMORPG를 재미없게 만든다. 고착화가 일어나지 않도록 주변에 경쟁상대를 더 많이 제공하기 위해 '인터서버'를 채택했다. 

서버 간 상호작용 중 거래로 경제가 무너지는 부정적인 문제도 있다. 'V4'에서는 어떻게 해결할 것인가  
=아이템 가치, 경제가 무너지는 등의 플레이 추구 동기가 사라져서는 안 된다고 본다. 모든 콘텐츠와 시스템을 늘어놓고 상호작용 시 문제가 발생할 수 있는 부분은 검토하고 있다. 

인터서버에 별도 콘텐츠가 있는가
= 서버 안에서 최고의 유저와 최고의 길드를 가리는 일반적 시스템과 별도로 인터서버에서 거대한 영지를 점령하는 콘텐츠를 제작하려 한다. 

인터서버 방식을 채택하려던 PC 온라인 게임에서 실시간 동기화 문제, 과부하 문제가 있었다. 
=내부적으로 목표 숫자까지 두고 테스트를 해본 결과, 문제가 없다는 결론을 내렸다. 짧게 잦게 접속하면 대규모 패킷이 발생하나 MMORPG 특성상 우려할 만한 상황이 발생하지 않을 것으로 보고 있다.  
 
MMORPG인데 파티플레이에 대한 설명이 없었다 
= 파티플레이가 없는 것은 아니나 길드 플레이나 길드 커뮤니티를 강조하는 게임으로 제작하려고 한다. 파티는 휘발성이 강한 형태로 만들어져야 부담 없이 맺고 끊기가 가능하다. 파티하지 않으면 손해를 본다거나, 무조건 파티를 해야한다는 방향은 지양한다.

PVP 콘텐츠는 어떻게 준비하고 있나
= 1대 1, 3대 3, 5대 5 등 스포츠성 콘텐츠는 지양하고 있다. PVP는 자원 경쟁에서 우위를 점하고자 하는 욕구가 발생했을 때 자연스럽게 일어나는 부분을 보고 있다. 서버 안에서 길드 대 길드로 영지를 쟁탈하거나 보스 몬스터를 무찔렀을 때 보상을 추가로 제공하는 등 길드 단위의 PVP를 준비 중이다. 출발 선상에서 공평한 룰을 가지고 시작하는 PVP 형태도 개발하고 있다.
 
생활 콘텐츠도 마련됐나 
= 채집, 제작은 있다. 이번 시연회에서는 가고자 하는 개발 방향성 소개에 치중해 이미 많은 유저가 경험한 콘텐츠는 다음에 소개하고자 한다. 

장비는 어떻게 획득할 수 있는가
= 게임 내에서 필드 플레이를 강조하고 있다. 많은 사람이 목표로 하는 장비를 획득하기 위해 뭉치기도 하고 경쟁하기도 하는 것이 즐거울 것이다.  
 
6개 클래스 모두 딜러 기반이다. 회복형 클래스는 없나 
=탱이나 힐 역할 클래스를 만들기보다는 현재 클래스에 힐, 보호막, 버프 등 유의미한 스킬들을 부여하는 시도는 계속하고 있다. 

커스터마이징 범위는 어느 정도까지 가능한가
= 본연의 실루엣이 지켜지는 선에서 자유롭게 원하는 형태로 커스터마이징 할 수 있다. 묵직한 워로드를 액슬러의 외형까지 변화하는 것은 지양한다. 

V4라고 이름 짓게 된 계기는 무엇인가
=익숙하진 않더라도 뇌리에 남았으면 했다. V는 모두 예상했듯이 빅토리(Victory)다. MMORPG 유저들이 무엇을 원하든 승리하기를 바란다는 생각으로 지었다. 

'히트' 세계관과 연계된 요소는 없나
= 공식적으로 '히트'와 'V4' 간에 연결고리는 없다. 개발 초창기에 '히트' IP를 활용 여부에 고민한 적이 있고, 개발 스튜디오 이름이 멀티히트다보니 '히트'와 연계됐다는 이야기가 돈 것 같다. '히트'가 액션 RPG이다보니 추구하는 게임 스타일이 본질적으로 차이가 있었다. 물론 영감을 준 것은 있다. 바깥으로 드러나지 않는 선까지 활용됐다.   

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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