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[인터뷰]"기간틱엑스는 처음부터 끝까지 유저가 직접하는 게임"

최종봉2019-07-26 13:59

액션스퀘어는 모바일 슈팅 게임 '기간틱엑스'의 글로벌 출시를 앞두고 판교 본사 사옥에서 개발진과의 인터뷰 자리를 마련했다.

'기간틱엑스'는 그동안 액션성이 강화된 중세 판타지 풍 RPG 타이틀을 선보여왔던 액션스퀘어의 새로운 시도이며 정식 출시에 앞서 소프트론칭을 진행한 나라에서 좋은 반응을 얻고 있다. 특히, 반복 전투를 통해 캐릭터와 아이템 성장 방식에서 벗어나 '쏘고 피하는' 슈팅 본연의 재미를 높인 것이 특징이다.

'기간틱엑스'를 제작한 이상현 PD는 "처음부터 끝까지 유저가 직접 게임을 조작하는 재미를 담았다"며 "지겹게 반복하는 게임이 아닌 슈팅의 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 말했다.

다음은 '기간틱엑스' 제작진과의 질의응답이다.

▲왼쪽부터 손석민 TD, 이상현 PD, 손원호 CD

-출시를 앞둔 소감이 있다면
이상현 PD=글로벌 유저를 만난다는 마음에 설레고, 재미있게 즐기는 즐거운 경험이 될 것 같다. 오픈이 많이 기다려지고 있다.

손석민 TD=많이 떨리고 기대하고 있다.

손원호 CD=수동전투가 마치 장점처럼 포장되는 게임이 있는데 '기간틱엑스'는 이를 목표로 하지 않는다. 직접 플레이하는 값어치가 있는 게임이 되길 바란다.

-보기 드문 슈팅 액션 장르다
이상현 PD='블레이드 1' 제작 당시 국내 게임 업계에서는 중세 판타지 배경의 갑주가 너무 흔하게 등장해 게임마다 구분이 안 됐다. 다른 인기 장르가 뭐가 있을지 고민하다 보니 슈팅 장르였다. 인디 게임인 '헬다이버즈'에 힌트를 얻어 '기간틱엑스' 프로젝트를 시작하게 됐다. 지난 2016년 진행했던 간담회에서는 '프로젝트G'로 소개한 바 있다.

-슈팅 장르지만 RPG의 재미도 추구하고 있다
손원호 CD=RPG의 요소도 있지만 슈팅의 재미를 본연의 재미에 살리는 데 노력했다. 수집형RPG보다 RPG 요소는 덜어냈고, 장르적 재미는 더했다. 슈팅 액션의 하드코어 한 재미를 느낄 수 있을 것이다.

-SF 배경을 선택하게 됐다 이유가 있다면
이상현 PD=한국 시장에서 SF 장르가 성공하지는 않았지만 익숙한 장르라고 생각한다. SF 콘셉의 영화나 이미지는 물론 '스타크래프트'와 같은 게임에 친숙하다. '기간틱엑스'에서는 한국식 해석을 배제하려고 노력했으며 SF 게임들의 친숙한 코드를 확인할 수 있다.
-하드코어 게임성이 진입장벽이 되진 않나
손원호 CD=마니아 게임이 맞다. 장르적 특징을 잘 살리면 하드코어한 게임성도 대중들에게 어필할 수 있다고 생각한다.

-콘솔 플랫폼으로 출시할 계획은 없나
이상현 PD=글로벌 론칭을 앞두고 있어 이를 잘 마무리하고, 닌텐도 스위치나 스팀까지 고민해보겠다.

-초기 론칭에서 한국과 중국을 제외한 이유가 궁금하다
이상현 PD=국내의 경우 글로벌 버전으로 완성도를 높인 뒤 카카오게임즈와 함께 서비스할 예정이다.

-장비 세팅 방식이 궁금하다
손원호 CD=주 무기와 보조무기를 조합해서 싸우는 형태다. 40여종을 준비해놨다. 방어구는 세트효과를 지니고 있으며 여기에 고유의 스킬을 가지고 있는 토템의 조합으로 장비를 세팅할 수 있다.

-소프트 론칭 국가 반응이 궁금하다
이상현 PD=긍정적인 반응도 있었고 아쉽다는 반응도 있었다. 그럼에도 많은 분이 사랑해 주셨으며 크리에이티브 분들이 먼저 빌드를 요청해서 리뷰를 올려주기도 했다.

손원호 CD=하드코어 한 유저에게는 좋은 평가를 받았다. 오랜만에 모바일 게임을 즐기며 성취감을 얻을 수 있었다는 이야기를 들었다. '기간틱엑스'의 게임성 자체가 도전하고 실패해도 결국 극복하는 방식이다. 게임 초반 유저들이 익숙하지 않은 상황에서만 부활 기능과 같은 편의 기능을 제공한다.

-'기간틱엑스'의 배경 스토리를 말하자면
이상현 PD=게임에서는 기업에 소속된 고단한 용병의 삶을 표현하고 싶었다. 지구를 떠나 우주를 개척하는 상황을 담았으며 외계인은 이들에 의해 삶의 터전이 파괴되기에 격렬하게 저항한다. 스토리가 중심은 아니지만 업데이트와 함께 조금씩 설정 등을 공개할 예정이다.

-싱글 플레이와 멀티 플레이의 콘텐츠가 어떻게 마련됐나
이상현 PD=싱글은 아이템 장비를 파밍을 하는 방식이고, 멀티 플레이는 협동 콘텐츠를 담았다. '프론트 라인'에서는 개척산업의 최전방에서 용병들이 협력해서 전투를 벌이는 방식이다. 공격이나 방어를 할 수 있는 모드는 물론 이벤트와 경쟁 모드 등도 구현할 예정이다.

-자동전투가 도입됐나
이상현 PD=자동전투는 없다. 제작 처음부터 배제했다. 일반적인 게임에 존재하는 접속 보상도 없다. 패턴을 파악하고 이를 공략하며 성취감을 얻을 수 있도록 마련했다.
-반복적으로 하게 된다면 지루해질 요소도 있을 것 같다
이상현 PD=밸런스를 1주일 간격으로 패치를 진행하고자 한다. 한 달마다 정기적으로 무기 밸런스와 BM 등을 추가할 계획이다. 석 달 정도에는 대규모 업데이트를 생각 중이다.

-게임 제작과정에서 구현을 위해 노력한 부분이 있다면
손석민 TD=멀티 플레이에 대한 부분에 많은 공을 들였다. 클라우드 서버와 클라이언트가 같은 로직으로 구동되게 만들었다. 개발 기간을 줄이는 데 많이 도움이 됐으며 향후 콘텐츠에 따라 좀 더 적극적으로 해당 기능을 사용할 것 같다.

-기술적으로 몇 명까지 동시 플레이가 가능한가
손석민 TD=내부적으로는 3vs3 정도는 플레이해 봤다. 최적화 기술을 많이 준비해 적용했으며 멀티 플레이에서도 슈팅 게임의 재미인 확실하게 피하고 쏠 수 있도록 구현했다.

손원호 CD=멀티 플레이는 높은 정밀도를 지니고 있다. 스킬에 대응해서 또 다른 스킬을 쓰는 등의 연계 플레이도 마련됐다.

-멀티 플레이 매칭 방식이 궁금하다
손원호 CD=매칭 예약 시스템이라고 해서 싱글 플레이를 하다가 바로 매칭이 잡히면 멀티 플레이로 들어가는 방식이다.
-탑 다운 방식의 시점을 선택한 이유가 있다면
이상현 PD=제작 초기에는 FPS를 고려해서 개발했는데 모바일에서 도저히 조작 구현이 안 됐다. 탑 다운 방식의 시점을 선택한 이유는 모바일 환경에 잘 맞겠다고 생각했다.

-PS4와 엑스박스원 패드 지원도 하나
이상현 PD=테스트에서 PS4와 엑스박스패드를 포함해 일반 패드가 잘 작동하는 것으로 확인했다.

-지역별 설정이 궁금하다
이상현 PD=아시아, 유럽, 북미로 구분된다. 상황을 봐가면서 데디케이티드 서버를 확장해나가는 형태로 마련했다.

-안드로이드에도 최적화가 진행됐나
손석민 TD=안드로이드에서는 45프레임을 방어하려고 많은 노력을 했다. iOS에서는 사운드 이슈 처리가 좀 힘들었다.
-보스 몬스터 공략 방식이 궁금하다
손원호 CD=탄막형 보스캐릭터도 있지만 그보다는 공략을 통해 클리어하는 재미를 담았다. 어떤 몬스터는 빙벽을 세워서 플레이어를 가두는데 일정 화력이 돼야 빙벽을 부수고, 다음으로 넘어갈 수 있는 방식이다. 또, 최근에 개발한 몬스터는 페이즈마다 전투 패턴이 완전히 바뀐다. 패턴마다 다른 방식의 공략을 해야 한다. 보스 디자인에 많은 공을 들였다.

-손맛을 위해 준비한 부분이 있다면
이상현 PD=첫 개발 시작을 하면서 많은 시간을 캐릭터 밸런스에 쏟았다. 원하는 타격감을 구현하지 못하면 계속 고도화했다. 현재는 어떤 슈팅 장르보다 타격감이 월등하다고 생각한다. 또, 총기마다 효과가 다르고 주 무기와 보조 무기가 형태가 다르다. 예를 들어 샷건은 한 번에 여러 총알을 쏘는 효과가 있어서 강력한 데미지를 주며 넉 백이 되는 등의 효과를 구현해놨다.

-BM 요소는 어떻게 준비했나
손원호 CD=슈팅 액션 장르에 기존 성장 게임의 BM을 넣으면 비난받을 수 있다고 처음부터 생각해 전투 경험을 해치지 않도록 구성했다. 전투에 보조할 수 있는 형태의 BM이 마련됐으며 보상을 더 많이 가져갈 수 있는 시스템이 마련했다. 게임에서는 성장의 임계점이 크기에 쉽게 다른 무기를 키울 수 있다.

-향후 업데이트 계획이 있다면
손원호 CD=전투 완성도를 높이는 데 있어 가장 노력하고 있으며 신규 무기를 위주로 업데이트를 진행하고자 한다.

-'기간틱엑스'가 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 바라나
이상현 PD=처음부터 끝까지 직접 하는 게임으로 받아들였으면 좋겠다. 지겹게 반복하는 게임은 아니다. 처음 프로젝트를 시작하면서 개발팀에 요청했던 것도 멀티 플레이를 실시간으로 해야 된다는 무리한 요청이었다. 겉으로만 그럴싸하게만 보이는 게 아니라 유저들이 정말 하는 게임이 되길 바란다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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