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[인터뷰]"1살 '드래곤네스트M', 유저와 소통하고 업데이트 지속할 것"

강미화2019-04-02 11:09

사진=액토즈소프트의 천주영 운영팀장(좌)과 홍순구 모바일사업실 실장 

"유저들의 사랑 때문에 '드래곤네스트M'이 지금까지 올 수 있었다. 앞으로 업데이트가 늦어지지 않을 것이라고 약속할 수 있다"

카카오게임즈와 액토즈소프트가 서비스 중인 '드래곤네스트M'이 서비스 1주년을 맞이했다. 신규 캐릭터 '실버헌터'와 흑화던전이 포함된 1주년 업데이트를 일주일 전 적용하면서 유저 수가 2배 이상 증가했다고 한다. 

액토즈소프트는 공식 카페 재운영을 통해 유저들과 소통을 지속하고, 중국 개발사와의 협업해 업데이트를 이어가며 '드래곤네스트M'을 단단히 굳혀가겠다는 의지를 드러냈다.  

새로이 서비스와 운영을 맡게 된 홍순구 실장과 천주영 운영팀장은 "그간 약속 못 지킨게 많아 죄송하다. 소통하도록 노력하겠다"며 "'드래곤네스트M'을 많이 사랑해주시길 바란다"고 입을 모았다.

아래는 홍순구 실장과 천주영 운영팀장과의 일문일답이다. 
1주년을 이끈 원동력은 무엇인가
= 유저들이 '드래곤네스트' IP 자체를 많이 사랑해준 결과다. 게임에 미흡한 부분은 있어 만족하지 않는다. 모바일에서도 IP성을 확보했다는 부분에서는 긍정적이다.  

드래곤네스트 IP의 강점은 무엇인가. 
= 액션이 첫번째, 스토리가 두번째다. 다른 게임 대비 액션 부분이 좋다. 원작은 무거우면서도 밝은 분위기를 띈다. 언밸런싱으로 주는 오묘함이 있다. 

1주년을 돌아보면 어떠한가 
= 지난 서비스 과정에서 유저와 약속한 것을 못 지킨게 많다. 카페 재운영으로 유저 의견들을 수렴하고 있고, 2주 전 출장을 통해 중국 개발사에도 직접 전달했다. 개발사에서도 한국 유저들의 의견을 듣고 배우고 있는 상황이고, 바뀌는 것이 긍정적이다. 다시 힘을 얻고 있다.  

유저와 약속 못 지킨 이유가 있나
= 개발사에서 한정된 인원으로 여러 국가 론칭과 서비스를 지원하고 있었다. 일본 론칭과 다른 국가 지원으로 개발사 입장에서 우선 순위가 밀렸다. 지난 11월에 적용될 업데이트가 5개월 뒤로 밀린 것이다. 업데이트 안정성을 확보하기 위해서 담당자를 지정하고 커뮤니케이션을 진행 중이다. 
 
중국 버전과의 콘텐츠 차이는 어느정도 벌어졌나
= 지난해 출시됐을 때 4~5개월 차이였는데 지금은 8개월에서 1년 정도로 차이가 커졌다. 다만 중국 버전에서 강한 BM 구조로 인해 전투력에서 차이도 있다. 국내 유저들에게 과금만 하라고 할 수 없기 때문에 개발사와 커뮤니케이션을 통해 아이템 패치를 논의하고 있다.  

향후 유저와 약속한 사안에 대해 지속 이행 가능한가
= 크고 작은 업데이트를 3개월, 분기별로 꾸준히 진행할 예정이다. 지금도 다음 업데이트를 준비하고 있다. QA를 진행하고 있고, 이르면 이달 안에 업데이트 콘텐츠를 유저들에게 공개할 것이다. 하반기 정도 되면 안정화되고 유저 풀이 늘어서 업데이트가 더 빨라지지 않을까 싶다. 또한 번역된 업데이트 콘텐츠를 한국 서버에 적용하면 꼭 버그가 발생하더라. 안정적으로 업데이트가 진행될 수 있도록 준비 중이다. 

향후 업데이트 콘텐츠에 대한 방향성은
= 게임 자체가 던전 중심이기 때문에 새로운 던전을 선보이게 될 것이다. 능력치만 상향되는 것이 아니라 파밍에 대한 재미가 높아질 것이다. 
 
이번 업데이트 특징은 무엇인가
= 메인으로 내세운 실버헌터다. 원작에서도 컨트롤 좋아하는 유저들이 선호했다. 특이하게 회피 스킬을 활용 시 반격기가 아니라 본래 자신의 스킬을 활용할 수 있다. 스킬 쿨타임을 줄이는 자가복구가 있기 때문에 매력적이다. 

이번 1주년 업데이트로 유저 반응은 어떠한가 
= 기존 유저들은 레벨업 속도 빨라진 점을 좋게 봤고, 신규나 복귀 유저들은 최고레벨 달성을 위해 열심히 달리고 있다. 신규, 복귀 유저들이 늘어나 활성화를 기대하고 있다. 또한 흑화 던전이 추가되면서 기존에 장비를 맞추는 형태에서 장비가 지급되는 형태로 바뀌었다. 무작위로 부여되는 속성 콘텐츠가 있어 이를 유저 본인에 맞는 속성으로 맞도록 파밍하는 재미를 준다.  

온라인 버전에서 캐릭터성이 부각된 것과 달리 모바일에서는 다소 캐릭터성이 약해보인다
= 드래곤네스트 온라인은 모바일은 다르다. 온라인은 캐릭터마다 스토리를 보유한 것과 달리 모바일 버전에서는 액션과 컨트롤 요소를 부각시키고자 한다. 동일한 스토리를 보여주기보다는 스킬성을 부각시키는 것이 낫다고 본다. 
 

'드래곤네스트M' 매출순위가 구글플레이 기준 300위권이다
=추구하는 방향 자체가 매출보다는 IP자체가 중요하다고 본다. 매출만 추구한다면 중장기적으로 손해가 될 것이다. 매출적인 부분이야 많이 나올 수 있고, 안 나올 수도 있다. 과금은 고도화 부분에 따라 달라질 수 있다고 본다.  IP를 즐길 수 있도록, BM 구성을 하려고 한다. 

카카오게임즈와 공동서비스 중이나 뚜렷하게 보이지 않는다
= 우리가 다 하는 것처럼 보일 수 있으나 대외적인 협업을 진행하고 있다. 사업적인 부분에서 (카카오게임즈로부터) 이득을 받고 있는 것은 사실이다. 지난 3월 초부터 준비해서 카카오톡 기반 푸쉬 알람과 사전고지, 친구 초대 등 카카오 마케팅 툴을 활용해서 유저들에게 업데이트를 인지시키는 마케팅을 진행했다. 

외부 마케팅이 없는 것 같다
= 인위적인 마케팅보다는 기존 유저들에게 만족감을 주는 것이 우선이다. 만족할 만한 수준이 되고 나서 마케팅을 하는 것이 좋다고 본다. 

e스포츠 대회가 단발성으로 끝났다 
= 장기적으로 스팟 형태로 진행하는 것이 좋겠다고 판단했다. 대회를 활성화 시키기 위해서는 더 많은 유저풀이 필요하다고 본다. 많이 미흡했고, 역량이 부족했다.  

서비스 중간에 맡게 돼 어려운 점은 없나
= 생각보다 늦게 받았다. 유저들과 소통이 없다고 보고 연초부터 공식 카페활동을 하고 있다. 업데이트 콘텐츠도 늦어지다보니 소위 '중국 게임사 먹튀' 이야기도 있었다. 게임이 재미있고, 소통할 수 있도록 노력하겠다. 

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr 

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