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"트라하는 '수동 플레이' 강조한 게임...직접 조작할수록 보너스 늘어"

최종봉2019-03-28 10:15

넥슨이 서비스하고 모아이게임즈가 개발한 모바일 MMORPG '트라하'는 지금 모바일 게임 시장에서 주류를 이루고 있는 자동 플레이보다는 유저가 직접 플레이하는 수동 플레이를 강조한 것이 특징이다.

게임의 콘텐츠 대부분에서는 자동보다 수동으로 조작했을 때 얻는 보너스가 많으며 이는 전투에서부터 채집까지 다양한 콘텐츠에 적용됐다.

예를 들어 전투에서 수동으로 조작해 싸우게 되면 전투 보너스 경험치를 추가로 획득하게 되며 오토 조작 대비 최대 3배 이상까지 경험치를 얻을 수 있다.

또, 채집에서도 자동 채집은 긴 시간이 필요하지만 수동 채집은 짧은 시간 안에 빠르게 채집할 수 있어 직접 조작할수록 게임 내 얻는 보너스가 늘어나는 방식이다.

다음은 '트라하'를 제작한 모아이게임즈의 이찬 대표와 최병인 기획팀장과의 질의응답.
▲왼쪽부터 이찬 모아이게임즈 대표, 최병인 모아이게임즈 기획팀장

-수동 조작이 적용된 전투 스킬은 몇 종류가 있나
이찬 대표=타이밍 스킬, 차지 스킬, 홀드 스킬, 팝업 스킬 등이 존재하며 가령 적의 뒤에서 공격하면 효과가 더 좋다. 각기 다른 조작이 들어간 스킬은 대략 5~6개 있다.

최병인 기획팀장=클래스에 따라 다르지만 종류 자체는 다양하게 구성됐다.

-엔드 콘텐츠까지 수동 조작 플레이가 가능하나
이찬 대표=수동 조작의 주된 보너스가 경험치다. 만레벨 이후에는 던전에서 수동 플레이가 사용될 것이다. 다만 골드를 파밍 할 땐 수동 조작이 필요 없을 것이다.
-전투 중에 무기 변경하면 수동 조작 보너스도 배로 받는가
이찬 대표=전투 중에 무기 변경은 불가능하다. 수동 조작은 컨트롤 한만큼의 보너스를 받는 방식이다.

-무기를 제작하는 데 박스 시스템이 도입된 것 같다
이찬 대표='트라하'는 무기를 성장하는 데 제작식이 무기마다 따로 있다면 불편할 거라 생각했다. 내가 사용하지 못하는 무기가 나오게 되는 실수를 방지하기 위해서 박스 시스템을 만들었다. 다만 현재는 해당 부분을 고민 중이며 정식 서비스에 앞서 자잘한 부분을 변경하고 있다.

-태블릿PC와 스마트폰 어느 기기로 즐기는 것을 추천하나
이찬 대표=유저가 어떤거를 좋아하냐에 따라 다를 것 같다. 지스타에서는 아이패드로 시연을 했다. 고사양 게임이다 보니 최신기기가 좋고 본인의 필요에 따라 자기만의 편한 기기가 있을 것으로 본다.
-수동 플레이를 강조한 이유가 있다면
이찬 대표=PC게임을 개발했던 사람이라 그런지 자동 플레이가 필요하다는 것은 인식했지만 지금의 시장 상황에 대한 고민이 있었다. '트라하' 이전에도 여러 모바일 게임들이 수동 조작에 대한 시도를 했지만 완성되지 못하고 없어진듯한 느낌이 들었다. 자동과 수동의 공존 방식을 고민했다. 이 부분에 대해서 게임을 하는 데 있어 더 재미를 느낄 수 있을 것으로 기대한다.

-최근 게임은 수동보다 무접속 플레이를 강조하는 것 같다
이찬 대표=다른 모바일 MMORPG에서는 무접속 플레이가 업데이트 된 걸로 아는데 '트라하'도 무접속까지는 아니지만 수련 시스템이 준비돼 있다. 또, 무접속이 효율이 높다면 아무도 직접 플레이하지 않을 거라고 생각하기에 '트라하'에서는 수동이 가장 효율이 높도록 만들었다.
-맵이 넓은데 빠르게 이동할 수 있는 방법도 있나
최병인 팀장='기억의 돌'을 사용하면 사용자가 기억한 장소로 순간이동이 가능하다. 던전과 같은 제약된 장소로 가는 것은 막혀있지만 필드에는 전혀 제한이 없다. 이동하게 되면 '기억의 돌'이 소모되는 방식인데 전문기술을 통해 생산할 수 있다.

-게임 속에서 성장 가이드가 마련됐나
이찬 대표=스토리 미션에서는 성장의 길을 잡아주고 중간레벨 이상부터 파티 플레이가 가능하다. 파티 던전은 게임에 대한 이해가 높아지고 만렙에 가까워졌을 때 하게 된다. 일반적인 캐릭터 성장을 하거나 전문기술만을 올리며 즐겨도 된다. 특정 레벨에 무슨 콘텐츠를 해야 되는 것처럼 게임에서 정해진 부분은 없다. 특히, 전투가 아닌 전문기술의 경우 향후 등장할 전쟁 콘텐츠에서 도움을 주는 것도 가능하다.

-전쟁 콘텐츠에서 전문기술로 어떤 도움을 줄 수 있나
최병인 팀장=RvR 콘텐츠를 준비하면서 전장에 필요한 물자를 제공한다는 콘셉트로 출발했다. 실제 전문기술로 아이템을 제작하고 납품하면 포인트로 적용이 된다. 또, 실제 전문기술 유저가 전쟁에 참여해 성문을 수리하거나 하는 등의 참여 유도를 고려하고 있다.
-게임에서 사용하는 소환수가 강력한 능력을 지닌 것 같다
이찬 대표=소환수 자체가 전투의 메인은 아니면 좋은 스킬 중에 하나라고 생각한다. 소환수마다 사용효과와 재사용 시간이 다르다.

최병인 팀장=일부 소환수는 강력하기에 투기장에서 사용 방안에 대해 고민 중이다. 던전 플레이나 필드 전투 중에서는 사용에 제약을 하고 있지는 않다

-경매장 거래 가능 품목이 따로 존재하나
최병인 팀장=유저가 노력한 부분에 대해서는 대부분 거래가 가능하도록 해야 된다고 생각했다. 전문기술의 제작 아이템이나 일반적으로 얻게 된 아이템 대부분은 거래가 된다.

이찬 대표=자유로운 거래가 되면 '작업장' 같은 걸 걱정할 수 있다. 이를 해결하기 위해 전서버 통합 경매장을 운영하며 입찰 방식에 최대가를 지정해놨다. 일반 유저에서는 불편함이 없을 것이다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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