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[지스타]"모바일로 돌아온 'A3'는 배틀로얄 육식게임"

강미화2018-11-16 18:11

<권민관 이데아게임즈 대표(좌)와 홍광민 개발총괄> 

"'애들은 가라'는 잊어주길 바란다. 'A3: 스틸 얼라이브'는 성인 전용 게임이 아니라 배틀로얄 MMORPG다. 'A3M'은 IP를 그대로 옮긴 모바일 버전처럼 보이고, 배틀로얄을 강조하고 싶었지만 노골적으로 제목에 붙이긴 싫었다. 그래서 고민한 결과 '스틸 얼라이브'로 제목을 정하게 됐다"

'지스타2018'이 열리고 있는 부산 벡스코에서 만난 권민관 이데아게임즈 대표의 말이다. '애들은 가라'라는 광고 카피를 내세우며 성인 타깃의 온라인 게임으로 2002년 출시됐던 'A3'에 서바이벌 모드를 더해 개발한 'A3:스틸 얼라이브'가 내년 상반기 출시될 예정이다. 

이에 앞서 넷마블은 '지스타2018'에서 'A3:스틸 얼라이브'를 처음 관람객들에게 공개했다. 

수호기사, 법사, 암살자, 궁수 등 5종의 클래스로 전략적인 전투를 벌일 수 있으며 원작의 히로인 캐릭터 '레디안'도 등장하는 MMORPG이며 여기에 최후의 1인을 가리는 서바이벌 전투도 더해 차별화를 꾀했다. 

이번 지스타 시연빌드로 30명 중 최후의 승자를 가리는 서바이벌 전투 '30인 배틀로얄', 무차별 프리PK가 가능한 '암흑출몰', 전략적 전투를 경험할 수 있는 '용병 시스템'을 선보였다. 

권 대표는 "잡식 게임은 싫다. 모바일 게임들이 어느 정도 퀄리티가 높아졌기 때문에 잘할 수 있는 것을 확실하게 하는 것이 좋다고 생각한다"며 "이 게임은 육식게임이 맞다. 도전하는 것을 좋아하고, 용기 있는 사람들이 즐길 만한 게임"이라고 설명했다.  

또한 'A3' IP를 활용하게 된 계기에 대해 자신을 레디안의 아버지로 칭했다. 당시 개발에 참여했을 뿐만 아니라 'A3'에 대한 애착이 높아 내부 프로젝트 이름이 'A4' 'A5' 'A6'라고 넘버링할 정도였다고 한다.
 
권민관 대표, 홍광민 개발총괄과 게임 방향성과 뒷이야기를 질의응답을 통해 나눴다. 아래는 일문일답이다.

게임 내 배틀로얄 콘텐츠는 어느 정도 비중이 있나 
= 40% 이상이라고 본다. 다만 비중에 따라 나눠지는 것이 아니라 핵심 콘텐츠인 '암흑 출몰'과 '30인 배틀로얄'은 순환구조를 갖추고 있다. '암흑출몰'에서 용병을 뽑아낼 수 있는 소울스타를 보상으로 제공하고, '30인 배틀로얄'에서 용병을 성장시킬 수 있는 스킬과 룬을 제공한다. 
 
왜 배틀로얄 콘텐츠를 포함했는가 
= 애초에 필드에서 배틀로얄을 즐기고 싶어 '암흑출몰'을 넣었더니 스펙차를 극복할 수 없어 재미가 없었다. 공평하게 승부할 수 있는 게임으로 '30인 배틀로얄'을 넣었다.

배틀로얄 콘텐츠가 인기 있기도 하고, 게임 자체의 재미에 협력보다는 경쟁에 두고, 극한 경쟁을 추구하는 게임을 만들고 싶었다. 모바일 게임서 채팅하면서 협력하기가 쉽지 않다. 

암흑출몰에서 상위 유저가 초보 유저간 밸런스는 괜찮은가 
= 상위 유저가 무조건 학살할 수 있는 것은 아니다. 본인 레벨에 맞는 곳에서 진행하며 초보 지역은 암흑출몰이 발생하지 않는다. 

용병 콘텐츠도 중요해 보인다
= 기본적으로 3타입, 등급, 합성 존재한다. 용병은 모든 모드에서 활용이된다. 클래스랑 용병의 조합이 각 모드별로 쓰이기 때문에 중요하다.

MMORPG 자체의 재미는 어디에 있나 
= MMORPG 자체로의 재미도 충실하게 만들고 있다. 아이템에 다양한 옵션들을 부여하고 성장시키는 재미가 있으면 MMORPG의 기본이다. 여기에 파밍 재미를 주기 위해 노력하고 있다. 공성이나 배틀로얄 모드를 이용한 PVP 모드들, 만렙 콘텐츠 레이드도 추가된다. 

마지막 4섹터까지 잔존율이 높더라 
= AI 센터에서 시뮬레이터를 진행해 밸런스를 잡고 있다. 각 무기별 특성이 없어 잔존율이 높은 편이나 학습이 이어지면 잔존율이 낮아질 것으로 보인다. 안 되면 상대를 공략을 할 수 있는 장치를 마련할 것이다. 

게임 내 AI가 활용됐는데 넷마블 AI연구센터의 신기술이 반영됐나 
=AI는 용병과 30인 배틀로얄 밸런스 부분에 적용됐다. 용병에 딥러닝 기술이 적용돼 있지 않고 패턴에 따라 종합적으로 활용하고 있다. '30인 배틀로얄'은 특정 조합에 의해 밸런스가 무너지지 않도록 하기 위한 작업에 활용되고 있다.

현재 콘텐츠 개발 정도를 말한다면
= 내년 상반기 출시로 시점을 보고 있다. MMORPG, 배틀로얄, 길드전까지 더하면 80% 정도는 만들었다고 보고 있다. 

유니티 엔진으로 개발했다. 어떤 부분을 신경썼나 
= 유니티에서 다양한 색감을 활용하려고 했다. 쉐이더, 라이팅 처리에 유니티 스팟라이트 팀에 문의하기도 하고, 개발 단계부터 협력해 현재에서도 호응을 얻을 수 있는 그래픽을 뽑아냈다.  

지스타에서 유저에게 아쉬운 점으로 꼽힌 것은 무엇인가  
= 적을 타깃팅 하기 힘들다. 4섹터에 가면 다른 유저를 잡기가 너무 힘들다는 이야기가 있었다. 개선할 방법을 찾아보도록 하겠다. 20위 이하의 낮은 성적을 거둔 유저들이 부정적으로 보는 경우도 있었다. 

공정한 모드는 수익구조가 약하지 않나 
= 개발자 입장에서 우선 게임이 재미있어야 한다고 생각한다. 돈은 어떻게든 벌 수 있을 것이다. '30인 배틀로얄' 모드만 있는 게 아니라 MMO적인 요소가 있다. 

e스포츠는 고려하고 있나
= e스포츠는 당연히 생각하고 있다. 이를 고려해서 다른 유저가 보더라도 재미있고 쉽게 인지할 수 있도록 고민하면서 만들고 있다. 

부산=강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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