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[지스타]"트라하의 목표는 전투 직업과 비전투 직업의 마스터"

최종봉2018-11-16 17:18


▲왼쪽부터 이찬 모아이게임즈 대표, 서황록 넥슨 부실장

넥슨의 모바일 MMORPG 기대작 '트라하'가 부산 벡스코에서 열리고 있는 지스타 2018에서 유저들에게 첫선을 보였다.

하이엔드 MMORPG를 표방하고 있는 '트라하'는 고품질의 그래픽이 특징으로 마치 PC MMORPG와 같은 느낌을 준다. 특히, 각종 콘텐츠가 유기적으로 연결된 넓은 필드에서는 전투부터 채집과 생활 콘텐츠 등 다양한 활동을 경험할 수 있다.

또, 언제든지 역할을 변경해 싸울 수 있는 '인피니티 클래스' 시스템을 통해 탱커와 딜러, 힐러로 변환할 수 있어 유연한 전투를 즐길 수 있는 것이 특징이다.

'트라하'를 제작한 이찬 모아이게임즈 대표는 "트라하에는 전투 직업 3개와 함께 낚시, 요리, 탐험, 공예의 비전투 직업인 4종을 마스터하는 것이 목표"라고 말했다.

다음은 이찬 모아이게임즈 대표와 서황록 넥슨 부실장과의 질의응답이다.
 

-'트라하' 개발비용이 궁금하다
이찬 대표=정확하게 개발비를 산정하기는 어렵지만 독립 개발사치고는 많이 들었다.

-앞으로 시장에 나올 모바일 MMORPG와 차별성이 있다면
이찬 대표=딱히 차별점을 의식하지는 않았다. 다만 평소 모바일 게임에서 하고 싶던 걸 구현했다. 모바일 게임이 욕을 많이 먹고 있는 부분도 알고 있기에 이를 해결하기 위해 많은 고민이 따랐다.

-이정헌 넥슨 대표가 타협 없는 MMORPG라고 소개했었다
이찬 대표=아마 우리가 말을 안 들어서 그런 것 같다. 개발 과정에서 많이 고집한 부분도 있는데 다행히 넥슨 쪽이 개발사의 의견을 많이 들어주었다.

서황록 부실장=이정헌 대표가 말했던 이유는 출시 당시 가장 좋은 경험을 줄 수 있어야 한다는 뜻으로 생각하면 된다. 론칭 시점에서 좋은 경험을 줄 수 있도록 노력하고 있다.
 

-상대적으로 사양이 낮은 글로벌 시장에는 어떻게 선보일 계획인가
이찬 대표=하드웨어의 흐름을 보면 정말 빠르게 발전한다. 지금의 휴대폰에서 이미 최상위 옵션을 원활하게 작동 돼 옵션을 더 높여야 하는 고민도 있었다. 글로벌 론칭의 경우 국내 시장에 집중한 뒤 선보일 계획이기에 그때가 되면 글로벌 시장도 전체적으로 사양이 높아질 것으로 본다.
 

-고사양인데 대규모 RvR 콘텐츠도 가능한가
이찬 대표=모바일에서 PC게임처럼 화면에 많은 유저가 등장하는 건 기술적인 문제보다 인지의 문제다. '트라하'도 한 번에 많은 인원이 등장하는 것보다는 한 화면에 많은 숫자의 유저가 등장했을 때 어떻게 받아들일지가 더 고민이다.

-지스타 시연장에서 유저들의 반응은 어떤가
서황록 부실장=부스에서 현장 확인한 결과 비주얼의 만족도는 높은 편이다. 콘텐츠에 관해서는 제한된 모습만 보여줬기에 등장하지 않은 다른 콘텐츠를 궁금해했다. 내부적으로는 만족하고 있다.

-'트라하'만의 특징이 있다면
이찬 대표=모바일에서 조작의 한계 때문에 단순한 패턴으로만 플레이하던 것을 개선하고 싶었다. 이를 위해 무기를 변경해서 사용할 수 있는 걸 도입했다. 단순하게 스킬 버튼을 누르는 것에서 벗어나 생각을 하면서 전투를 하는 등 수동 조작을 많이 넣었다.

또, 오랫동안 개발하고 고민한 부분 중에는 비전투 직업도 성장할 수 있도록 만들었다. 예를 들어 낚싯대를 만들어 낚시를 즐긴 다음 잡은 물고기를 이용해 요리를 만들어 먹을 수 있다. 전투와 관련되지 않은 콘텐츠도 서로 연결점을 갖추게 했다.
 

-3가지 무기를 다 키워야 해서 부담이 되는 건 아닌가
이찬 대표=부담이 생길 수 있지만 콘텐츠가 많다고 생각해주시면 좋겠다. 하나의 무기를 먼저 성장시킨 뒤 나머지를 육성하는 방식이 될 것이다.

-비전투 직업의 종류가 궁금하다
이찬 대표=요리-낚시, 채집-공예, 채광-대장 직업이 있다. 또, 탐사나 유적을 할 수 있는 탐험가의 직업이 있다. 전투 직업을 포함해 7개의 직업을 마스터하는 것이 목표다.

-무기가 캐릭터 체형별로 분배된 것 같다
이찬 대표=체형에 맞게 분배한 것이 맞으며 정식 서비스에서도 유지될 것이다.
 

-넓은 필드를 마련했는데 구체적으로 무얼 할 수 있나
이찬 대표=비전투 직업의 경우 채집, 유적 발굴이 대부분 필드에서 이뤄진다. 또 특정한 미션의 경우 상대 진영에 NPC와 만나게 되는 부분이 있다. 필드 전장도 마련했기에 필드 자체에서 많이 해볼 수 있는 구조다.

-'트라하'를 자체 IP로 개발한 이유가 있나
이찬 대표=독립 개발사로 시작했기에 다른 곳에서 IP를 받아오는 게 쉽지는 않은 환경이었다. 당시에는 다른 IP로의 개발을 생각해보지 못했다. 개발 초기만 해도 IP가 쏟아졌기에 나중에 가면 IP가 질릴 때가 올 거로 생각했다. 지금 생각해서는 나쁘지 않았던 선택 같다.

-'트라하'을 통해 개발사와 퍼블리셔의 목표가 있다면
이찬 대표=성적이라고 생각한다면 사실 개발사 입장에서는 살아남는 게 목표다. 차기작을 만들 정도로 성장하는 게 쉽지 않다. 오랫동안 개발을 지속할 수 있도록 만들고 싶다.

서황록 부실장=넥슨에서는 꾸준히 신규 IP를 이용한 MMORPG를 시도하고 있다. 모바일에서도 통하는 대작을 장기간 서비스하는 것이 퍼블리셔인 넥슨의 목표다.
 

-지스타 현장에서 경쟁작이라고 생각하는 작품이 있나
이찬 대표=모든 게임이 다 무섭기도 하고 또 어떤 때는 우리가 제일 잘 만들었다고 생각할 때가 있다. 특정 게임이 경쟁작이라고 말하기는 어렵다.

-'트라하'에 어떤 매력을 느껴서 퍼블리싱하게 됐나
서황록 부실장=게임 속 세상에서 영웅이 될 수 있다는 것을 높게 평가했다.

부산=최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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