> E-SPORTS > 인터뷰

[지스타]"A3: 스틸 얼라이브는 극한의 PvP가 콘셉"

최종봉2018-11-15 23:06


▲홍광민 이데아게임즈 개발총괄

이데아게임즈가 제작하고 넷마블이 서비스하는 'A3: 스틸 얼라이브(이하 A3)'는 유저간 전투가 콘셉인 모바일 MMORPG다.

기존 시장에 출시된 모바일 MMORPG와 달리 모두가 공평한 콘셉으로 전투를 펼치는 '30인 배틀로얄'부터 무차펼 필드 PK '암흑출몰' 등 독특한 콘텐츠를 만날 수 있다.

또, 암흑 침공, 레이드, 거점전, 공성전, 월드보스전, 등 즐길 거리가 있고 단순 반복형 콘텐츠로 지루하게 소비되지 않도록 제작했다.

여기에 성장의 재미를 위한 용병 시스템도 마련됐다. 용병은 탱,딜,힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 성장시킬 수 있다.

기본 플레이는 여느 MMORPG와 비슷하게 퀘스트를 통해 스토리를 따라가지만 비교적 짧고 재미있게 구성하려 노력했다.

다음은 A3를 개발하고 있는 홍광민 이데아게임즈 개발총괄과의 질의응답.
 

-A3는 어떤 컨셉의 게임인가?
홍광민 개발총괄='A3'의 핵심 컨셉은 '극한 경쟁'이다. 이를 위해 평등한 조건에서 겨루는 '30인 배틀로얄'과 밤이 되면 시작되는 전 필드 무한 PK '암흑출몰'을 만나볼 수 있다. 'A3'는 '전투를 두려워하지 않는 용기 있는 사람들을 위한 게임'이다.

-'이데아' 개발진의 참여가 있었나
홍광민 개발총괄=이데아를 개발했던 개발진이 많이 참여했으나, '이데아'의 소스를 활용하지는 않았다.

-직업이 나누어진 만큼, 캐릭터 간 밸런스가 문제가 될 수 있을 것 같다.
홍광민 개발총괄=직업과 관계없이 모든 무기를 선택할 수 있기 때문에 직업에 따른 차이는 없고, 무기에 따른 차이는 있다. 무기별 밸런스가 무엇보다 중요하기 때문에 매우 신경 쓰고 있는 부분이며 내부에서 지속해서 밸런스 테스트를 진행 중이다.

-기존에 볼 수 없던 장르다
홍광민 개발총괄=모바일 MMORPG 대부분이 성장 요소를 배치하고 반복해야 하는 구조로 되어 있다. 이 모든 것들을 매일 반복하기도 매우 힘들고 이미 시장에 많기 때문에 유저간 전투에 더욱 집중하게 됐다.
 

-게임에서 지원형 직업을 선호하는 유저들도 많은데 플레이어블 캐릭터를 전부 딜러로 구성한 이유가 궁금하다.
홍광민 개발총괄=협동보다는 경쟁을 추구하기 때문이다. 'A3'는 모든 클래스가 각자 방식으로 멋지게 적을 제압하고 유저간 승부를 통해 희열을 느끼는 게임이다. 아울러 용병 시스템을 통해 탱, 딜, 힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어서 상황에 맞게 활용할 수 있다.

-배틀로얄 모드는 기존 유저가 키운 캐릭터 스펙과 완전히 별개인가
홍광민 개발총괄='30인 배틀로얄 모드'는 공정한 승부를 위해 기존 유저가 키운 캐릭터 스팩은 적용되지 않는다. '30인 배틀 로얄 모드'를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용된다. 

-배틀로얄 모드의 입장 조건이 있다면
홍광민 개발총괄=극 초반 레벨에 모드가 오픈될 예정이고, 이후에는 거의 제한 없이 참여할 수 있다. 다만 운영상 일부 제한을 둘 수 있는데, 이 부분은 아직 논의 중이다. 이 모드만 플레이하더라도 매판 재미있고 순위 경쟁 자체가 동기가 되어야 한다.
 

-전장 구성을 어떻게 했나
홍광민 개발총괄=다양한 전략성이 만들어질 수 있도록 노력했다. 팁을 소개하자면 처음부터 여러 개의 무기를 번갈아 사용하기보다는 하나씩 마스터하기를 추천한다. 숙련도가 높아질수록 다양한 전략을 제대로 활용할 수 있다.

-용병의 AI는 어떻게 구현됐나
홍광민 개발총괄=이번 작품에서는 각 용병이 각 개별 유저의 모드별 행동 패턴을 학습하고, 그에 맞춰 서포트하는 방향으로 설계했다. 예를 들어 특정 모드에서 유저가 물약을 쓰면서 적극적으로 전투를 하는 방식을 반복한다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 매우 공격적이고 적극적으로 전투에 참여하는 방향으로 성장한다.
 
-앞으로는 용병을 늘리는 방향으로 업데이트가 되는가?
홍광민 개발총괄=업데이트를 통해 캐릭터와 용병 모두 추가할 예정이다.

-'배틀로얄'에서 직업의 구분 없이 모든 무기를 사용할 수 있게 한 이유는?
홍광민 개발총괄=공정한 경쟁을 위해서다. 직업과 스팩을 유지하면서 하는 배틀로얄은 '암흑출몰'에서 하면 된다. '30인 배틀로얄' 모드에서는 순수하게 전략과 조작을 통한 실력으로 승부할 수 있다.
 

-월드PK 진행 방식과 얻을 수 있는 보상은?
홍광민 개발총괄=엄밀한 의미에서 월드PK와 '암흑출몰'은 구분된다. '암흑출몰'은 일종의 스포츠다. 특정 시간이 되면 암흑이 찾아오면서 나를 제외한 모든 유저와 NPC가 광폭화해 적이 된다. '암흑출몰'의 보상은 용병과 용병의 성장 재료를 획득할 수 있지만 그보다 더 중요한 것은 모드 자체의 재미와 순위 경쟁이다. 

-30명 '배틀로얄'에서 듀오, 스쿼드 같은 단체전을 지원할 계획이 있나?
홍광민 개발총괄=현재 단체전도 개발 중이지만 아직 개발 단계다. 여러 테스트 결과 모바일에서는 30명 정도의 인원이 10~15 정도 플레이하는 것이 가장 재미있다고 판단했으며 1판당 예상 시간은 10분이다. 

-오토 타겟팅이 몬스터를 잡을 땐 편했지만 유저와의 전투에서는 불편했다
홍광민 개발총괄=보다 나은 조작감을 위한 작업을 진행하고 있지만 기본적으로 지금의 방식을 유지할 생각이다.
 

-중간 거점은 크게 도움이 되지 않는 느낌인데 의도한 사항인지?
홍광민 개발총괄=의도한 사항이다. 중간 거점 점령 여부가 게임 승패에 미치는 영향 또한 적정해야 재미있으며 이 부분 역시 밸런스 영역이다. 만약 지나치게 의미 없다는 판단이 든다면 반대로 좀 더 강화할 수 있다.

-조금 더 큰 사이즈의 '배틀로얄' 맵을 구상하실 계획은 없나
홍광민 개발총괄=새로운 맵도 구상 중이다. 사이즈의 크고 작음 보다는 맵 자체의 설정과 오브젝트를 통해 새로운 전략성과 재미를 주는 데 집중하고 있다.

-사용한 유니티엔진의 버전과 노하우가 있다면
홍광민 개발총괄=현재 사용하고 있는 유니티 엔진 버전은 2018.2.5F1이고, 꾸준히 새 버전으로 업데이트하고 있다. 아울러 여전히 더 좋은 비주얼을 위해 연구 개발을 지속하고 있다. 따라서 런칭 버전은 지금 시연 버전보다 조금 더 좋아지길 기대한다.
 

-'암흑출몰'에서 기존 유저가 신규 유저를 학살하는 상황이 생길 것 같다
홍광민 개발총괄=일정 레벨 미만의 필드는 여신의 가호로 암흑 출몰의 보호를 받고 있고, 레벨 구간대 별로 필드가 구분되기 때문에 소위 양학은 구조적으로 발생할 수 없다.

-e스포츠나 방송 등에 대한 계획이 어떻게 되는지?
홍광민 개발총괄='30인 배틀로얄'은 전략과 컨트롤을 요하는 콘텐츠로 e스포츠로 발전시킬 가능성이 매우 크다고 생각한다.  먼저 인게임 내 대회 시스템을 잘 만들어 온라인 대회를 활성화를 시킬 계획을 가지고 있다. 사업 방향성은 성공적인 국내 론칭 후 글로벌 메이저 시장을 공략해 나가는 것이긴 하나 아직은 명확하게 말하기에는 어렵다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]

TALK 실시간 인기

많이 본 뉴스

PHOTO & 화보

트와이스 다현이 최근 목격되는 장소

컴퓨터 청소 이렇게 해도 진짜 문제 없음???

안팔리는 일본 여자 아이돌이 받는 대접

왕따 인증하는 BJ 셀리

close