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[지스타]세븐나이츠 2, "그래픽과 연출 더 끌어 올릴 것"

최종봉2018-11-15 19:24

지난해 지스타 2017에서 첫선을 보였던 '세븐나이츠 2'가 1년 만에 확연히 달라진 모습으로 돌아왔다.

대폭 업그레이드된 그래픽과 함께 '세븐나이츠'의 장점인 스토리와 연출을 더욱 발전시키는 등 점차 완성도를 높이고 있다.

이선근 넷마블넥서스 기획실장은 "세븐나이츠 2의 그래픽은 많이 좋아졌지만 내부적으로는 부족함을 느끼고 있다"며 "출시 전까지 더욱 발전하는 모습을 보여줄 것"이라고 말했다.

점차 발전하는 모습에 기대를 걸게 만드는 '세븐나이츠 2'는 내년 3분기 출시를 목표로 하고 있으며 전작으로부터 30년 뒤의 이야기를 다루고 있다.

다음은 이선근 넷마블넥서스 기획실장과의 질의응답.
 

-전작과 어떤 차이점이 있는지 궁금하다
이선근 기획실장='세븐나이츠 2'는 '세븐나이츠'의 정식 후속작으로써 전작의 핵심 게임성을 일정 부분 계승했다. 전작의 30년 후의 미래 세계관을 실사풍의 그래픽으로 그리고 있으며 원작의 턴제와는 다른 실시간 전투로 구현한 것이 특징이다.

-지난 시연은 스토리를 강조한 부분과 MMORPG 부분이 잘 섞이지 않는다는 느낌을 받았다.
이선근 기획실장=올해 지스타 빌드에서는 2017년 지스타 버전 대비 향상된 그래픽을 보여주고 있으며 19종의 영웅을 준비했다. 또한 스토리 진행에 몰입할 수 있도록 컷신과 카메라 연출을 추가했다. 또, 전투에서는 원작의 연출을 계승하는 영웅별 궁극기 연출과 보스 제압기 연출 등이 추가됐다.

-지스타 시연 버전에서 유저들이 집중적으로 봐주었으면 하는 요소는 무엇인가?
이선근 기획실장=이번 '세븐나이츠 2' 지스타 빌드에서 준비된 20분가량의 스토리 모드에서는 크게 2가지에 중점을 두었다.

첫 번째는 원작의 감성을 유지하거나 느낄 수 있도록 많은 부분에 신경을 썼다. 특히 전작을 연상시키는 많은 장치가 숨어 있다. 두 번째는 다른 MMORPG와는 다른 재미를 찾고자 노력했다. 이에 대한 평가는 유저분들이 해주실 것이라고 생각한다.
 

-전투 시스템이 작년 시연 빌드에 많이 바뀌었다
이선근 기획실장='세븐나이츠'의 핵심 재미는 덱 조합을 통한 그룹 전투이며 '세븐나이츠 2' 역시 프로젝트 초기부터 이 핵심 재미를 계승하기 위해 노력했다. 그 노력의 결과로 이번 지스타에서는 본격적인 4인 그룹 전투와 영웅들의 궁극기, 제압기 연출을 제대로 보여줄 수 있게 됐다.

-스토리에 많은 중점을 두는 것으로 보인다. 분량은 어느 정도를 예상하는가? 
이선근 기획실장=전체 분량은 현재 확답하기 어렵지만, 한 가지 확실한 점은 '세븐나이츠'의 정식 후속작으로써 '세븐나이츠'의 장점인 스토리를 제대로 보여주기 위해 노력하고 있다.

-지난해 서장을 공개한 후 왜 1,2장을 넘기고 3장을 시연 버전으로 공개했는지?
이선근 기획실장=전작의 오리지널 영웅의 등장과 함께 '세븐나이츠 2'의 스토리의 흐름과 전투를 잘 느낄 수 있는 구간이라고 판단했기 때문이다. 또, 비주얼적으로 지난 지스타 버전과는 다른 느낌을 전달하고자 하는 의도도 포함돼 있다.

-스토리, 오픈 필드, 실시간 레이드가 주요 콘텐츠다. 세 요소가 게임 내에서 어떻게 연계되는가? 
이선근 기획실장=스토리 모드에서 자연스럽게 오픈 필드를 만날 수 있다. 실시간 레이드는 나 혼자가 아닌 다른 유저들과 함께 하기에 MMORPG의 재미와 커뮤니티도 발생할 것으로 생각한다.

콘텐츠의 성격에 따라 싱글 필드도 있고 오픈(멀티)필드도 있다. 플레이어의 스토리 몰입을 유도하거나, 주변 상황에 구애받지 않는 환경이 중점인 콘텐츠는 싱글 필드로, 유저간의 협동, 경쟁 등 서로 간에 상호작용되는 콘텐츠에서는 오픈(멀티)필드로 제공할 예정이다.
 

-스토리 진행에 따라 강제적으로 참여하는 캐릭터가 있었다
이선근 기획실장=강제로 영웅 세팅이 조정될 경우 조정되기 전의 기존의 영웅이 경험치를 얻을 수 있다. 또한, 모든 스토리에서 강제적으로 참여하는 영웅은 기본적으로 제공되거나, 게임 내에서 플레이만으로 충분히 획득할 수 있다.

-자동사냥에서 자동스킬 방식이 아닌 이유가 있다면?
이선근 기획실장=현재는 오토의 정도에 대해 끊임없이 고민 중이다. 지난 지스타 버전에서는 100% 수동 플레이를 지향하였다면, 이번 빌드는 퀘스트 수행 정도까지만 오토로 제공한다.

4개의 영웅 중 적어도 내가 조작하는 리더 영웅만큼은 내가 직접 스킬을 컨트롤할 수 있도록 열어두는 것이 이번 버전에서는 가장 적합하다고 판단했다.

-구상하고 있는 캐릭터 숫자는 몇 종인가?
이선근 기획실장=오픈 기준으로 30명 정도를 목표로 하고 있다. 현재 내부 진행 상황상 크게 무리가 없을 것이다. 전작에 등장하는 캐릭터는 많이 숨겨두고 있다. 해당 부분은 스토리를 진행하면서 하나둘 찾는 것이 핵심 재미이기 때문에 정확한 숫자를 말할 순 없지만, 현재 공개된 전작 영웅들 이외에도 많은 전작 영웅들이 있다. 영웅 영입 방식에 대해서는 현재 검토 중입니다.
 

-일반 스토리 외에 게임 콘텐츠는 어떻게 구성하고 있나
이선근 기획실장=1인부터 4인까지 구성 가능한 플레이 모드를 적극적으로 활용해 '세븐나이츠 2'만의 차별화된 콘텐츠를 제공할 계획이다. 또, 캐릭터마다 장비 아이템은 존재한다.

-과거 루디와 현재의 루디를 모두 파티에 넣을 수 있었다
이선근 기획실장=스토리의 진행에 따라 같은 영웅일지라도 다른 모습, 다른 컨셉으로 등장할 수 있다. 특히, 원작과 '세븐나이츠 2' 모두 등장하는 영웅들이 대체로 그런 모습을 그리는 경우가 있는데, 각각의 영웅별로의 스토리와 매력이 다른 만큼 개별 영웅으로 취급했다. 일종의 게임적 허용이라고 생각해달라.

-이번에도 코스튬 시스템을 도입하실 예정인지?
이선근 기획실장=코스튬은 영웅의 새로운 매력을 전달할 수 있는 좋은 시스템이라 생각한다. 분명 숫자는 전작보다는 줄 것으로 예상되지만, 매우 긍정적으로 검토 중이다.
 

-파티의 진형 등 파티 전략 요소를 추가할 계획은?
이선근 기획실장=다양한 영웅들의 조합과 전략을 핵심 재미로 생각 중인 것은 맞다. 또, 이에 어울리는 시스템도 준비 중이다. 하지만 이로 인해 게임이 지나치게 복잡해지는 것에 대해서는 경계하고 있다.

-이번에 보여준 퀘스트 라인이 오픈으로 치면 몇 퍼센트 정도라 보면 될까?
이선근 기획실장=구체적인 퍼센트 비중은 아직 최종본이 아니고, 지스타 시연 시간에 맞추기 위해 일부 퀘스트 라인도 축소 조정됐다.

이번 지스타 버전에서 보여준 퀘스트 라인은 3장의 후반부 일부만 공개된 버전으로 오픈 스펙은 서장부터 1~10장으로 준비 중이다.

-필드 내에 너무 많은 캐릭터가 몰릴 우려가 있을 것 같은데 이에 대한 개선책도 궁금하다
이선근 기획실장=맵이나 콘텐츠 성격에 따라 쾌적하게 플레이할 수 있도록 인원 제한이 있기 때문에 크게 우려하고 있진 않다.
 

-최적화는 어떻게 진행되고 있나?
이선근 기획실장=오픈 시기까지 꾸준히 최적화해 쾌적한 플레이가 가능할 수 있도록 준비하고 있다. 최저 사양은 아이폰 기준으로 6s다.

-1편 계정과 연동되거나 1편을 즐긴 유저들에게 특전을 주는 등의 요소가 있는지?
이선근 기획실장=전작과 연동하여 특전을 제공하진 않는다.

-1편의 경우 소위 '쫄작'을 무한 반복하는 게임 플레이가 주를 이뤘다
이선근 기획실장=현재 기획 부분에 대해서는 내부적으로 지속해서 논의 중이며 '세븐나이츠' 원작의 감성을 최대한 살릴 수 있는 방향으로 고민 중이다.

-전투의 경우 난전이 되면 피아 구별이나 전황파악이 다소 어렵다
이선근 기획실장=그룹 전투를 통해 전략을 제공하려 했으나 되려 복잡한 전투 전황은 풀기 상당히 어렵고, 고민이 많은 부분이다. 연출의 개선, 카메라의 개선, 인지적 요소 추가 등을 통해 지속해서 개선한다면 충분히 개선될 것으로 생각한다.
 

-스위칭 전투 시 1편에 비해 복잡하고 어렵다는 생각이 든다
이선근 기획실장=싱글 플레이 기준에서는 최대한 복잡한 컨트롤 요소를 넣지 않을 생각이다. 주요 영웅의 조작과 파티 영웅들의 궁극기사용만으로 충분히 전략적인 요소를 만들 생각이다.

-4인 파티로 전투가 이루어지긴 하는데, 파티플레이를 한다는 느낌이 부족했다.
이선근 기획실장=영웅의 기본 특성과 스킬에 따른 전략적인 전투가 주된 요소다. 예를 들면 이번 지스타 버전에서는 '렌'이라는 영웅을 가지고 보스인 '기간테우스'에게 제압기를 사용할 수 있으며, 보스가 강력한 스킬을 사용할 때 '루디'의 방어막 스킬을 통해 상쇄시킬 수 있다.

지스타 버전의 경우 난도를 낮춰놓아서 이런 요소들을 신경 쓰지 않고 플레이를 해도 클리어가 가능하지만, 오픈 버전에서는 캐릭터 간의 스킬 조합과 보스와의 상성 관계를 고민해야지만 클리어할 수 있을 예정이다.

-그래픽적인 부분에서 굉장한 보강이 이뤄졌다
이선근 기획실장=작년 빌드 대비 좋아진 것은 맞으나, 아직도 내부 만족도는 부족하다. 출시 시점에는 더욱 보강된 그래픽과 연출을 제공할 계획이다. 그래도 작년 빌드 대비 좋아진 것은 기존 아티스트분들과 새로 합류하신 아티스트분들 모두가 고생하신 덕분이다.
 

-버튼 하나로 모든 것이 가능했다 의도한 부분인가
이선근 기획실장=기본적으로 스토리모드에서는 전투에서 플레이어의 개입이나 조작의 난도를 낮추고 스토리에 집중하도록 한 것이 의도다.

-스킬 연출을 끌 수 있는 건지 알고 싶다
이선근 기획실장=강제 카메라 연출과 카메라 흔들림을 포함해 스킬과 궁극기 연출은 옵션으로 조정할 수 있게 제공할 예정이다.

-'세븐나이츠' 콘솔버전 외에도 '세븐나이츠 2'를 콘솔 버전으로 개발 중인가?
이선근 기획실장='세븐나이츠 2'는 현재 국내 서비스 준비에 모든 집중을 하고 있다.

부산=최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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