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[인터뷰]"메이플블리츠X는 스핀오프 작품...전략과 실력으로 대결"

김훈기2018-02-20 17:25

왼쪽부터 넥슨 신규개발본부 MNP 파트장 이진훈, 총괄 고세준, 나승균 넥슨 모바일 사업실장
 
넥슨의 모바일 실시간 대전게임 '메이플블리츠X'가 오는 22일 출시된다.

회사 측은 신작 출시에 앞서 20일 넥슨 사옥에서 개발진 공동 인터뷰를 갖고, 게임에 대한 소개와 출시 일정을 알렸다.

'메이플블리츠X'는 원작 온라인 게임 '메이플스토리(이하 메이플)'를 바탕으로 제작된 1대1 실시간 대전게임이다. 몬스터 및 스킬 카드로 30장을 구성해 3개의 라인으로 아군을 보내 적 베이스를 파괴하는 것이 목적이다. 아울러 자쿰, 오르비스, 골렘의 사원, 루디브리엄 등 원작 속 대륙과 메르세데스, 데몬, 카이린, 오즈, 팬텀, 머쉬맘, 골렘, 핑크빈 등의 캐릭터가 3D로 재해석돼 등장한다.

나승균 넥슨 사업실장은 "메이플로 새로운 이슈를 만들어보고자 제작한 게임"이라며 "메이플을 활용한 실시간 대전이라는 점에서 유저들에게 색다른 재미를 부여할 것"이라고 말했다.
 

Q. 실시간 대전 장르를 선택한 이유를 알고싶다

고세준 디렉터= '메이플' 개발에 참여했던 인력이 다시 뭉쳐 새로운 장르를 고민했다. 이에 전 세계 유저를 아우르고자 실시간 대전 장르를 선택했다. 원작의 스핀오프 개념이라고 보면 좋다.

Q. 첫인상에서 각 카드의 설명이 어려워 보인다

고세준 디렉터= 실시간 전략을 녹여낸 게임이다. 1차 테스트부터 '메이플'스러운 외관에 비해 어렵다는 이야기가 많았다. 스킬 설명, 캐릭터 상성, 효과 등이 어렵게 느껴졌다고 한다.

이에 모드를 6개로 늘렸다. AI에서는 단조로운 패턴을 파헤쳐보고, 버츄얼 아레나에서는 서버에 저장된 유저들의 덱을 바탕으로 비동기 대전을 즐기며 차근차근 덱을 공부할 수 있다.

이진훈 파트장= '클래시로얄'같은 실시간 대전을 전하면서도 '하스스톤'의 전략을 느낄 수 있는 게임이다. 테스트 당시 자신이 왜 졌는지 알기 어려워하는 점이 있었다. 이에 리플레이 시스템과 적이 마지막 사용한 카드를 전투 창에 띄워 알려주는 UI를 추가했다.
 

Q. 한 판당 플레이 시간은 어느 정도인가

고세준 디렉터= 평균 3분이다. 개발 초기 5개의 라인, 타워 성장 시스템 등 전략 요소를 넓혔더니 전투가 7분에 가까워지더라. 그래서 간편하면서도 치열한 전략 싸움의 재미를 전달하고자 3개의 라인으로 줄였다. 복잡함만 더하는 타워 성장은 삭제했다. 이 게임은 전략도 중요하지만 실시간으로 빠르게 대응하는 움직임이 핵심이다.

Q. 카드 개조 시스템을 알고싶다

고세준 디렉터= 카드는 유니크 레전더리 등급에 한해서 게임 내에서 수집한 재료로 개조할 수 있다. 개조된 카드는 전략에 선택지를 제공할 뿐 밸런스를 해치지 않는다.

예를 들어 현재 개발 중인 핑크빈은 기본 능력으로 등장 시 모든 아군을 핑크빈으로 만드는 특징이 있다. 이를 슈퍼스타 핑크빈으로 개조하면 무작위 레전더리 등급의 카드 1장을 전장에 소환한다. 때문에 본인이 추구하는 덱 테마에 맞춰 선택이 가능하다.

또한 개조 시 능력치는 비슷한 수준을 유지한다. 사용 비용이 낮아지는 대신 전투력도 감소하며 그 반대의 경우도 있다. 또, 각 카드가 가진 패시브가 변경되는 시스템이다. 
 

Q. 패자 케어 시스템을 소개해 달라

고세준 디렉터= 일일퀘스트 등 게임 내 보상은 승/패와 관련이 없는 미션으로 이뤄진다. 연속으로 패배하면 보상이 주어지기도 한다. 패배에 대한 스트레스가 적다. 다만, '메이플블리츠X'의 핵심 콘텐츠는 한 달 주기로 진행되는 랭크 대전이다. 여기서 승리하고 상위 랭크에 오르면 보상이 크다. 승자들은 이러한 이점을 얻기에 패자 케어 시스템을 생각했다.

Q. 운이 게임에서 차지하는 비중은 어느 정도인가

고세준 디렉터= 실력 7, 운 3으로 보고 있다. 게임 내 모든 카드에는 능력치가 높아지는 성장이 없다. 머쉬맘으로 예를 들면 모두 동일한 공격력과 체력을 갖고 있다. 오로지 실력과 덱 구성, 개조를 통한 추가 전략 등으로 대결해야 한다. 테스트 당시 운에 승부를 맡기는 운메타가 있었는 데 해당 카드를 바로 너프했었다. 실력이 우선이다.
 

Q. 밸런스 조정 방침을 말해달라

고세준 디렉터= '개발자 마음대로 한다'라는 감성 밸런싱은 없을 것이다. 현재 승패 관련된 카드 밸런싱 누적자료를 보고 지속해서 조정 중이다. 테스트에서만 쌓인 자료가 상당하다. 또한 밸런싱 조정과정에서는 유저들과 소통과정을 통해 조정할 것이다. 하루 아침에 내 카드가 너프되는 일은 만들지 않겠다.

Q. 과금 요소는 어떤가

고세준 디렉터= 카드는 레벨 성장이 없다. 한번 얻으면 끝이다. 여기서 개조 등을 통해 전략성을 넓히는 플레이 흐름이 담긴다. 이에 최초 카드를 획득하는 방식을 조금 까다롭게 구현했다. 뽑기를 통해 얻을 수도 있으나 수집한 카드를 분해해서 자연스럽게 제작할 수 있다. 또, 재료 수집 및 재화 소비에서 스트레스를 느끼지 않도록 했다.

Q. 롱런 전략이 궁금하다

고세준 디렉터= e스포츠의 가능성을 보고 있다. e스포츠는 게임 수명 연장에 도움을 주는 만큼 기초 베이스인 관전 시스템, 리플레이 등을 게임 내에 심어뒀다. 또, 이 게임은 보는 재미가 충분하다. 보는 유저가 많아지면 자연스럽게 하는 유저들이 늘어날 것이다.

Q. 마지막 목표가 있다면

고세준 디렉터= 오래가는 것이 중요하다. '메이플'과 함께 지속해서 서비스하는 것이 목적이다. 매월 신규 캐릭터 카드 추가, 원작을 바탕으로 한 맵, 신규 모드 등이 준비돼 있다. 가능하다면 e스포츠 소규모 대회도 열고싶다.

김훈기 기자 skyhk0418@fomos.co.kr

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