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[인터뷰]윤승원 KOG 팀장, "그랜드체이스 IP가 다시 살아나는 계기될 것"

김훈기2018-01-29 12:19

사진= 왼쪽부터 KOG 김효중 개발PM, 윤승원 기획팀장, 이창우 디렉터

모바일 RPG '그랜드체이스 for Kakao'가 오는 30일 출시된다.

서비스를 맡은 카카오게임즈는 개발사 KOG의 개발진 인터뷰를 판교 사옥에서 진행했다. 인터뷰에는 KOG 윤승원 팀장, 김효중 PM, 이창우 디렉터가 참여했다.

윤승원 팀장은 "그랜드체이스는 나의 20대를 모두 바친 게임이다. IP를 살려내고 싶었다. 모바일 감성으로 담아낸 핵앤슬래시의 재미를 즐겨달라"고 포부를 밝혔다.

'그랜드체이스 for Kakao'는 2015년 서비스 종료된 온라인 게임 '그랜드체이스'의 원작 개발진이 다시 모여 의기투합한 작품이다. 캐릭터를 줄지어 다니면서 몬스터 몰이 사냥을 즐기는 핵앤슬래시를 내세웠다.

Q: 제작을 결심한 계기는 무엇인가
A: 윤승원 팀장 - '그랜드체이스'의 서비스가 종료돼 아쉬웠다. IP를 살리고 싶었다. 그래서 원작을 개발에 참여했던 개발자들이 모였다. 힘들었지만 즐거운 개발 과정이었다.

Q: 이전에 출시된 '그랜드체이스M'과의 차이점을 말해달라
A: 윤승원 팀장 - '그랜드체이스M'은 IP를 빌려줬던 게임이다. 제작에 관여하지 않았다. 이번 '그랜드체이스 for Kakao'는 원작 개발자 뿐만아니라 성우들까지 참여했다. 정식으로 이어가는 후속작이라고 보면된다.

Q: '그랜드체이스 for Kakao'의 특징을 정의하자면
A: 윤승원 팀장 - 스토리가 장점이다. 원작은 동료들이 마계로 넘어가는 시점에서 끝난다. 그 시점이 시작이다. 새로운 캐릭터들이 등장해 과거 설정으로만 있었던 사건사고, 새롭게 펼쳐지는 이야기의 주인공이 된다.

두번째는 수동전투를 중심으로 한 핵앤슬래시 액션이다. 개인적으로 자동 전투를 지양한다. 캐릭터를 배치하고 줄지어 다니며 스킬을 사용하는 방식이다. 몬스터를 모아서 잡는 재미, 수 많은 데미지 텍스트를 띄우는 호쾌함 등을 느낄 수 있을 것이다.
사진= 윤승원 KOG 기획팀장
 
Q: 스토리 읽지않는 유저가 많다. 그 대안이 있나
A: 이창우 디렉터 -  테스트 당시 모든 것을 그냥 넘기는 유저가 있더라. 마블 영화 시리즈는 한 편만 봐도 재밌다. 그런 포인트를 녹여냈다. 컷씬 만화로 이야기를 풀어냈다. 또, 게임진행 중 넘긴 내용을 다시 볼 수 있도록 시스템화 했다.

Q: 자동전투가 있나
A: 윤승원 팀장 - 자동전투는 있다. 하지만 개발진은 스마트폰을 켜둬야하는 자동전투를 지향하지 않는다. 같은 던전을 계속 도는 것이 불필요하다 생각한다. 이에 따라 원정을 보내서 아이템을 취하는 등의 시스템을 담아내 최대한 피로도를 줄였다.

Q: KOG만의 액션이 어떻게 담겼는가
A: 윤승원 팀장 - 액션에는 여러 종류가 있다. 모바일에서 액션의 맛을 살리려면 정확한 타이밍을 맞춰 스킬을 사용하는 것보다 비주얼, 스킬 모션 등이 중요하다 생각했다. 이번 작품에서는 원작과는 다른 핵앤슬래시를 느낄 수 있다. 모바일 게임은 대부분 켜놓고 있어야 하는 부분이 필요하다. 직접 게임을 즐기는 것으로 만족을 느끼는 유저들을 사로잡을 것이다.

Q: 원작 유저를 위한 콘텐츠는 무었이 있나
A: 윤승원 팀장 -  원작자가 대거 참여했다. 좋아했던 캐릭터가 같은 성우로 다시금 새롭게 등장한다. 또, 이벤트 형식으로 원작의 콘텐츠를 선보일 방침이다.

A: 이창우 디렉터 - 답습해서 그대로 가져오는 것이 싫었다. 이어가면서 새로운 이야기를 만들고자 의도했다. 원작에 없었던, 몰랐던 이야기들을 확인하는 과정이다.

Q: 플레이 분량을 알고싶다
A: 윤승원 팀장 - 1일 10시간 기준으로 스토리는 일주일이면 볼 수 있다. 전체적으로보면 총 200시간 정도하면 마지막 콘텐츠를 클리어할 수 있다.

Q: 향후 업데이트 방향은 말해달라
A: 이창우 디렉터 - 캐릭터를 늘려가면서 길드 중심의 콘텐츠를 선보일 것이다. 요즘 모바일 게임들은 커뮤니티 성을 강조한다. 이에 길드를 넣어 그들이 몬스터를 사냥하거나 길드전을 벌이는, 교류하는 등의 모습을 유도할 것이다.

길드 콘텐츠는 향후 패치에서 중점적으로 다뤄진다. 길드 내에서 자신의 모습을 뽐내고 함께 이득을 취해가는 콘텐츠를 만나볼 수 있다.
사진= 이창우 KOG 디렉터

Q: '그랜드체이스 for Kakao' 만의 콘텐츠가 궁금하다
A: 이창우 디렉터 - 어느 누구도 따라할 수 없는 고유의 콘텐츠는 없다. 다만, 이에 차별화를 뒀다. 대전에 힘이 실렸다고 보면 좋다. 어느 영웅을 가져가면 이기는 절대적인 승리 공식은 없다. 수동 플레이를 통한 상성, 운용 등에 이점을 가질것이다.

테스트 당시 특정 캐릭터가 공격 범위가 넓어 압도적인 느낌이 있어 밸러스도 조정했다. PvE에서 다수의 몬스터를 잡을 순 았으나 피해량이 낮은, 단일 공격에 특화돼 대전에 적합한 설정 등이 담긴다. 해답을 찾는 과정이 재미요소다.

Q: 어떤 과금 구조가 적용됐나
A: 윤승원 팀장 - 캐릭터 뽑기와 성장에 탄력을 주는 과금구조를 선택했다. 그러나 캐릭터를 얻는 것이 돈으로만 얻는다면 피로도를 느낄것이다. 플레이 안에서도 SS등급을 얻을 수 있도록 설계해 뒀다.
 
개발진에는 슈퍼셀의 게임을 즐기는 사람이 많다. 딱 그정도라고 보면된다. 필요할 때 적당한 과금은 게임의 활력이 될 것이며 빠른 성장을 원하는 유저는 그에 투자하는 방향일 것이다. 다만, 돈으로 성장속도를 기하급수적으로 올릴 수는 없다. 소량의 과금만으로도 편하게 즐길 수 있는 시스템이다.

Q: KOG가 생각하는 '그랜드체이스'의 영향력은 무엇인가
A: 윤승원 팀장 - 테스트 전에는 잊혀진 IP라고 생각했다. 청원같은 것도 있었지만 소수라고 생각했다. 그런데 테스트와 최근 카페의 분위기를 보니 아직 사랑해주시는 유저들이 많은 것 같다. 나쁘진 않은 듯하다. 물론 대중적이지는 않지만 찾고 있는 유저들이 있다는 점에 감사하다.

팬들이 2차 콘텐츠를 제작하기도 했다. 이번에도 그럼 움직임이 생겨난다면 권장하고 지원하고 싶다. 이전에도 유저들이 2차 창작물을 사고파는 것을 지원하고 굿즈를 만들어 주곤 했었다. 다시금 그랬으면 한다.

Q: 출시를 앞둔 심정이 듣고싶다
A: 김효중 PM - 원작 서비스 종료 당시 의아했다. 아직 아쉬운 IP라고 생각했다. 어느 유저가 아쉬움을 웹툰으로 그렸더라. 다시금 프로젝트를 시작하게 돼 기쁘다. 지금은 함께 하게 됐으니 팬들의 기대에 부흥하고 싶다.

A: 윤승원 팀장 - 첫 테스트 당시 죽은 IP를 가져와서 왜 괴롭히냐는 이야기를 들었다. '그랜드체이스'는 제 젊은 시절을 바친 게임이다. 서비스 종료 당시 함께 개발했던 팀, 유저들과 헤어지는 것이 아쉬웠다. 이번을 계기로 IP가 다시 일어났으면 한다. 요즘 3등이 1등이라는 이야기가 있다. 심플하게 리니지 형제들을 제외하고 1등하고 싶다.

A: 이창우 디렉터 - 서비스 종료까지 팬들이 환호하는 게임은 드물다. 그랜드체이스의 영상과 노래가 유튜브에 돌고 청원도 있었다. 개발자이자 유저의 한 사람으로 '그랜드체이스'를 다시 즐길 수 있는 기회라고 본다. 많이 즐겨주길 바란다.

김훈기 기자 skyhk0418@fomos.co.kr

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