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[지스타]"서든어택2는 새로운 시대에 걸 맞는 게임"

최종봉2015-11-12 17:45

김대훤 넥슨지티 개발이사 

넥슨이 서비스하는 '서든어택'은 국내 유저들이 가장 사랑하는 온라인 FPS 게임이다. 현재도 매 주 PC방 순위권에 상위권을 기록하며, FPS 게임으로는 독보적인 위치에 올랐다.
 
'서든어택'의 개발사 넥슨지티가 야심차게 준비하고 있는 후속작 '서든어택2'는 언리얼 엔진3를 이용해 전작보다 한층 더 발전된 그래픽과 함께 새로운 요소 등을 대거 선보인다.
 
또한 '서든어택'의 장점을 계승 및 발전시켜 '서든어택'이라는 프랜차이즈를 더욱 견고히 다진다는 것이 넥슨지티의 계획이다.
 
김태원 넥슨지티 개발 이사는 "시대가 많이 변했기에 새로운 시대에 걸 맞는 서든어택이 필요했다"며, "서든어택2를 통해 국내 FPS 시장을 더욱 견고히 다지는 것은 물론 세계 시장을 적극적으로 공략하겠다"고 말했다.
 
 
다음은 김대훤 넥슨지티 개발이사와의 일문일답이다.
 
Q. 작년 알파 테스트 이후 개선사항이 있다면
김대훤 이사=전작으로부터 계승할 것을 마무리 했으며, 현재 집중하고 있는 것은 새로운 콘텐츠를 마무리 하고 있다. 신규 콘텐츠의 경우 FPS게임의 특성 상 일찍 공개하면 신선함이 떨어질 수 있기에 론칭 시기에 공개 할 수 밖에 없음을 이해해달라
 
Q. 타격감이 조금 부족한 것 같다
김대훤 이사=타격감을 높이려고 노력해왔으며, 미진하다는 의견도 많이 듣고 있었다. 중간중간 튜닝 작업 중에 있으며, 오픈까지 두 번의 튜닝을 더 거칠 것이다. 기존 '서든어택'의 느낌을 살리고 있기에 호불호가 있는 것 같다.
 
Q. '서든어택2'만의 모드가 있다면 
김대훤 이사=PvE는 물론 PVP와 E스포츠를 고려한 콘텐츠를 준비 중이다. 또, '스쿼드 워'라는 분대 단위 전투를 개발 중에 있다.
 
Q. 빨리 달리기(스프린트)가 없었는데
김대훤 이사=스프린트를 넣으면 게임의 난이도가 올라가기에 최종적으로는 넣지 않기로 결정했다.
 
Q. 서든어택2를 개발하게 된 이유가 있다면
김대훤 이사=후속작이라는 이유도 있지만 새로운 시대에 맞는 새로운 서든어택을 만드는 것이 목표였다. 또, 세계 시장을 염두하고 있으며, 최근 FPS게임에서 쉽게 볼 수 있는 MOD 역시 빠르게 준비 중이다.
 
Q. 전작에서 계승된 요소가 있다면
김대훤 이사=아케이드적인 모습을 많이 계승했다. 점프나 달리기 등 '서든어택'의 느낌을 잘 살렸다. '서든어택'의 아케이드적인 재미는 보존하되 신규 모드 등을 통해 싸움의 룰을 확장 시키고자 했다.
 
Q. 기존 '서든어택'에서 업그레이드를 고려하지 않았나
김대훤 이사=생각을 해봤지만 만약 업그레이드를 후에 기존 서든어택과 똑같아도 유저들이 하지 않을 것 같고 다르면 적응하기 어려울 것 같다는 생각이 들었다. '피파 온라인' 시리즈의 경우 시리즈를 바꾸며 개선해왔지만 '서든어택'의 경우에는 이 부분이 어려웠다.
 

Q. 무기 커스터마이징 기능이 들어갔다
김대훤 이사=약 10년간 서비스 해오며 총기 밸런스에서 반드시 건드리지 많아야 할 부분을 많이 알고 있다. 무기 커스터마이징에서는 보조적인 기능만을 손대고 있어서 밸런스를 크게 해치지는 않는다.
 
Q. 무기 밸런스 조절의 원칙이 있다면
김대훤 이사=서든어택의 경우 AK와 같은 대표총을 쓰고 있는데 사실 라이브 서비스를 오래하다 보니 총기 밸런스를 맞추기 어려운 부분이 있다. 이번 작품에서는 밸런스를 더욱 맞출 예정이며, 돈을 써서 강해지는 밸런스는 맞들 생각은 없다.

Q. 조준 사격이 크게 필요한 것 같지 않다
김대훤 이사=조준사격이 너무 유리하다면 밸런스를 해칠 것 같다. 조준 사격을 하지 않아도 잘 맞출 수 있는 캐주얼을 강조했다.
 
Q. 혈흔 효과가 단순한 것 같다 
김대훤 이사=혈흔 효과를 강조했을 때는 실제 피격 시 어떤 부분에 맞았는지 잘 모르는 경우가 많아서 조금 단순화 시켰다.
 
Q. 이번에도 국민 맵과 국민 모드가 등장하나 
김대훤 이사=사실 많은 맵을 만들어왔지만 '서든어택' 대부분의 유저들이 'A보급 창고' 아니면 '3보급 창고'만 플레이 한다. 양보다는 질이 중요한 것 같다. 새로운 맵의 경우에는 분명한 목적을 가지고 만들었다. 대중적인 면으로 등극이 됐으면 좋겠다는 생각이 들었다.
 
Q. 그래픽 퀄리티를 얼마나 끌어 올렸는가
김대훤 이사=언리얼엔진3를 쓰기는 하지만 랜더링에서 많은 부분을 바꿨다. 질감은 물론 광원 효과도 많이 개선했다. 언리얼엔진3가 아니라 언리얼엔진3.9라고 봐도 좋다. 또한 그래픽을 과시하기 위한 콘텐츠도 있지만 대부분의 게임은 눈이 편하고 오래해야 하기에 쾌적한 플레이를 위해 많이 조절 했다. 


 
부산=최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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