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[지스타]원작 재미에 충실했다...'삼국지 조조전 온라인'

최종봉2015-11-12 13:47


이득규 띵소프트 디렉터
 
코에이의 대표 SPRG 중에 하나인 '삼국지 조조전'이 모바일로 돌아온다.
 
넥슨에서 제작한 '삼국지 조조전 온라인'은 고전 명작의 재미를 충실히 구현한 것은 물론 최근 트랜드를 반영해 조금 더 쾌적하고 밸런스를 맞추는 등 PC로 발매됐던 '삼국지 조조전'의 완전판이라는 느낌을 주기에 충분하다.
 
'삼국지 조조전 온라인'을 제작중인 이득규 띵소프트 디렉터는 "원작의 재미를 담기 위해 첫 발표 이후 수 차례 게임을 뒤 엎었다"며, "랜덤 획득 요소를 배제하고 자신의 무장을 육성하는 원작의 느낌을 담았다"고 말했다.
 
실제로 신규 시스템 '계보' 시스템을 통해 시간만 들인다면 랜덤 요소 없이 누구나 자신이 원하는 삼국지의 장수를 획득 할 수 있다.
 
이 외에도 640개 PVE 전장을 비롯해 70개의 PVP 거점이 마련 돼 있어, 스토리 모드를 끝내고 나면 더 이상 즐길 거리가 없었던 PC판 '삼국지 조조전'과 달리 계속해서 게임을 즐기는 것이 가능하며, PVP의 경우 한국-중국-일본 국가전을 지원하는 것이 특징이다.
 
 
다음은 이득규 디렉터와 김규만 넥슨 사업 팀장과의 일문일답이다.

Q. '삼국지 조조전'에 '온라인'이 붙은 이유가 있다면
이득규 디렉터='삼국지 조조전 온라인'은 PC버전 역시 같이 기획됐다. 일단은 모바일이 먼저 출시됐으며, PC부분의 경우 원작사인 코에이랑 조율 중에 있다. 모바일 버전의 성과에 따라 향후 일정에 대해 얘기할 수 있으며, 유니티를 통해 개발됐기에 이식은 쉬운 편이다.
 
Q. 지스타 시연 버전이 좀 어려웠는데
이득규 디렉터=시연을 위해 제작된 부분이라 정상적인 성장을 거쳤다면 무리 없이 즐길 수 있다. 밸런스는 계속 수정 중이라, 마무리 되면 조금 더 편하게 즐길 수 있을 것으로 본다.
 
김규만 사업팀장=12월 CBT 진행할 계획인데 유저 피드백을 잘 녹여서 밸런스를 조율할 예정이다.
 
 
Q. 조조전 IP를 선택한 이유가 있다면
이득규 디렉터=조조전을 선택한 이유 중에는 영걸전 시리즈 중에서는 마지막 작품이어서 밸런싱과 시스템적으로 완성된 부분이 있다.
 
삼국지 조조전 같은 경우 지금도 한국과 중국의 유저들이 MOD로 인해 아직도 즐길 정도로 많은 사랑을 받고 있다. 팬덤이 있는 게임이라면 충분히 가치가 있다고 생각했다. 여담으로 정성원 대표가 특히 조조전의 초 매니아라 어느 정도 영향이 있었던 것 같다. 
 
Q. 원작과의 차별화가 있다면 
이득규 디렉터=원작이 아무래도 패키지 게임이다 보니 시나리오를 끝나고 나면 즐길 거리가 업는데 원작 게임을 해치지 않으면서 원작의 확장된 게임성을 살리고자 했다. 공명전과 영걸전의 일부를 포함하고 있어, 유비, 관우, 장비를 모으면 삼고초려 이벤트가 발생하는 등 특별한 이벤트 역시 존재한다.
 
 
Q. 원작을 살리기 위해 어떤 노력을 기울였나
이득규 디렉터=삼국지를 좋아하는 디자이너들이 열과 성을 다해 캐릭터를 만들었다. 2D 도트 게임의 캐릭터 하나당 한달 씩 걸렸을 만큼 원작의 비주얼을 기대해도 좋을 것 같다. 또 연의편을 해보면 알겠지만 원작의 부족한 부분을 보안했다. 캐릭터를 성장시는 요소나 레벨 밸런스 등을 많이 고려했다.
 
Q. 원작에 있던 가상모드와 사실모드도 존재하나
이득규 디렉터='삼국지 조조전 온라인'에서 두 모두 존재하며, 원작의 3가지 엔딩 모두 포함돼 있다. 게임 중에는 필요 할 때 언제든 사실모드와 가상모드로 돌아 갈 수 있다.
 
Q. 국가전을 도입한 이유가 있나
이득규 디렉터= 유저간의 멀티플레이를 국가 단위로 옮기면 재미있을 거란 생각이 들었다. 또, 싱글 플레이를 통해 얻은 경험을 다른 유저들과 멀티플레이를 통해 즐긴다면 새로운 재미를 줄 수 있을 것으로 본다. 
 
 
Q. 기존 시나리오에 새롭게 녹아 든 캐릭터도 있나
이득규 디렉터=원작에 없던 캐릭터가 시나리오에 난입하는 경우는 없다.
 
Q. 삼국지13과의 콜라보레이션이 진행될 가능성은 없나
김규만 사업팀장=삼국지13이 연기되면서 시기상 콜라보레이션은 가능하게 됐지만 아직 정해진 바가 없다.
 
Q. 연의편 추가 시나리오가 있나
이득규 디렉터=원작은 경우 PC버전이기에 스테이지가 길어서 모바일에서 즐기기엔 다소 무리가 있다. 플레이 타임을 조절하기 위해 추가 시나리오를 집어넣었다.  
 
Q. 코에이와 함께 개발하면서 어려웠던 점은 없나
김규만 사업팀장=그렇게 어렵지는 않았지만 전체적으로 공을 많이 들였다. 계약하는데 1년 정도 걸렸으며, 여기서 개발팀을 셋팅 하는데 오래 걸렸다.
 
김규만 사업팀장=게임시스템에 관해서는 크게 어렵지는 않다. 오히려 캐릭터 초상화 때문에 계약이 힘들었던 문제는 있다. 
 
이득규 디렉터=스타트 할 때 많은 시간을 들였고 코에이는 아트적인 부분을 많이 공을 들인다. 다른 삼국지 초상화와 다른 가이드라인이 높았고 스타일을 맞추는데 오래 걸렸다. 지금도 아주 편하지는 않은데 어떻게든 진행하고 있다.
 
부산=최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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