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[지스타]박용현 대표, "히트의 매력...한 번만 해보면 바로 알 것"

최종봉2015-11-12 12:09


박용현 넷게임즈 대표
 
넥슨의 기대작으로 꼽히는 '히트'는 박용현 넷게임즈 대표의 첫 번째 모바일 게임이다.
 
박용현 대표는 '테라'와 '리니지2'를 통해 유저들에게 친숙한 개발자로, 대규모 전투 구현과 뛰어난 액션을 선보여 왔다. 이번 '히트' 역시 플랫폼은 모바일로 옮겼지만 PC 못지 않은 액션을 느낄 수 있으며, 언리얼엔진4를 이용해 고 품격의 그래픽도 담았다.
 
또한, 뛰어난 액션 감각을 바탕으로 실시간 PvP와 레이드까지 즐길 수 있어, 최근 모바일 RPG의 트랜드는 모두 담아냈다고 해도 과언이 아니다.
 
첫 모바일 게임 제작이라는 부담감에도 불구하고 뛰어난 액션과 재미를 선보인 넷게임즈의 박용현 대표를 만나 이야기를 들어보았다.
 
 
다음은 박용현 대표와의 일문일답. 
 
Q. 박용현 PD라는 이름을 아직도 기억하는 유저가 많은 것 같다
박용현 대표=유저분들이 이름을 기억해준다니 감사할 따름이다.
 
Q. 첫 모바일 게임을 제작하게 됐다 소감을 말하자면
박용현 대표=역시 모바일과 PC온라인과 다르다는 걸 느꼈다. PC는 다음 콘텐츠 업데이트까지 3~4개월 정도 걸리지만 모바일의 경우 달마다 개발이 진행될 만큼 빡빡했다. 또, CBT를 진행하니 유저와 개발자간 사이에 거리가 가깝다는 것을 느꼈다. 이런 부분이 놀랍게 느껴진다.
 
Q. 초기 개발과 달리 모바일 게임 시장 판도가 많이 바뀌었는데
박용현 대표=’히트’에서는 1:1 PvP도 그렇고 레이드가 실시간 동기화로 진행 된다. 6달 전만 해도 비동기 전투가 대세였지만 시장의 판도가 확 바뀌었다. 우리에겐 좋은 일이라고 생각한다.
 
Q. 지스타 빌드에서는 어떤 점을 부각 시키고 싶나
박용현 대표=지스타에서 시연할 수 있는 버전은 실제 '히트'의 론칭 빌드와 똑같다. 론칭 전 미리 '히트'를 만나 볼 수 있다.
 
Q. 액션을 강조한 게임이 많았는데 ‘히트’만의 차별화가 있다면
박용현=개인적으로 기본 플레이가 재미있어야 스토리도 즐길 수 있고 PvP도 재미가 난다고 생각한다. 따라서 개발팀에게 기본 전투 퀄리티를 높여달라고 주문했다. 이런 기본적인 전투 플레이의 제미가 ‘히트’의 강점이라고 생각한다
 
Q. 스테이지마다 플레이 타임이 좀 길다고 느껴졌는데
박용현 대표=1~2분 사이에 클리어 할 수 있도록 제작했다. 오히려 짧다고 지적을 받은 바 있다.
 
Q. '히트' 제작에 가장 신경 쓴 부분이 있다면
박용현=6~7개월 정도 전에 FGT를 했었는데 그 때 결과에서는 스토리 부분과 UI에서 점수가 낮았다. 다행히 FGT 이후로 U.I와 스토리를 보강했고 CBT에서 좋은 평가를 받아 개발자들이 안도했다.
 
Q. 스토리텔링을 넣었을 때 내부 의견은 어땠나
박용현=처음 기획 했을 때 사람들이 스토리를 보지 않고 스킵 버튼을 누를 것이라는 생각이 들어 스토리 내용을 뺄지 고민했었다. 그러던 찰나 내부에서는 한번 스토리 퀄리티를 올려보자는 의견이 있어서 내용을 조금 줄이고 퀄리티를 높이는 방향을 택했는데, 다행히 좋은 방향으로 자리잡은 것 같다.
 
Q. 요즘 모바일 게임의 트랜드는 무엇이라고 생각하나 
박용현=예전 MMOPRG를 제작 할 때는 트랜드를 보고 조금 더 상상을 해서 만드는 것이었다. PC는 트랜드도 느리고 제작 기간도 길었던 반면 모바일은 트랜드도 빠르고 제작도 빠르다. 그래서 1년 후를 예상해야 되는데 작년과 재작년만 해도 무척 다르게 느껴져 트랜드를 예측하기란 굉장히 어려운 것 같다. 
 
 
Q. 비슷한 모바일 RPG가 많은데 '히트'의 특징이 있다면
박용현=우리 목표는 유저들이 플레이 해보게 만드는 것이다. 일단 게임을 접하게 되면 다른 게임 보다 경쟁력이 충분히 있다고 생각한다. 유저들이 실제 게임을 했을 때 '히트'의 손맛을 충분히 느낄 것으로 본다.
 
Q. 모바일 RPG의 경우 액션 보다 '장비'가 더 중요한 것 같다
박용현 대표='히트'에서도 장비가 좋으면 유리한 방면은 있다. 단 PvP에서 장비 좋은 유저가 일방적으로 다른 유저를 학살하는 걸 방지하기 위해 랭킹 기준을 조금 더 세밀하게 나누었다. 가능한 비슷한 수준의 장비를 가진 유저끼리 만날 수 있게 했다.
 
또, 1:1 PvP가 부담스러운 유저를 위해 다수와 다수가 만나는 ‘난투전’을 넣었기에 장비가 부족하다고 해도 게임의 재미를 떨어트리는 일은 없을 것이다.
 
Q. 자동전투 도입을 반대하진 않았나
박용현 대표=2013년만 해도 자동전투라는 것이 거의 없었는데 유저들의 플레이 패턴이 순식간에 바뀌더라. '히트'라는 게임이 순수 컨트롤로 플레이 하기엔 조금 부담스러운데 이런 면에서 자동전투는 꼭 필요한 시스템이었다. 만약 자동전투가 없었다면 이런 무거운 게임은 성공하기 힘들었을 것 같다.
 
Q. 최근 유저 커뮤니티를 강조하는 모바일 게임들이 많은 것 같다
박용현 대표=PC MMORPG만 해도 유저들이 타이트한 커뮤니케이션을 했다. 50~60명이 레이드를 위해 시간표를 관리하고 토요일마다 진행하는 등 굉장히 빡빡한 커뮤니케이션을 필요로 한다.
 
하지만 모바일 게임 유저들에게 필요한 것 같지는 않으며, '히트'에서도 커뮤니티를 강제하는 시스템은 생각하지 않고 있다. 물론 기본적인 길드 시스템이나 길드를 가지고 플레이 할 수 있는 콘텐츠는 많지만 유저들 푸쉬 하지는 않을 것이다.
 
Q. 기존에 가상패드 조작 말고 추가 조작을 생각해보지는 않았나
박용현 대표='드래그'나 '틸트' 같이 추가 조작을 하려면 훨씬 게임이 느려야 재미있게 만들 수 있는데, '히트'의 경우 패드가 아닌 이상 추가 조작을 게임에 잘 녹여내기란 쉽지 않을 것 같다.
 
구글이나 애플에서 표준 패드를 만들어 줬으면 좋겠다는 생각을 하기는 했지만 그게 아닌 이상 가상패드가 차라리 낫다는 결론을 내렸다.
 
 
Q. 블루투스 패드를 지원 하나
박용현 대표=현재 지원 단말기가 많아 이에 대한 대응작업을 주로 진행하고 있지만 패드 지원은 곧 진행 될 것이다. '리니지2'를 만들 때도 패드 지원을 했었는데 그 부분도 내가 튜닝 했었다.
 
Q. 시간 상 구현하지 못해 아쉬운 점이 있다면
박용현 대표=최근 GPU의 경우 기능이 좋지만 화면에 오브젝트가 늘어나면 퍼포먼스가 확 꺾인다. 단말기 GPU 퍼포먼스가 조금 더 좋았으면 좋겠다는 생각이 들었다. 생각보다 퍼포먼스가 덜 나온다거나 하는 문제가 있다. 단순히 한 화면에 적들이 많다는 것이 목표가 아니라 기분 좋은 전투를 펼칠 수 있는 수준까지 올린다는 게 어렵다.
 
Q. 넥슨과 협업은 어땠나
박용현=넥슨은 마케팅 부분을 맡았는데, 어떻게 하던 우리보다 마케팅은 잘하겠다는 생각이 들어, 마케팅 부분은 100% 맡겼다. 유저들의 반응을 봤을 때는 잘 해주시고 있는 것 같다.
 
Q. 기대하고 있는 성과가 있다면
박용현 대표=CBT기간 유저들의 평이 우리 생각보다 훨씬 좋았다. 이런 영향이 매출로 어떻게 이어질지는 솔직히 잘 모르겠다. 유저들이 좋은 평은 확실하기에 결과는 좋을 것이라고 생각한다. 
 
Q. 앞으로 모바일 액션RPG는 어떤 방향으로 성장 할 것 같나
박용현 대표=지금은 액션RPG 장르가 퀄리티 싸움이 됐다. 여기에 새로운 아이디어가 돋보이는 게임들이 성공 할 것이다. 아직은 무슨 아이디어가 주목 받을진 잘 모르겠다.
 
Q. 언리얼엔진4를 사용했는데 소감이 어떤가
박용현 대표=퀄리티로는 게임이 만족스러운데 초기 버전을 사용하면서 문제가 생길 때 마다 물어 볼 데가 없었다. 에픽코리아에 물어보는데 상용화 개발까지 진행한 회사가 우리 밖에 없어서 엔진 지원 문제가 조금 힘들었다.
 
 
Q. 언리얼엔진4으로 제작해서 타 플랫폼 출시도 쉬울 것 같다
박용현 대표=PC에서도 내볼까 생각을 해봤는데, 서비스 문제가 있어서 지원하지는 않았다. 
 
Q. 박용현 대표가 로리 캐릭터를 잘 만든다는 이야기가 있다
박용현 대표=노리고 만들어서 되는 사람이 있을지 모르지만 기본적으로 내가 그런 수준은 아니다. 개발팀에 요청한 것은 다양성이었다. 여자 캐릭터를 만들 때 섹시한 캐릭터가 있으면 귀여운 캐릭터도 만들어달라는 식이었다. 유저들이 귀여운 캐릭터를 좋아해주신다니 좋아할 따름이다.
 
Q. '히트'에서 강한 캐릭터가 있다면
박용현 대표=어느 캐릭터를 선택해도 5% 차이가 나지 않는다. 컨트롤을 잘 못하는 편에 속하는데 남자 캐릭터들이 전투 밸런스가 좋다. 플레이어 성향에 맞춰서 선택하면 될 것 같다.
 
Q. 지난 발표회 이후 새로 구상중인 콘텐츠가 있다면
박용현 대표=생각하는 것은 있지만 유저 피드백을 보고 결정하려고 한다. 모바일 게임은 서비스에 가까운 물건이고 유저 피드백을 보고 해야 반드시 받아야 될 것 같다.
 
Q. 이 게임을 기다리는 게이머들에게
박용현 대표=열심히 만들었고 손에 잡고 꼭 한번 플레이 해주셨으면 좋겠다.

부산=최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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