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[블리즈컨] 데이비드 킴 "스타2 개발, 끝났다는 생각 안들어"

김기자2015-11-07 09:51

블리자드 데이비드 킴 밸런스 디자이너가 6일(이하 한국시간) 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션 센터에서 진행 중인 블리즈컨 2015에서 한국 기자들과 인터뷰를 진행했다. 데이비드 킴은 오늘 공개된 노바 미션과 공허의 유산 밸런스 등에 대한 자신의 의견을 전했다. 

다음은 데이비드 킴과 일문일답. 

-군단의 심장 밸런스에 대해 어떻게 생각하나 
▶ 테란이 약하다고 끝났다고 생각했는데 커뮤니티에서는 완벽했다고 생각하더라. 정말 감사하다. 

-자유의 날개부터 시작된 스타크래프트2의 이야기가 끝났다. 개인적인 소감은 
▶ 오늘 아침에 발표했듯이 계속 개발을 할 생각이다. 끝났다는 생각은 들지 않는다. 계속 잘하는 것이 중요한 것 같다. 

-오늘 공개된 노바 미션에 대해 이야기를 해달라 
▶ '공허의 유산'이 끝나고 난 뒤 한참 뒤에 나오는 이야기다. 플레이를 하면 자세하게 알 수 있을 것 같다. 3가지 미션이 3개씩 나와서 9개에서 끝이 난다. 노바가 어떤 사람인지 자세하게 나올 것이다. 
 

- 확장 스토리에 대한 이야기는 나온 것이 있는지 
▶ 우선 노바 스토리를 개발하고 있으며 스타크래프트2 순서처럼 다음은 누가될지 모른다. 피드백을 주면 생각해보겠다. 아직은 노바에만 집중하고 있다.  

- 그렇다면 어디까지 개발된 건지 궁금하다
▶ 디자인 쪽에서는 첫 번째 3개 미션을 시작했다. 그렇지만 아트팀은 공허의 유산에 집중하다보니 많은 부분을 개발하지 못했다. 공허의 유산이 출시된 이후 이쪽에 올인할 생각이다. 

- 노바의 모습을 보니 디아블로와 같은 장비창이 보이더라. 
▶ 다시 한 번 플레이를 해보고 싶다면 다른 스타일의 노바를 할 수 있도록 하기 위해서다. 

- 노바 미션에서 새로운 유닛을 생각하고 있는가 
▶ 일단 노바 미션은 캠페인으로 생각하고 있다. 1~2년 뒤에 지루해질 수 있는 전략적인 부분을 보완하기 위해 멀티 플레이어를 준비할 생각이다. 멀티 플레이에서는 새로운 유닛이 나올 수 있다. 공허의 유산 이후 출시될 것 같고 업데이트를 많이할 생각이다. 

- 공허의 유산 밸런스 업데이트를 언제할 생각인가 
▶ 문제가 있다면 출시 첫 번째 주라도 할 생각이다. 배타 때 밸런스를 참고하고 있지만 상위권 선수들이 거의 하지 않았다. 출시 이후 지켜봐야 할 것 같다. 

- 공허의 유산 개발에서 가장 신경쓴 부분은 
▶ 캠페인 중 미션 메케닉을 고려했다. 멀티 플레이에서는 개발 팀은 커뮤니티와의 호흡을 통해 좋은 게임을 만들려고 했다. 

- 집정관 모드의 토너먼트 추가는 되는건가 
▶ 내년에 2대2 토너먼트를 넣을 생각이다. 이 것은 번외적인 이야기이지만 아바투르에 대한 보이스팩을 개발 중이다. 

- 보이스 팩, 스킨 팩 출시가 e스포츠에 어떤 영향을 줄 거라고 생각하나 
▶ 선수들은 옵션을 끈 채 게임을 하지만 옵저버 모드에서는 선수들이 사용하는 스킨을 볼 수 있게 한다면 재미있을 것 같다. 

- 공허의 유산이 군단의 심장처럼 어렵다는 비판이 있다 
▶ 우선 1대1 게임은 어렵게 하는 것이 우리 목표다. 신규 사용자나 스타로 실력을 끌어올리려는 게이머가 아니라면 업그레이드 된 트레이닝 모드를 통해 멀티 플레이를 배웠으면 한다. 또 집정관 모드의 경우에는 실력이 높은 플레이어가 아니더라도 친한 친구와 할 수 있다. 더불어 친구 중에 잘하는 사람이 있다면 배울 수 있는 요소도 있다. 

- 채팅 부문에서 고려 중인 사랑이 있다면 
▶ 3.0 버전에서 많은 것이 바뀌었는데 없어진 것 중 괜찮을 것을 되돌리려고 한다. 복사 기능을 할 수 없는데 빨리 되돌릴 생각이다. 

- 워크래프트로 영화가 나왔는데 스타크래프트에서도 나오길 기대하지 않는지 
▶ 나온다면 좋을 것 같다. 이번에 공개된 공허의 유산 영상처럼 멋지게 나올 것 같다. 다만 워크래프트 영화의 흥행이 우선이며 우리도 계속 피드백을 주고 있다. 

- WCS 차기 시즌에 대한 내용이 있는지 
▶ 내일 발표될 것 같다. 여러가지 이야기가 있으며 한국과 해외에서 WCS 포인트 획득 차이가 있는 부분에 대해 자세하게 들어갈 것 같다. 

- 군단숙주 너프 이후 다양하게 활용한 경기가 나왔는데 개인적인 생각은 어떤가 
▶ 밸런스 적인 부분에서 그렇게 나올 줄 예상하지 못했다. 우리가 봤을 때도 재미있었고 개인적으로 진에어 이병렬 선수에게 고맙다는 메시지를 보냈다. 정말 인상적이었다. 개인적으로는 이병렬 선수가 블리즈컨에서 우승할 것 같다.(웃음)

- 앞에서 나온 스킨과 보이스팩 종류는 어떻게 할 생각인가 
▶ 지금은 의논 단계다. 아바투르는 개발 중이며 앞으로 출시 여부는 플레이어의 피드백에 달려있다. 피드백을 받으면 그 것을 중심으로 진행할 것 같다. 
 

- 보이스팩은 언제 출시될 예정인가 
▶ 아직은 예정된 것이 없으며 2016년을 생각하고 있다. 

- 미션 팩들이 쌓이면 새로운 스토리가 이어지는데 다른 확장팩을 고려한 생각인지 
▶ 확장팩 계획은 없다. 블리즈컨에서 발표된 내용만 생각하고 있다. 

- 스타2 개발을 꾸준하게 하고 있는데 이유가 있는지 
▶ 개발자들은 새로운 것만 하는 사람 아니면 기존의 게임만을 개발하는 사람으로 나뉘는데 저같은 경우는 후자다. 기존에 하던 것을 완벽하게 만드는 것이 재미있다. 팀 내부에서는 다양한 의견이 나오고 있으며 블리자드의 프로젝트가 많다보니 다양하게 게임을 개발하는 것 같다. 

- 공허의 유산에 나오는 신규 유닛에 대한 생각을 듣고 싶다 
▶ 보는 것보다 플레이어가 어떻게 사용할지 여부가 중요하다. 사이클론은 밸런스적인 부분에서 노력을 해야 하며 나머지 유닛은 컨트롤을 새롭게 보여줄 수 있다는 점에서 내부적으로 만족하고 있다. 그래도 출시 이후가 중요하다. 지금은 판단하기 이르지만 군단의 심장 초기보다는 나은 것 같다. 

- 플레이어들이 캠페인에서 멀티 플레이로 가지 않는 이유는 뭐라고 생각하는지 
▶ 아무래도 다른 종류다보니 그런 것 같다. 캠페인은 쉽게 접할 수 있지만 멀티 플레이어는 그렇지 못하다. 이런 단점을 극복하기 위해 협동전을 추가했다. 아울러 캠페인을 하다가 멀티 플레이에 관심있는 플레이어를 위해 트레이닝 모드도 개발한 상태다. 

- 한국 유저에게 한 마디를 하자면 
▶ 1대1 게임은 시간과 노력을 투자해서 플레이를 잘하길 원하는 플레이어는 1대1 모드가 맞으며 이게 아니라면 협동전 등 새로운 임무를 하는 것이 좋은 것 같다. 자기 자신이 무엇을 원하는지 확실하게 파악하고 게임을 하면 더욱 재미있게 할 수 있을 것이다. 

애너하임(미국 캘리포니아주) | 김용우 기자 kenzi@fomos.co.kr

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