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게임산업 발전 방안 논의 속 '확률형 아이템' 숙제는 여전

강미화2020-02-18 17:02

"단순히 확률 정보 공개가 핵심이 아니라 사행성이 있다고 지적받는 과도한 확률형 아이템이 문제의 본질이다. 게임업계에서 청소년 이용 게임 개발 시 사행성 유료화 모델을 배제하려는 노력이 필요하다"   

정석희 한국게임개발자협회 협회장의 말이다. 그는 문화체육관광부가 넥슨아레나에서 18일 개최한 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에 참석해 산업 관점에서 제도 개선안을 언급하는 한편, 업계에서 확률형 아이템에 대해 자정작용을 제안했다.

정석희 협회장은 "게임 내 재화는 우연이나 운을 통해 얻는 것이 아니라 게임 이용자의 정당한 노력을 통한 보상으로 획득해야 하는 것이 게임의 기본적인 규칙"이라고 밝혔다. 이어 확률형 아이템이 없는 게임에 대한 인증 캠페인, 확률형 아이템 매출에 대한 개별소비세 과세 방안도 덧붙였다. 

확률형 아이템은 게임업계뿐만 아니라 게임 이용자 사이에서도 관심이 높다. 게이머들 사이에선 게임에 대한 부정적인 인식을 일으키는 최대 요인으로 꼽혔다. 

현재 한국게임정책자율기구가 한국게임산업협회에서 시행하고 있는 '건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령'에 따라 확률형 아이템에 대한 확률 공개를 하지 않은 게임물을 공개하고 있다. 

또한 이날 행사에서 문화체육관광부는 게임법 개정안을 통해 확률형 아이템 자율규제를 명시했다. 이에 대해 법이 자율규제를 언급하는 부분에 모순적이라는 의견이 이어졌다. 

서종희 건국대학교 교수는 "오히려 자율규제를 명문화하여 자율규제를 활성화하는 것처럼 보이도록 가장해 사업자에게 연막탄을 터트리는 수단에 불과할 경우 자율규제에 관한 조항 자체가 없는 것이 더 나을 수 있다"고 밝혔다. 이병찬 법무법인 온새미로 변호사는 확률형 아이템의 범위가 지나치게 협소하게 정의됐다고 지적했다.  
 
한편, 이날 행사를 통해 이정엽 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수는 "과거의 게임뿐만 아니라 현재의 게임이 공존하는 아카이브를 구축돼야 한다"고 밝혔으며 최용호 넥슨 과장은 안정적이고 빠르게 게임을 서비스할 수 있는 방안으로 '클라우드'를 부각했다. 

강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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