> E-SPORTS > 인터뷰

[인터뷰]진승호 디렉터, "도전의 연속 '베리드 스타즈'...차기작도 콘솔로 도전"

최종봉2020-07-31 10:54

라인게임즈의 콘솔 타이틀인 '베리드 스타즈'가 정식으로 출시됐다.

'베리드 스타즈'는 '회색도시'와 '검은방'을 통해 국내 게임에서는 드물게 깊이 있는 스토리텔링을 선보인 진승호 디렉터의 신작으로, 기존 방탈출 장르에서 벗어나 커뮤니케이션을 중심으로 하는 텍스트 기반 어드벤처 게임이다.

게임에서는 오디션 프로그램 중 사고로 인해 매몰된 6명의 스타를 주축으로 벌어지는 이야기를 담았다. 특히, 사고를 두고 SNS에서 벌어지는 시청자의 여론이 깊게 영향을 끼치며 점차 복잡한 상황으로 변모하는 스토리텔링을 만나볼 수 있다.

'베리드 스타즈'를 제작한 진승호 스튜디오라르고 디렉터는 "게임을 제작하는 과정이 도전의 연속이었다"며 "제작 경험을 살려 차기작도 콘솔로 개발을 이어가고 싶다"고 말했다.

다음은 진승호 디렉터와의 질의응답.
-출시 소감을 말하자면
진승호 디렉터=발매일을 앞둔 소감이라고 한다면 기대와 두려움이 같이 있는 상황이라고 할 수 있다.

-'베리드 스타즈'는 어떤 게임인가
진승호 디렉터='베리드 스타즈'는 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처다. 붕괴 현장과 SNS의 커뮤니케이션을 통해 생존하는 게임이다.

-콘솔 제작은 어떤 느낌이었나
진승호 디렉터=유통과정이 낀 실물 패키지를 만드는 과정이 녹록하지는 않았다. 해보니 다른 게임사에서 많이 시도하지 않는 이유가 있었다. 회사에서 사업 지원실이나, 디자인 등 수 많은 분이 고생해 겨우겨우 패키지가 나왔다. 이런 도움이 없었다면 패키지를 못 냈을 것 같다. 감사한 부분이 많다.

-진승호 디렉터의 팬층이 두꺼운 것 같다
진승호 디렉터='검은방'을 만들던 시절은 아마추어와 프로에 걸쳐 있던 시기였다. 게임에 이스터 에그를 넣었는데 개발자들이 실명으로 이야기를 하는 '개발실' 공간이었다. 당시 개발자도 몇 명 되지 않았고, 숨겨져 있었지만 게임의 전부를 플레이하는 유저가 많다 보니 저를 기억하기 쉬웠던 것 같다.

-기존 팬들에게 이야기하고 싶은 부분이 있나
진승호 디렉터=기대해 주시고 응원해주시는 분들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다. 내러티브나 구성은 '검은방' 1편을 연상하게 하는 부분이 있다. '베리드 스타즈'의 제작 시작 당시 '검은방' 10주년 정도 됐었는데 스스로 기념한다는 느낌으로 넣은 것도 있다. 그렇다고 아는 사람만 아는 이야기를 넣은 것은 아니며 '검은방' 팬이라면 비슷한 부분을 찾아보는 재미도 있을 것 같다.
-SNS를 주요 테마로 선정한 이유가 있다면
진승호 디렉터=지난 회사에서 나오게 됐을 때 이를 두고 트위터를 통해 많은 분이 일제히 말하는 경험이 있었다. 며칠이 지난 뒤 이런 상황에 직접 들어가면 재미있을 것이라는 생각해 제작하게 됐다.

-SNS에 대한 사회 비판적인 시선을 담았나 
진승호 디렉터=사회 비판적인 의식으로 만들진 않았으며 개인적인 일을 시작으로 만들었다. SNS 타임라인을 구성하는 것은 대부분 비판적으로 만들었으나, 위로가 되는 말도 있고 괜찮은 사람도 존재한다. 비판적인 시선이지만, 한방향으로 타임라인을 만들지는 않았다.

-아무래도 스토리가 중요하다 보니 게임 방송시 제약을 두는 스트리밍 정책을 정했다
진승호 디렉터=스트리밍 시대에 막는다고 해서 막는 건 아닌 것 같다. 기본적으로는 스트리밍이 가능하다. 이후 진행하다 보면 특정 구간부터는 생방송만 해달라는 메시지가 등장한다. 수익 설정과 같은 부분은 피해주셨으면 좋겠다.

-스트리밍에 대한 업계 사람으로 견해를 말하자면
진승호 디렉터=지금은 스트리밍을 시청하는 분들과 좋아하지 않는 분들의 싸움이 일어나고 있다고 생각한다. 게임을 만드는 입장에서는 음악과 같이 일정 부분 개발사와 수익을 쉐어를 하는 것이 아닌가 하는 생각이 든다.

게임 스트리밍의 경우 개발사의 수익으로 이어지지 않고 단순히 시청자가 스트리밍된 게임을 재미있게 보고 끝나는 경우도 많다. 실제로 주변에서는 스트리밍을 통해 나름대로 떴지만, 수익으로는 이어지지 않아 개발을 접어야 하는 인디 게임 개발자도 봤다. 플랫폼에서 도네이션과 별풍선과 같이 수익을 나눈다면 계속해서 개발할 수 있는 원동력이 되리라 생각한다.
-텍스트 기반 어드벤처에 익숙하지 않아도 즐길 수 있나
진승호 디렉터=게임은 대화가 물고 물리면서 진행되는데, 힌트가 없이 진행되면 어렵다는 의견이 많아 힌트를 많이 제공하는 형태로 제작했다.

-속편이나 후속편 계획이 있나
진승호 디렉터=유저의 반응을 봐야 된다고 생각한다. 회사에서 만들라고 하면 모르겠지만, 기본적으로는 속편을 만들지 않을 생각이다.

-인간극을 좋아하는 것 같다 선호하는 콘텐츠가 있나
진승호 디렉터=주로 단편 다큐멘터리를 자주 보는데 시간이 흐르면서 그렇게 된 것 같다. 사람은 한가지 면은 아닌 것 같다. 별로라고 생각했던 게 나이를 먹으니 달라지는 경우도 많았다. 예전에 '검은방'은 내가 좋아하는 걸 해봤다면 '회색도시'는 개인의 체험이나 생각에 집중했다. 게임을 처음 제작할 때는 많은 책과 영화를 찾아봤다면 지금은 혼자 앉아서 생각에 잠기는 경우가 많다.

-PC판으로 출시할 생각도 있나
진승호 디렉터=일단은 콘솔에 집중하는 것이 최우선이고 PC버전 출시는 할 수 있다면 좋을 것 같다.

-제한된 무대 안에서 공간감을 주기 위해 어떻게 연출했나
진승호 디렉터=이번 작품은 공간이 한정된 부분은 맞다. 무너진 복도와 방 정도에서 이야기가 진행된다. 리얼한 공간보다는 연극적인 공간으로 구성됐다. 3D 배경 위에 2D 캐릭터를 올려놓는 방식을 만들었고, 카메라를 자유롭게 구성했다. 엄청난 카메라 워크를 구상하기는 힘들지만 좀 더 동적으로 만들기 위한 R&D를 거쳤다.

-이야기의 진행은 어떻게 되나
진승호 디렉터=커뮤니테이션에 집중한 형태다. 캐릭터마다 키워드를 만들어야 한다. 하나의 키워드로 각기 다른 이야기를 하는 방식이다. 앞뒤가 안 맞는 것은 안 된다. 다이얼로그의 정확성에 집중했다. 실제 작업도 키워드 다이얼로그를 쓰는데 시간이 많이 들었다. 수많은 대화를 하면서 꼬이면 안 되니까 인물의 관계를 짜 맞추기 위해서 신경 썼다.
-등장인물의 인원수 변경은 없었나
진승호 디렉터=등장인물의 숫자는 초기에서 변한 점이 없다. 등장인물 숫자는 처음부터 머리 속에서 정해져 있었다.

-엔딩의 종류는 몇 가지 인가
진승호 디렉터='베리드 스타즈'의 알파벳 영어 수 만큼 있다. 트루 엔딩의 경우 대화를 많이 해야 한다.

-전원 생존이나 몰살 엔딩 중 무엇이 더 끌리나
진승호 디렉터=전원 생존을 좋아 하지 않는 이유는 모든 걸 가질 수는 없기 때문이다. 하나를 얻으면 하나를 잃기 마련이다. 모두가 생존하는 엔딩은 대단원으로서 어울리지만, 스릴러 장르에서 유저들이 기대하는 것을 드리는 것이 맞다고 생각한다.

-분기표나 다회차 유저를 위한 옵션도 있나
진승호 디렉터=강제적인 것과 빠져나갈 수 있는 부분이 있다. 선택지가 뜨지 않는 곳에서 뜬다거나 하는 것처럼 짚어주는 부분이 있다. 이전에는 없었던 키워드를 획득하면 해당 키워드로 대화로 하면 분기로 빠지게 되는 방식이다. 다만 분기나 차트표를 보여주지는 않는다.

-총 플레이 타임 궁금하다
진승호 디렉터=액션성을 가진 게임은 아니다. 텍스트를 읽는 속도가 플레이 타임을 결정한다고 생각한다. 준비한 것을 다 플레이한다면 20~30시간 정도 걸릴 것으로 본다. 텍스트 읽는 속도나 플레이 방식의 차이에 따라 차이가 있을 것 같다.

-'베리드 스타즈'는 어떤 의미를 지닌 작품인가
진승호 디렉터=도전한다는 의미가 있다. 모바일 게임에서 콘솔 게임을 만드는 것. 유니티로 제작해 멀티 플랫폼을 전개하고, 로컬라이제이션을 하고 일본어 더빙 등을 해보는 등 계속해서 도전했다.

-플랫폼 별 차이는 있나
진승호 디렉터=총 3개 플랫폼으로 마련돼 있다. 플랫폼 차이보다는 공통된 경험을 할 수 있도록 준비했다. 휴대용으로 하고 싶다면 PS비타와 닌텐도 스위치가 좋다. PS4와 닌텐도 스위치 플랫폼의 큰 차이는 없다.

-PS비타는 다운로드로 냈다
진승호 디렉터=게임 카드 생산이 중단됐기에 DL로 낼 수 밖에 없었다.

-PS비타 PS4의 크로스 플레이 지원도 되나
진승호 디렉터=최초에는 구상했으나 트로피를 나누는 선택을 하면서 크로스 플레이 기능은 빠졌다.

-한정판과 일반판 모두 예약 판매 분량이 매진됐다
진승호 디렉터=매진이 됐다. 수량을 모자라게 찍었다고 생각하지는 않았는데 매진이 됐다는 것에 감사한다. 일반판 추가 제작은 요청을 드렸다. 한정판은 아무래도 한정판이기에 추가 제작 계획은 없다.

-한정판 구성에 대해서 이야기 하자면
진승호 디렉터=한정판 제작 건의를 하고 구성품이 만족스럽게 됐으면 좋겠다는 생각에 충무로까지 쫓아가며 만들었다. 라인게임즈의 경우에도 가능하면 한정판에 좋은 상품으로 구성하자는 취지였다. 많은 편의를 봐주셨기에 다행히 잘 나오게 됐다.
-베리드 스타즈 후속작도 콘솔로 계획 중인가
진승호 디렉터=콘솔을 준비하면서 배운 게 많았고 좋은 경험을 했다고 한 번만 하고 치우기에는 아쉽다. 다음에 어떤 장르가 될지는 모르지만, 콘솔로 계속해서 개발을 하지 않을까 생각을 하고 있다.

-방탈출 장르에 다시 도전할 계획은 없나
진승호 디렉터=사실 방탈출을 6개를 만들면서 밑천이 바닥난 것도 있다. 변화가 없다면 방탈출 장르를 또 하는 것은 의미가 없다고 생각하기에 배제했다. 다른 방식으로 만들 수 있다면 생각해볼 수 있을 것 같다.

-시장에서 어떤 평가를 받기 원하나
진승호 디렉터=열심히 했는데 잘하기도 했다는 평가를 받고 싶다. 흥행 여부는 신이 내리는 거라서 가타부타 이야기하기는 어려울 것 같다. 열심히 했다는 티가 났으면 좋겠다.

-마지막으로 유저에게 한 마디
진승호 디렉터=할 수 있는 게 게임 만드는 일밖에 없어서 오랜 시간 개발하게 됐다. 제게 게임을 만드는 것은 커뮤니케이션의 수단이고, 시장에 말을 거는 행위다. 어렵고 힘들게 말을 준비해서 던지는 입장이고, 이제 시장의 답이 돌아올 차례다. 재미있게 플레이해 주셨으면 좋겠다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]

TALK 실시간 인기

PHOTO & 화보

여동생이 아무리 이뻐도 가능 vs 불가능

서비스업의 고충을 알게 해준 게임

[LOL] T1 사장님 조마쉬 드디어 칼뽑았다

푸르 근황 예상과 현실..jpg

close