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"창세기전: 회색의 잔영은 '완전판'...추가 시나리오부터 설정 오류까지 고쳐"

최종봉2020-07-28 11:25

라인게임즈가 닌텐도 스위치로 개발 중인 SRPG '창세기전: 회색의 잔영'의 소식을 전하는 미디어데이를 온라인으로 진행했다.

유튜브를 통해 진행된 이번 미디어데이에서는 원작 발매 25주년을 기념해 진행된 '창세기전: 회색의 잔영'의 개발 과정을 발표하는 한편 참여 제작진과 개발사를 소개하는 자리로 마련됐다
김민규 라인게임즈 대표는 "나 역시 창세기전 2편의 엔딩과 3편의 피리 씬을 잊지 못하는 또 한 명의 팬으로 리메이크를 준비하면서 정말로 많이 고민했다"며 "고민의 끝에 레그스튜디오를 만들었으며 누구보다 창세기전다운 창세기전을 만들 수 있다고 믿고 있다"고 말했다.

먼저 '창세기전: 회색의 잔영'에는 기존 '창세기전' 시리즈에 참여했던 개발진과 함께 제작해 원작의 느낌을 살리면서도 스토리의 설정 오류나 모순점을 개선하는 방향으로 제작되고 있다.

이를 위해 라인게임즈는 '창세기전 IP'를 활용한 타이틀 개발 및 IP 가치 재고를 위해 개발 전문 법인 레그스튜디오를 설립했다.
'창세기전: 회색의 잔영' 개발에는 '창세기전 3: 파트 2'의 시나리오를 담당했던 이래연 라이터가 시나리오를 맡았다. 또, 원작자인 최연규가 시나리오 및 설정 감수를 진행하고 '창세기전 4'의 메인 일러스트를 담당했던 이경진이 IP 디렉터로 참여하는 등 원작자의 감수가 더해졌다.

이세민 IP 디렉터는 "원작의 리메이크를 기준으로 하되 시나리오의 모순과 오류에 대한 개선은 물론 외전 작품을 통해 담았던 서브 시나리오도 더해 '완전판'으로 개발되고 있다"고 밝혔다.

다음은 '창세기전: 회색의 잔영' 미디어데이의 질의응답.

▲왼쪽 세 번째부터 이세민 디렉터, 이경진 IP 디렉터, 김정교 사업 담당

-레그스튜디오의 총원이 궁금하다 
이세민 디렉터=처음 시작은 5명이었고 현재는 35~40명 정도다. 올해 대규모 채용을 할 계획을 하고 있다. 한국 게임 개발자 중에서도 '창세기전'을 좋아하거나 콘솔 타이틀을 개발하고 싶은 분들이 있을 텐데 PV를 보고 많이 지원해주셨으면 좋겠다.

-개발 기간만 약 6년일 정도로 오랜 시간이 걸렸다
이경진 디렉터=처음 개발을 했을 때는 소규모 인력으로 빠르게 리메이크를 하는 데 중점을 뒀다. 당시 닌텐도 3DS나 PS비타로 개발하는 것을 생각했으나 제작하면서 게임을 제대로 만들어야겠다는 생각을 많이 하게 됐다. IP의 상징성도 있고 사명감도 있기에 김민규 대표의 결단을 통해 R&D 기간을 갖고 처음부터 개발을 결정했다.

-'창세기전: 회색의 잔영'에서 오리지널 콘텐츠가 있다면
이경진 디렉터=원작에 대한 초기 대본을 정리할 때 내부적으로 글자 하나도 안 바꾸려는 분이 많았다. 반대로 시간이 지나며 안 쓰는 단어도 많아 낡은 문투도 많아 논쟁도 있었다. 예전의 게임을 계승 발전하되 현재의 기준으로 봐도 나쁘지 않은 게임으로 만드는 것이 중요했다.
-리메이크 중점이 있다면
이경진 디렉터='창세기전' 1과 2의 합본이 아닌 '창세기전 외전 크로우'나 '낭천편'과 같이 동시대를 배경으로 하는 게임까지 하나로 모아 완전판을 만드는 게 중요했다. 가볍게 다루어졌던 부분도 깊이를 더했다. 원작을 만들던 당시에는 게임을 만들며 시간상 배제된 부분도 있다. 이런 부분도 함께 개선했다.

-원작자인 최연규 이사를 영입해 이슈가 된 바 있는데
이경진 디렉터=최연규님은 원래 창세기전의 원작자다. 대본이나 세계관을 정리할 때 감수 역할을 해줬다. 하지만 레그스튜디오의 사원은 아니며 라인게임즈에서 개발하고 있다.
-'창세기전 2'와' 창세기전 3: 파트2'의 연결이 매끄럽지 않은 것도 사실이다
이경진 디렉터=원작자에게 물어본 결과 사실 처음부터 완전한 계획을 갖고 개발은 하지 않아 조금씩 설정이 안 맞는 부분이 있다. 리메이크를 통해 다시 다듬을 기회가 있기에 설정이 어긋나거나 의도와 다르게 읽히는 부분이 없도록 최대한 노력했다.

-시나리오의 경우 표절 등 다소 논란이 된 부분도 있었다
이경진 디렉터=원작자에게 다 연락해 물어봤다. 주로 표절 이야기가 도는 작품은 '서풍의 광시곡'이다. 몬테크리스트 백작을 기반으로 했지만 용대운이라는 작가의 '탈명검' 소설과 유사하다는 이야기가 많았다. 최연규 이사는 용대운 작가와 PC통신에서 많은 이야기를 했었다. 작법도 배우고 이야기를 많이 해서 스승처럼 생각하는 작가였다. '서풍의 광시곡'을 만들며 탈명검의 오마주를 넣었으면 좋겠다는 생각에 스킬명도 일부러 겹치게 넣었다. 당시에 인터뷰로 해명도 많이 했었는데 잘 설명이 안 된 부분도 있다. 의도적인 오마주였으며 다시 만들면서는 양해를 구하거나 수정했다.

-DLC나 추가 계획이 있다면
김정교=DLC 정책은 아직 고민 중이다. 현재는 초고난도 던전을 고민하고 있고 추가 시나리오 정도를 고민 중이다. 기본적으로는 닌텐도 스위치를 기반으로 하고 있지만 추후 거치형 콘솔까지 확장을 고려 중이다.

이세민 디렉터=초고난도 던전은 '용자의 무덤'이다 SRPG를 하드하게 즐길 수 있는 유저에게 재미를 줄 수 있을 것이다.
-베라모드의 외형을 선택한 기준이 있다면
이경진 디렉터=베라모드는 '창세기전 3: 파트 2'에서는 중성적인 외모로 묘사가 됐었다. '창세기전 2'에서는 원숙하고 무서운 사람이라는 묘사가 많다. '창세기전: 회색의 잔영'에서는 2편의 베라모드를 기준으로 했다. 두 작품의 인물 묘사의 차이에 대해서는 연결 고리를 마련했기에 '창세기전: 회색의 잔영' 출시 이후 확인해볼 수 있을 것이다.

-닌텐도 스위치로 플랫폼을 정했다
이세민 디렉터=현재 규모에서는 개발하기 적합한 성능을 지녔고 SRPG 특성상 들고 다니면서 하기 용이한 부분이 있다.

-성우를 선택할 때 심혈을 기울인 부분은 무엇인가
이경진 디렉터=일단 원작이 너무 오래됐다. 20년이 넘다 보니 원작의 성우도 나이가 달라졌고 다시 일을 맡길 수 없는 분도 있다. 한 성우가 너무 주역을 맡았던 까다로운 문제도 있었다.  성우를 선택했을 때 원작에 참여한 이래연 작가와 다 같이 논의를 해서 현재 성격에 맞는 목소리를 지닌 성우를 캐스팅하게 됐다. 현재 공개된 부분은 짧기에 부족한 부분은 앞으로 녹음이 진행되면서 개선할 계획이다.

-'창세기전'이 내수용 IP라는 인식이 있다
이경진 디렉터=일단은 그렇게 생각하지 않는다. 창세기전은 아주 초창기 작품인 1편과 2편도 해외에 진출한 게임이다. '서풍의 광시곡' 같은 경우 팔콤 같은 회사에서 유통하기도 했다. 광범위하게 해외 진출을 했기에 해외의 팬에게 충분히 어필할 수 있는 좋은 게임이라 생각하고 과거의 명성을 회복하기 위해 많은 분이 좋아할 수 있도록 만들었다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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