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"바람의나라: 연 15일 출시 확정...감성은 살리고 편의성은 늘렸다"

최종봉2020-07-02 13:38

넥슨이 자사의 신작 모바일 MMORPG '바람의나라: 연'의 유튜브 채널을 통해 '디지털 언박싱' 행사를 개최했다.

이번 '디지털 언박싱' 행사는 '바람의나라: 연' 출시 일정과 함께 지난 CBT의 유저 피드백 개선 사항 등을 소개하는 자리로 마련됐다.

오는 15일 출시를 확정한 '바람의나라: 연'은 원작의 정체성을 계승하는 한편 모바일 플랫폼에 맞춰 대대적인 변화를 더한 것이 특징이다.
그래픽의 경우 원작의 도트 그래픽을 재사용하기보다는 원화를 보고 전부 새로 작업했다. 또, 고유 시스템이었던 사냥을 통해 얻은 경험치를 체력과 마나로 변환하는 '체마 시스템'의 도입과 원작과 100% 동일한 맵 구조를 선보인다.

여기에 모바일 플랫폼의 특성을 살려 가로 모드와 세로 모드를 자유롭게 오가는 UI 및 그룹 매칭 시스템 등의 편의성도 만나볼 수 있다.

주요 BM의 경우 '환수'와 관련된 상품이며 무과금 유저도 플레이를 통해 충분히 '환수 뽑'기를 이용할 수 있도록 마련할 계획이다. 또, 장비는 모두 필드 사냥을 통해 획득하거나 도안과 자료로 제작할 수 있다.
넥슨은 '바람의나라: 연' 론칭 이후 매월 대규모 업데이트를 진행할 예정이며 론칭 기준 2주 후에는 대규모 RVR 콘텐츠인 '신수쟁탈전'을 추가한다.

다음은 '바람의나라: 연'을 개발하고 있는 이태성 슈퍼캣 디렉터와 유지인 넥슨 사업팀장과의 질의응답.

-던전(굴) 방식이 궁금하다. 원작과 같이 누구나 들어올 수 있는 구조인가
이태성 디렉터=인스턴스 방식으로 제공하지 않고, 원작과 동일한 구조로 타 유저와 함께 사냥하는 구조다.

-승급은 몇 차까지 구현(혹은 업데이트)할 예정인가
이태성 디렉터=승급 몇 차까지 구현한다기보다 과거 PC 바람의나라를 했을 때의 향수를 느낄 수 있도록, 최대한 원작의 길을 따라갈 것이다.

-원작의 '용궁'이나 '일본' 퀘스트도 선보일 계획이 있나
이태성 디렉터=물론이다. 그뿐만 아니라 바람의나라에서 시행했던 다양한 퀘스트와 이벤트들도 구현 예정이다. 기본적인 사양은 지키되 모바일 환경에 맞춰 일부 변경이 있을 순 있으나 바람의나라를 해보셨던 분들이 경험했던 것들을 모두 제공하는 것이 목표다.
-그래픽적인 부분은 구버전을 따르지만 콘텐츠는 신버전을 선택한 이유가 있다면
이태성 디렉터=개발팀의 게임성의 방향을 신버전을 선택했다는 표현은 맞지 않는다고 생각한다. 바람의나라 PC 최초 오픈 시점을 생각해보면 콘텐츠가 딱히 사냥 외에는 크게 없는 상황이다. 그런 상황으로 출시를 원하시는 분들도 충분히 이해는 되지만 현세대 유저분들이 즐기는 데에 매우 어려움이 있다. 따라서 발전한 MMORPG의 콘텐츠/시스템을 바람의나라: 연에 맞게 적용했다. 직접 플레이를 하면 바람의나라 PC 신버전과 방향이 다르다고 생각하실 거라 믿는다.

-용무기나 괴력선창과 같이 원작에서 강력했던 아이템도 만나볼 수 있나
이태성 디렉터=물론이다. 용무기는 바로 만나볼 수 있고, 그 외 기억하시는 추억의 장비들은 추후 업데이트를 통해 만나볼 수 있다.

-OX퀴즈와 같이 유저들에게 사랑받았던 이벤트를 재현할 계획이 있나
유지인 사업팀장=당연하다. O/X 퀴즈뿐만 아니라 다들 추억하시는 다양한 이벤트, 미니 게임들이 없다면 바람의나라라고 할 수 있을까 싶다. 오픈 스펙에 준비는 하지 못했지만 앞으로 선보일 것이다. 다만, 모바일 게임 심의상 똑같이 들어갈 수 없는 부분들이 있어서 고민 하는 것들도 있다.

-바람의나라: 연에서 원작의 느낌을 살린 부분이 있다면
이태성 디렉터=많은 분이 알고 계시는 것처럼 시각적인 효과를 최대한 자연스럽게 원작과 동일하게 만들기 위해 캐릭터, 장비, 맵, 이펙트 등 큰 노력을 했다. 특히 맵 구조와 사냥터 구조가 100% 동일하게 제작됐다. 또, 가장 중요한 사냥에서 원작 감성이 드러날 수 있도록 그룹 사냥이 주요하게 제작됐으며 아이템 파밍과 성장 역시 원작의 느낌 그리고 MMORPG의 감각을 살리기 위해 많은 노력을 했다.
-최신 트랜드를 적용한 부분도 있나
이태성 디렉터=바람의나라는 커뮤니티가 활발한 만큼 다양한 에피소드가 발생했다. 그 때문에 흔히 있는 일반/문파 채팅 외에 오픈/단톡방 같은 모바일 메신저의 시스템도 적용하여 커뮤니티에 힘을 기울였다. 특히 모바일은 채팅이 어려운 부분이 있는데, 가로/세로 모드를 모두 지원해 플레이와 채팅 모두 원활하게 즐길 수 있다. 마지막으로 바람의나라가 워낙 예전 게임이기에 편의성이 부족한 부분들이 많았는데 시스템은 살리되 편의성을 최대한 개편했다.

-바람의나라: 연과 원작의 조작감 차이를 어떻게 구현했나
이태성 디렉터=디지털 언방식 영상에서도 언급한 부분이긴 한데, 모바일 디바이스 상 화면을 손가락으로 비벼가면서 이동을 하는 부분이 특히 까다롭고 그와 동시에 타겟팅을 하며 기술을 사용해야 하는 부분이 굉장히 어렵다.

특히 도사, 주술사가 그러한데, 고민 끝에 개발한 간편 타깃 시스템을 도입했다. 간편 타깃 시스템은 특정 기술을 터치하면 작은 기술 윈도우창 열리고, 주변 적들을 리스트로 보여준다. 기술 윈도우창에 원하는 몬스터를 터치하면 공격, 버프, 디버프를 걸어주며 플레이를 할 수 있다.

이 조작이 타 모바일 게임에서 선보인 적이 없던 독자적인 방식이라 유저들이 조금 낯설어했는데, CBT 당시 여러 스트리머 분들이 해당 조작법에 대해 이해한 뒤 원작 사냥 느낌을 모바일에서도 경험 할 수 있다고 굉장히 호평한 피드백을 보면서 자신감을 얻었다.

-공성전과 신수쟁탈전 등 PvP에만 충돌을 넣은 이유는 무엇인가?
이태성 디렉터=현재 사냥터에서 적과는 충돌이 되게 되어있고 마을, 일반 사냥터에선 플레이어간 충돌은 되지 않는다. PVP 사냥터인 폭:12지신과 무한장 같은 PVP 콘텐츠들에선 적 플레이어도 충돌이 된다. 모든 곳에서 충돌을 넣지 않은 것은 마을이나 일반 성장을 하기 위한 사냥터에서 조작 스트레스를 받지 않도록 하기 위함이다.

'길'을 외치면서 서로 양보하지 않고 마주 보고 신경전을 하는 밈 같은 것도 잘 알고 그 상황에서 퍼져 나가는 재미 요소가 있는 것을 인정하지만 그것을 담기엔 모바일 디바이스의 환경상 PC 환경보다 스트레스받는 상황이 너무 많이 받아 직접 경쟁을 하지 않는 곳에선 모두 제외 했다. 또, 충돌이 가져다주는 역할은 변수 창출이다. 그리고 직업 간의 역할도 더욱 두드러지게 된다. 공성전과 신수쟁탈전은 아군끼리도 충돌이 되게 지원할 예정이다.

-바람의나라의 경우 워낙 오래된 게임이라 20대 이하 게이머는 해보지 않았을 수도 있다
유지인 사업팀장=바람의나라 IP를 벗기고 보더라도, 게임의 아트 스타일과, 게임성이 현재 대중적으로 인기를 얻고 있는 3D MMORPG와는 완전히 다르기 때문에 그 게임들 옆에서 비교할수록 유니크 함이 있다고 생각한다. 그 부분이 장점으로 작용해 바람의나라를 해보지 않으신 분들에게 매력을 느낄 수 있으리라 생각한다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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