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[인터뷰]카운터사이드, "유저 피드백 연료 삼아 더 나은 게임 보여드린다"

최종봉2020-02-20 14:09


▲왼쪽부터 박상연 카운터사이드 디렉터, 류금태 스튜디오비사이드 대표

넥슨은 판교 사옥에서 자사가 서비스하고 스튜디오비사이드가 개발한 모바일 RPG '카운터사이드'의 성과와 향후 계획에 관해 이야기를 나누는 자리를 마련했다.

지난 2월 4일 론칭한 '카운터사이드'는 서브컬쳐 장르의 수집형 RPG로 현실과 이면세계를 넘나들며 침식체에 대항하는 코핀컴퍼니 소속 인물들의 이야기를 그리고 있다.

개발사인 스튜디오비사이드와 넥슨은 정식 서비스 약 2주가 지난 지금 유저들의 피드백을 적극적으로 수용하며 소통하는 모습을 보여왔다.

'카운터사이드'를 개발한 류금태 스튜디오비사이드 대표는 "게임의 서비스란 한 번에 완성되는 것이 아니라 대응의 이야기라고 생각한다"며 "유저들의 피드백을 잘 받아서 방향성을 잡는 것이 목표"라고 말했다.

또, 그는 "최근 커뮤니티를 통해 붉어진 단톡방 업데이트 유출 사건은 확인 결과 실제 개발하고 있는 내용과 일치하지 않는다"며 "운영자 혹은 개발자를 사칭하는 사람을 찾고 있으며 만에 하나 내부 관계자로 판단될 경우 강력한 법적 조치를 할 예정"이라고 덧붙였다.

아울러 김종률 넥슨 퍼블리싱 그룹장 역시 "사내 '카운터사이드' 쿠폰을 판매한 직원에 관해서는 법적 절차에 따라 내부 감사를 진행 중"이라며 "징계 결과는 공식 커뮤니티를 통해 투명하게 공개하겠다"고 말했다.

다음은 류금태 대표와 박상연 디렉터와 향후 '카운터사이드' 서비스 성과 및 향후 계획에 대한 질의응답이다.
-오픈 이후 유저들의 피드백에 대한 소감이 있다면
류금태 대표=유저들의 의견은 무겁게 받아들이고 있다. 피드백 자체가 애정이라고 생각하고 부족한 점은 빠르게 고쳐나가는 것이 게임의 최우선 과제라고 생각한다. 게임을 지속해서 오랫동안 반복하고 싶은데 자원이 부족한 피드백 등 유저들의 플레이 패턴에 대응할 수 있는 업데이트를 고민하고 있다.

박상연 디렉터=3번째 업데이트에 앞두고 있는데 몇 달은 서비스하고 있는 것 같다. 결과적으로 다시 평가를 받는 시점이라고 생각한다. 한 차례 열심히 수정했다고 생각했지만 다수의 유저들 피드백을 받고 나면 틀릴 수 있다고 본다. 고집 피우지 않고 빠르고 정직하게 좋은 게임을 만들어 가야겠다는 생각이 들었다. 조금씩 나아진다는 피드백을 연료 삼아 더 나은 게임을 보여드리겠다.

-유저들의 평가에 대해 어떻게 생각하나
류금태 대표=출시 2주가 지났다. 긴 기간도 아니지만 짧은 기간도 아니다. 평가는 복합적인 것 같다. 의도한 매력을 좋아해 주신 분에게는 독특한 게임으로 평가받는다. 모든 분이 만족할 수 있도록 노력하고 있다.

-현재 개발 우선순위가 있다면
박상연 디렉터=론칭 이후에 다양한 피드백 중 "서브컬쳐 게임에 왜 '메카닉'이 나오냐"는 의견을 받는데 카운터 전용 채용관을 통해 신규 유저가 카운터만을 뽑을 수 있게 마련할 계획이다. 또, 자원 수급에 대한 피드백을 통해 기초 관리 지원금과 이터리늄 상향 선을 두 배 이상으로 높일 계획이다.

류금태 대표=자원 수급을 대폭 상향하는 방안으로 준비 중이다.
 
-콘텐츠 업데이트 주기가 궁금하다
박상연 디렉터=비슷한 장르의 게임들이 1년에 두 번 정도 큰 업데이트와 소형 이벤트를 선보이고 있다. '카운터사이드'에서는 2~3달 안에 대형 이벤트를 추가로 선보일 계획이다. 스킨도 가치를 느낄 수 있도록 개발 목표를 지니고 있다.

-'카운터' 타입의 성능이 낮은 것 같다
류금태 대표=카운터, 메카닉, 솔져 3가지 타입이 유저에게 사랑받는 것이 개발의 목표였다. 카운터는 강력한 궁극기와 광역기술을 지녔고 메카닉은 기본 스텟이 좋아 초중반에 활용하기 좋다. 두 캐릭터의 성능에 대한 괴리 때문에 유저들이 육성에 즐거움을 느끼지 못한다는 점을 알았다. 밸런스를 조절하고 캐릭터를 활용할 수 있도록 준비 중이다.

-현재 '카운터' 타입의 비율을 유지할 생각인가
류금태 대표=비율이 정해진 부분은 없지만 캐릭터 중심으로 업데이트될 예정이다.

-'시즈' 클래스의 상향 계획도 있나
류금태 대표='시즈' 클래스가 내부 테스트에서는 너무 강력해 현재는 하향이 많이 된 상태다. 어떤 방향으로 밸런스를 갖출 수 있을지 내부적으로 논의하고 있다.

박상연 디렉터=한 차례 과도한 밸런스 조정이 이뤄져 시간을 두고 대응을 할 계획이다.
-고 코스트 캐릭터는 사용하기 부담스럽다
류금태 대표=활용이 어려운 유닛은 여러 가지 밸런스를 모색하고 있다. 성능 밸런스와 코스트 상향 등을 논의 중이다.

-장기 반복 플레이에서 오는 부담감도 있다
박상연 디렉터=반복 플레이는 권장되는 것이 사실이다. 기존의 기조를 유지하되 자원 부족을 겪거나 하는 부분은 조치를 할 것이다. 절전 모드를 지원하는 등 개발팀 내부에서 지원할 예정이다.

-최적화 작업 현황이 궁금하다
류금태 대표=현재 앱플레이어 최적화 1차 작업을 진행했다. 해당 사항은 메모리 사용량과 같은 전방위적 최적화로 이를 통해 안드로이드 버전의 경우 앱플레이어에서 원활하게 가능했다. 해당 기능들이 다음번 iOS버전에 적용되기에 최적화를 체감할 수 있을 것이다.

-스킬이 잘 안 보이는 문제가 있는데 궁극기 사용시 다른 캐릭터를 반투명 처리를 할 계획은 없나
류금태 대표=게임의 특성상 겹쳐짐을 100% 해소하는 건 힘들지만 가시성을 위해 데미지를 끄는 옵션을 제공하고 있다. 앞으로도 가시성과 조작성 패치를 진행할 예정이고, 궁극기를 사용할 때 다른 캐릭터 반투명 처리가 가능한지 개발팀에 확인하고 옵션으로 제공해 보겠다.

-일부 캐릭터 일러스트와 스킨에 아쉬움을 느낀 유저가 있다
류금태 대표=일부 미미한 일러스트는 내부적으로 최선을 다해 수정할 계획이다. 아트웍에 대해서는 조금 더 방향성을 고민하다 보니 그렇게 됐다. 채색 방식도 요즘 트렌드에 맞는 시도가 있었는데 정돈이 덜돼 부족한 느낌을 준 것 같다. 유저들의 원하는 방향을 수집해 아트워크를 진행한 상태다.

박상연 디렉터=특정 캐릭터에 니즈가 크다고 느끼면 적극적으로 스킨 제작을 할 예정이다. 신규 캐릭터가 있다면 함께 스킨도 제공할 수 있도록 최대한 일정을 조정하고자 한다.
-캐릭터 밸런스를 어떻게 가져갈 계획인가
박상연 디렉터=상향 기준으로 정책을 잡고 있다. 모든 캐릭터가 균등하게 기회를 가지고 연구의 가치를 느낄 수 있도록 마련하고자 한다. 너프는 바라고 있지 않기에 최대한 조심스럽게 접근할 생각이지만 버그성이나 수치 입력이 의도와 다르게 들어간 부분은 납득할 수 있게 수정할 계획이다.

류금태 대표=고 코스트 유닛은 사용하기 어렵다는 의견을 반영해 코스트를 낮출 생각이다. 고 코스트는 스텟이 높기에 코스트를 낮춘다면 스텟역시 낮춰야 한다. 이런 부분은 너프로 받아들이실 수 있을 것 같다. 또, 건틀렛 티어에 따른 캐릭터 픽률과 승률을 지속해서 공개할 계획이다. 특정 캐릭터가 너무 낮은 승률을 가지고 있다면 해당 캐릭터를 버프 하는 식으로 방향을 잡고 있다.

-굿즈 제작 현황이 궁금하다
류금태 대표='카운터사이드'의 굿즈는 결제한 금액을 유저에게 돌려드린다는 기조로 제작하고 있다. 현재는 OST 시디 패키지와 대형 화보집 등을 내부적으로 제작하고 있다. 굿즈는 원하시는 분들이 많으면 판매 계획도 있지만 기본적으로는 간담회나 이벤트를 통해 무료 배포할 계획이다.

-메카닉이 나오지 않는 '채용' 시스템을 마련할 계획은 없나
류금태 대표=아직 확정적인 것은 아니지만 '카운터'만이 등장하는 채용과 같은 방식을 구상 중이다.

-스킨은 추후 구매도 가능한가
류금태 대표=기간 할인만 끝날 뿐이지 계속 판매할 예정이다. 후발 유저들도 예쁜 스킨을 획득할 수 있다.

박상연 디렉터=기본적으로는 상시판매 방식이다. 이벤트 시즌이 지나간 스킨은 복각이나 관련 이벤트를 통해 의복 상품권으로 살 방법도 검토하고 있다.
-PVP에서 비동기가 필요하지 않나
류금태 대표=유저를 늘리기 위해 많이 고민하고 있다. 특정 시간대나 특정 티어에서 매칭이 잡히지 않는 문제를 해결하기 위해 일정 시간 이상 매칭되지 않으면 AI와 대전하는 방식이다. 또, 구상 중이지만 랭크전 외에 전략으로만 승부할 수 있는 비동기 전략전도 검토 중이다.

-PVP에서 기기 로딩에 따른 형평성 문제가 있는 것 같다
류금태 대표=초기에는 PVP 진입 시 10초 이내에 로딩이 다 된다고 가정해 개발했다. 현재는 앱플레이어를 고려해 30초까지는 상대방의 로딩을 기다려주게 변경됐다. 완료하게 될 때까지 기다리면 모바일 특성상 오랫동안 기다리게 된다. 이 부분은 유저들의 의견을 통해 수정하겠다.

-메카닉 일러스트가 멋이 없다는 의견이 있는데
류금태 대표=솔져나 메카닉에 완성도가 부족하다면 채워나가겠다. '카운터사이드'의 디자인 철학은 대부분은 현재 우리가 볼 수 있는 무기라던가 장비라던가 하는 등 가까운 미래 시점이다. 이런 것들의 매력을 보여주는 것이 목표다. 완성도 향상은 장기적으로 이어가겠다.

-전함 크기가 유닛에 비해 크기가 작은 것 같다
류금태 대표=개발 당시 전차나 전투기와 같이 메카닉의 테스트를 했는데 작은 화면과 플레이 특성상 1:1 스케일로 구현하기엔 힘들기에 데포르메를 거쳤다. 현재는 최적화 사이즈라고 이해를 해주시면 되겠다.

-현재 목소리가 없는 캐릭터도 많은 상황이다
류금태 대표=캐릭터 목소리는 일정이나 제작 공정상 아직 누락된 부분이 많이 있다. 지속해서 업데이트해나갈 계획이다. 솔져 메카닉을 포함한 모든 캐릭터를 지원하고자 한다.
-연봉 협상이 돈을 사용하지 않는 열정페이 방식만을 선택하는 것 같다
류금태=실제 연봉 협상은 열정페이 위주로 하는 것을 확인했다. 해당 부분은 리뉴얼 계획할 생각이다.

-출시전 넥슨 대표 수집형 RPG가 되고 싶다고 했다
류금태 대표=넥슨의 대표 수집형 RPG가 여전히 목표다. 모바일 게임의 경우 뛰어난 초반 성적을 거둬도 중장기 러닝을 못 하는 게임도 있다. 5년이 지나도 여전히 '카운터사이드'가 순항을 하도록 만들고 싶다.

-'카운터사이드'의 향후 방향성이 궁금하다
류금태 대표=게임의 서비스란 한 번에 완성되는 것이 아니라 대응의 이야기라고 생각한다. 유저들의 피드백을 잘 받아서 방향성을 잡는 것이 목표다. 게임을 처음 접한 유저들의 평가가 시인성과 전략성이 부족하다고 꼽는데 약 3시간 정도 플레이하면 평가가 바뀌기 시작한다. 이는 개발자 입장에서는 실패라고 본다. 재미를 느낄 수 있는 시간을 빠르게 당기기 위해서 노력하겠다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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