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"3인 파티 플레이 담은 '테라 히어로'...3월 5일 정식 출시"

최종봉2020-02-17 16:29

크래프톤은 판교 본사 사옥에서 레드사하라가 개발한 신작 모바일 RPG '테라 히어로'를 공개했다.

3월 5일 정식 출시하는 '테라 히어로'는 원작의 핵심 재미였던 파티 플레이를 메인 콘텐츠로 삼은 것이 특징이다. 플레이어는 최대 3명의 캐릭터를 조종하며 전략적인 파티 구성을 통한 전투가 가능하다.
또, '테라 히어로'는 캐릭터 중심의 게임으로 레드사하라는 뽑기 없는 캐릭터 해금 방식을 차용해 과금에 대한 부담을 줄였다.

이 외에도 RPG의 감성을 위해 거점 마을 벨리카를 마련하는 한편 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 커뮤니티 콘텐츠인 길드와 거래소 시스템도 마련됐다.

이지훈 레드사하라 대표는 "원작인 '테라'는 결국 전투가 재미있는 게임이었다"며 "파티 플레이의 전투를 모바일에 구현하고 설계하는 점이 제작 과제였다"고 말했다.

다음은 '테라 히어로'를 제작한 레드사하라와의 질의응답이다.

▲왼쪽부터 이지훈 레드사하라 대표, 노동환 레드사하라 디렉터

-'테라 히어로'는 어떤 의미를 담아 개발됐나
이지훈 대표='테라 히어로'는 레드사하라가 크래프톤 연합의 일환으로 들어 온 뒤 첫 작품이다. 크래프톤의 모토가 도전과 장인정신이다. 레드사하라 역시 어떤 환경에서도 도전한다는 것이 목표다. '테라 히어로'를 만들면서 이런 가치를 담아냈다.

-BM요소가 궁금하다
박기현 사업본부장=캐릭터를 얻기 위한 확률 요소는 없다. 다만 다른 콘텐츠에는 일부 확률 요소가 존재하며 뒤통수 맞는다는 느낌의 BM은 없다고 자신 있게 말할 수 있다.

-'테라' IP를 사용하며 부담은 없었나
이지훈 대표='테라'는 모바일로 이미 2개의 작품이 나와 있는 상태이며 '테라 히어로'는 3번째 작품이다. 부담이 없었다고 하면 거짓말이지만 레드사하라의 제작 역량을 녹여냈다.

-장르가 MMORPG에 가까운가
이지훈 대표=다른 테라 IP 모바일 게임과 달리 MMORPG는 아니다.

노동환 디렉터=굳이 장르적으로 해석하자면 MMORPG보다는 MO 스타일에 가깝다. 모바일의 전형적인 수집형 RPG와 다른 느낌이다. 하지만 일부 콘텐츠에서는 MMORPG의 감성을 느낄 수 있다.
-3인 파티 플레이에서 어떤 부분을 가장 신경 썼나
노동환 디렉터=처음 개발했을 때는 4인 플레이였다. 내부적인 판단과 테스트 과정에서 4인 플레이의 조작 난도가 높다는 이야기가 있었다. 게임에서는 동적인 컨트롤 요소가 강조됐기에 3인 플레이를 선택했다.

-파티 플레이를 통해 기존 MO 게임과의 차이가 있다면
노동환 디렉터=방향성에 포커싱을 했던 부분은 '테라'가 지지고 있는 역동적인 전투를 훼손하지 않으면서 전략적인 플레이였다. 개발 역시 이를 중점으로 삼았다.

-파트 플레이 조합을 탱커, 딜러,힐러로 해야 하나
노동환 디렉터=도전적으로 꼭 클리어 해야 하는 스테이지는 어느 정도 조합의 강제적인 부분도 있다. 반대로 반복적인 클리어를 위해서는 3 딜러 조합이나 1 탱커 2 딜러 조합도 가능하다. 모든 것은 유저의 선택에 달려있다.

-RPG의 감성을 느낄 수 있는 부분이 있다면
노동환 디렉터=거점 마을인 벨리카에 동료들이 등장해 비하인드 스토리를 들을 수도 있으며 '파트너'라고 부르는 펫을 수집하면 마을에 등장하기도 한다.
-제작 기간이 좀 길어진 것 같다
이지훈 대표=높은 수준의 게임성과 완성도로 내야 한다고 생각했다. 엔진 자체도 언리얼 엔진 4로 만들었다. 도전하다 보니 시간이 걸린 것으로 생각해주시면 좋겠다.

-레드사하라의 전작인 '불멸의 전사'와 비교하자면
이지훈 대표=내부적으로는 현재 유저들의 트랜드를 충분히 만족하면서 기존 '테라'의 다른 모바일 게임과 차별화 점을 넣었다고 자신한다. 게임에 대한 낮은 성적을 기대하고 있지는 않지만 유저들이 평가해주는 것으로 생각한다.

-'테라'하면 논타겟이 기본인 게임이라고 생각한다
노동환 디렉터=모바일 게임 시장에서 앞서 나왔던 '테라' 관련 모바일 게임은 MMORPG이고 '테라 히어로'는 RPG이기에 논타겟이 중요하다고 생각하지는 않으며 팬들 역시 해당 부분에 기대할 것 같지는 않다. 역동적인 느낌을 주는 것이 지금의 모바일 RPG 시장에 있어 중요할 것으로 생각한다.

-원작과는 평행 세계라고 했다
노동환 디렉터=접근하기 편리한 측면도 있었다. 원작의 다양한 설정과 상황을 있는 그대로 사용할 수 있고 가공해서 사용할 수 있는 등 원작의 감성을 크게 해치지 않으면서 원하는 방향으로 '테라 히어로'에 접목할 수 있기에 평행 세계를 선택하게 됐다.
-크래프톤으로부터 어떤 도움을 받았나
이지훈 대표='테라 히어로'를 만들면서 크래프톤과 상호 긴밀한 협의를 하고 있다. 또, 크래프톤이 직접 개발 및 서비스하는 게임이다.

-파티 전투 시스템을 잘 운영할 수 있도록 마련된 시스템이 있나
노동환 디렉터='테라 히어로'에서는 캐릭터 스킬 간의 조합을 염두에 둬서 마련하면 높은 시너지를 낼 수 있다. 잘 조합한다면 30~40%의 추가 시너지를 얻을 수 있다. 또, 캐릭터를 모으면 그 자체만으로 패시브 효과를 얻는 것도 가능하다.

-기존 '테라'와 다른 점이 있다면
이지훈 대표=재미를 주고자 하는 점이 완전히 다르다. 파티 플레이 형태를 채택하면서 다른 감성을 주려고 노력했다. 기존 '테라' 모바일 게임들과 달리 엔진 자체도 다르다.

-PC버전도 생가하고 있나
이지훈 대표=특별히 생각하고 있지는 않으나 유저들의 피드백을 받아야 생각해볼 수 있을 것 같다.
-끝으로 한마디 하자면
노동환 디렉터=프로젝트를 시작하면서 개발하는 시간 내내 차별화된 재미를 끊임없이 고민하고 결과물이 게임의 형태로 나올 수 있었다고 생각한다. 결과적으로는 차별화에 대한 고민이 큰 행운이었다고 본다. 이런 부분이 유저에게 긍정적으로 평가를 받을 수 있다고 확신한다.

이지훈 대표=크래프톤 연합의 일환으로 내는 레드사하라의 첫 번째 작품이다. 많은 기대를 걸고 있다. 쉽지 않은 과정이었지만 즐거운 고통이었던 시간이다. 늘 도전하고 경험한 것을 새로운 것으로 도출할 수 있는 레드사하라가 되겠다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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