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"넥슨 2020년 첫 신작 '카운터사이드' 2월 4일 정식 출시 확정"

최종봉2020-01-14 12:28

넥슨은 강남 서초구 넥슨아레나에서 스튜디오비사이드가 개발한 모바일 RPG '카운터사이드'의 미디어 쇼케이스를 진행했다.

오는 2월 4일 정식 출시되는 '카운터사이드'는 '클로저스'를 제작한 바 있는 류금태 대표의 신작으로 현실세계와 이면세계를 넘나드는 이야기를 다루고 있다.

김현 넥슨 부사장은 "지난해 많은 일들이 있었지만 올해 넥슨은 오롯이 게임을 선보이겠다"며 "2020년 처음 선보이는 '카운터사이드'는 서브컬쳐에서 독보적인 개발력을 갖춘 스튜디오비사이드의 신작"이라고 소개했다.

▲류금태 스튜디오비사이드 대표

또, 류금태 대표는 "첫 공개 때부터 많은 유저의 관심을 받아왔다"며 "'카운터사이드'가 넥슨의 대표 수집형 RPG가 될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.

완성도 높은 게임을 위해 스튜디오비사이드는 지난해 진행된 테스트를 통해 유저들의 피드백을 받아 약 30가지 이상의 개선안을 적용했다. 개선된 버전에서는 크게 전투 플레이, 수집과 경쟁, 그래픽과 스토리를 집중적으로 발전시켰다.
박상연 디렉터는 "'카운터사이드'는 론칭 기준 6개의 에피소드를 공개할 예정이다"며 "시즌1 스토리인 '테라사이드'에서는 오해와 배신이 얽힌 어두운 스토리에서 인류의 희망을 느낄 수 있는 입체적인 서스펜스를 느낄 수 있다"고 말했다.

▲박상연 카운터사이드 디렉터

'카운터사이드'의 정식 출시 이후 계획도 공개됐다. 주요 비즈니스 모델(BM)으로는 능력치가 없는 스킨이 판매될 예정이다. 정가 판매로 얻거나 게임 플레이을 통해 얻는 것도 가능하다. 또, 지난 CBT에서 랜덤으로 제조되던 함선은 확정 제조로 변경됐다.

아울러 넥슨은 유저의 성원에 보답할 수 있는 간담회를 준비 중에 있으며 서비스를 이어가는 과정에서 유저에게 환원할 수 있는 방향을 계속해서 고민할 계획이다.

다음은 이날 '카운터사이드' 간담회의 질의응답
▲왼쪽부터 김종율 넥슨 퍼블리싱 그룹장, 류금태 스튜디오비사이드 대표, 박상연 스튜디오비사이드 디렉터

-기존 미소녀 게임과 '카운터사이드'의 차이점이 있다면
류금태 대표=시중에는 다양한 미소녀 게임이 나와 있다. 일반적인 턴제 방식이 아니라 독특한 룰이 존재하며 서브컬쳐 장르 안에서 스토리 설정이나 비주얼에 있어서 상상력을 제공하고 즐거움을 느낄 수 있다.

-관련 굿즈 제작도 진행할 예정인가
김종율 그룹장=굿즈 제작을 긍정적으로 생각하고 개발사와 협의하고 있다. 상당 부분의 예산을 굿즈 제작에 두고 있으며 적극적으로 논의하고 있기에 체계적인 프로세서가 정해지면 관련 커뮤니티를 통해 발표하겠다.

-유저 간담회도 진행한다고 했다
김종율 그룹장=현재 준비 중에 있으며 최대한 빠른 기간 내에 유저분들을 찾아뵙고 피드백을 받을 계획이다. 정확한 일정을 공개하긴 어렵지만 예상보다 빠르게 진행된다는 느낌을 받을 수 있도록 준비하겠다.
-중국산 게임보다 한국산 서브컬쳐 게임만의 경쟁력이 있다면
류금태 대표=유저분들과의 거리를 가깝게 가져가는 것이 방향성이라고 생각한다.

-'카운터사이드'의 PC버전도 고려 중인가
박상연 디렉터=모바일을 우선해서 개발하고 있기에 PC버전을 빠르게 공개할 계획은 없으며 유저분들이 원한다면 검토해보겠다.

-PVP에서 '페이 투 윈'으로 흘러가지는 않는가
박상연 디렉터=PVP는 유저의 실력이나 즉각적인 판단에 많은 영향을 받는다. 다른 모바일 게임에 비해 유저의 실력이 더욱 많이 반영된다. 성장 한계를 늘려가기 보다는 매력적인 캐릭터를 많이 만들고 활용하는 방식으로 제공하겠다.

-소대구성에서 특정 유닛이 강제된 느낌이다
박상연 디렉터=다양한 유닛을 통해 전략적인 재미를 느끼기 위해 마련했으며 특정 유닛이 활용할 수 있는 전략적인 콘텐츠와 방법을 고민하겠다.
-접근성 높은 과금모델을 지향한다고 했다
박상연 디렉터=과금을 하지 않으면 구할 수 없는 BM은 만들지 않을 계획이다.

-넥슨의 올해 첫 작품으로 '카운터사이드'를 선택한 이유가 있다면
김종율 본부장=기대보다는 무거운 느낌이다. 의미 있는 게임으로 평가받지 않으면 좋지 않은 결과로 이어질 수 있다는 부담감이 있다. 단기간의 결과로 평가하지 않고 팬덤을 만들어나간다면 좋은 결과로 이어질 것 같다.

-이번 신작을 통해 류금태 대표도 넥슨의 스타 개발자로 올라선 것 같다
류금태 대표=최고의 작품을 만드는 사람으로는 부족하다고 생각한다. 다만 전작과 같이 넥슨에서 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 된다면 충분히 만족할 것 같다.

-게임 내 보상을 지급하는 방식이 궁금하다
박상연 디렉터=고 과금 유저가 더 많은 보상을 얻어가는 계획은 없으며 많이 플레이하면 자연스럽게 보상을 얻을 수 있는 방식을 구현했다.
-지난 CBT에서 서브컬쳐 게임의 방향성이 부족했던 것 같다
류금태 대표=지난 CBT에서 부족했던 일러스트의 완성도나 음성, 스토리의 내러티브, 캐릭터 성을 개선했다.

-성수기인 설 연휴를 지나 출시한 이유가 있다면
김종율 그룹장=론칭 일을 자신 있을 때 정하자는 것이 모토였다. 자신 있는 시점으로 날짜를 정하다 보니 2월 4일로 결정하게 됐다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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