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게임, 치료제·교육재료·미래 스포츠로 활용되다

강미화2019-10-18 16:23

게임은 치료제, 교육재료, 미래 스포츠로 활용될 수 있다. 

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 한국게임학회가 후원하는 제5회 게임문화포럼을 서울 블루스퀘어 카오스홀에서 18일 열고 게임의 순기능과 이용법을 조명했다. 

'게임 &(그리고)'라는 테마로 개최된 이번 행사의 포문은 강동화 서울아산병원 신경과 교수가 열었다.
강 교수는 기조 강연을 통해 '게임 그리고(&) 의학 : 게임, 치료제가 되다'를 주제로 디지털치료제 시대에서 게임이 치료제로 가지는 효능과 역할을 소개했다.

그는 "게임에 과몰입된 뇌는 감정의 뇌(포유류), 본능의 뇌(파충류)가 발전돼 있고, 이성의 뇌(인간) 부분인 전두엽이 셧다운돼 있다고 한다"며 "뇌부학적으로 봤을 때 게임만이 아니라 사랑에 빠진 뇌도 이와 같다. 한쪽이 발전됐다고 그 자체가 잘못된 것이 아니다"라고 밝혔다. 

게임이 뇌의 특정 부분을 발전시킬 수 있다는 점은 이미 여러 실험을 통해 검증된 바 있다. 멀티태스킹 훈련 게임으로 멀티태스킹 뇌의 활성도가 높아지고, '슈퍼마리오' 게임을 6개월 간 즐긴 게이머는 인지기능이 향상되고 기억 저장소 부분의 뇌 피질이 두꺼워졌다. 

반복적인 훈련으로 자극에 대한 지각이 향상되는 현상인 '지각학습'에 관심을 두고 있던 강동화 교수는 실제 실시간 RTS 게임 '스타크래프트'로 앞쪽 뇌를 자극할 수 있다는 점을 확인했고, '시야장애'의 치료제를 게임으로 만들었다. 

시야장애는 뇌졸중 환자의 20%가 앓고 있는 질환이나 전세계적으로 효과적인 치료법이 없다. 시야가 눈이 아니라 뇌를 통해 확보하기 때문이다.  

환자에게 맞는 게임을 만들어서 일주일에 3일 동안 훈련을 받은 임상시험을 진행했고, 시험 한 달 만에 호전, 완치사례를 확보하면서 지난 6월 식약처로부터 확증임상시험 승인을 받았다. 확증임상시험에서 효능이 입증돼 식약처로부터 인허가를 받는다면, 국내1호 디지털 치료제(DTx)가 된다. 

강동화 교수는 "임상적으로 검증된 디지털 치료제를 개발하고 의료진이 처방하고, 환자는 모바일 기기에서 받아서 치료를 하는 구조를 만들고자 한다"며 "디지털 치료제는 사용자 데이터를 쌓아서 환자에 따라 매일 다른 치료를 제공할 수 있다"고 말했다.

이와 함께 세계보건기구(WHO)가 제시한 게임이용장애 진단기준에 대해서도 비판했다. 그는 "게임이용장애 기준이 정의가 애매모호하다"며 "설문지에 의존하면 게임이용장애 오남용을 야기할 수 있어 정확한 진단기준이 필요하다"고 밝혔다. 
이어 단상에 오른 최은주 송화초등학교 교사가 '게임 그리고(&) 교육 : 수업, 게이미피케이션에서 길을 찾다'를 주제로 실제 수업에서 게임을 활용했던 경험을 나눴다.  

그는 수업에서 시장에 유통되고 있는 게임을 이용한 것이 아니라, 수업에 맞춰 게임 시나리오를 추가했다. 

초등학생 아이들에게 환경 오염에 대해 고찰하고 해결 방안을 모색할 수 있도록 과자로 생존 게임을 진행하고, 역사에 대한 이해도를 높이기 위해 삼국지로 역할극을 진행했다. 또한 '사라진 친구를 찾아야 한다'는 설정을 주고 퀴즈와 미션을 제시해 식물 채집을 흥미롭게 진행했다.  

최 교사는 "기조강연에서 치료에 효과적인 게임을 찾은 결과가 아니라 치료제를 찾다보니 게임이었다는 점에 공감한다"며 "교사들도 교육에 재미와 의미를 찾기 위한 방식을 만들어보니 이것을 '게이미피케이션'이라고 하더라"고 밝혔다. 
  
실제 아이들은 수업 후기에서 게임을 해서 재미있다가 아니라, 재미있는 수업으로 공부를 했다고 남겼다. 그는 "게임이 지닌 특성은 교육과 함께할 수 있다는 점을 확실하게 확인했다"고 말했다.
 
게임의 연장활동, 젊은 층의 마이너 문화에서 벗어나 미래의 스포츠로 발전하고 있는 e스포츠도 부각됐다.

박성희 한국외국어대학교 국제스포츠레저학과 교수가 '게임 그리고(&) e스포츠 : 게임을 넘어 미래 스포츠로'를 주제로 주제 강연을 진행했다. 

스포츠에 대해 미국에서는 경쟁이 일으키는 규칙이 있는 신체활동을, 유럽에서는 신체활동을 통해 신체와 정신이 건강해지고, 사회관계가 생기는 것이라고 정의한다. e스포츠는 미국의 스포츠와 유럽의 스포츠 정의를 모두 아우른다. 

최근 올림픽 종목으로 3대 3 농구, 스케이트 보드, 서핑, 브레이크 댄싱이 추가되는 점도 주목했다. e스포츠와 함께 X게임으로 불리던 종목이 모두 정식 종목으로 채택된 것.  

박 교수는 "20년 후에도 올림픽이 유지될 수 있는가에 의문이 들면서 IOC의 화두는 젊은 층이 올림픽 경기를 보게하는 것"이라며 "국내에서 10, 20대는 관심스포츠로 축구, 야구에 이어 e스포츠를 꼽는다"고 밝혔다.  

이어 "게임의 확장, 공간의 확장, 네트워크의 확장에 따라 더 이상 게임의 연장활동, 젊은층의 마이너 활동으로만 e스포츠를 보기에 곤란한 시대"라며 "e스포츠와 스포츠 간의 공존이 가능하다. e스포츠는 스포츠의 확장이자 전자화된 콘텐츠가 스포츠와 연관되면 새로운 e스포츠가 될 수 있다"고 강조했다. 

한편, 이날 행사장에서 게임문화 학술논문공모전 시상식이 진행됐으며 '바람의 나라' '카트라이더' 등 국산 게임음악을 편곡해 연주하는 전문 오케스트라의 특별공연도 마련됐다.  
강미화 기자 redigo@fomos.co.kr

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