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[인터뷰]"차별화 담은 '어센던트 원'...도타 2와 LOL 중간의 난도가 목표"

최종봉2018-10-10 17:14

넥슨은 판교 사옥에서 얼리 액세스 서비스 중인 AOS게임 '어센던트 원'의 인터뷰를 진행했다.

데브캣스튜디오가 제작하고 넥슨에서 서비스하는 AOS게임 '어센던트 원'은 그리스 신화 속에 등장하는 신들에 SF 설정을 더한 것이 특징이다. 플레이어는 낮과 밤이 존재하는 구(球) 형태의 전장에서 5vs5 전투를 펼치게 된다. 또, 순간이동이 가능한 '터널링' 효과 등 기존 AOS게임과는 차별화된 요소를 담았다.

한재호 어센던트 원 디렉터는 "어센던트 원은 메이저 장르의 후발주자지만 도전을 이어가겠다"며 "도타 2와 리그 오브 레전드 사이의 난도로 포지션을 노리고 있다"고 말했다.

이를 위해 가볍게 한 판 즐기는 게임보다는 진득하게 즐길 수 있도록 제작됐으며 아이템 업그레이드와 하수인 처치에서 오는 스트레스를 줄였다.

'어센던트 원'은 정식 론칭까지 탈주와 같은 비매너 플레이 제제부터 음성, 인게임 BGM, 밸런스 조정 등을 업데이트할 계획이며 유료화 시점에서는 어센던트(캐릭터)와 스킨 등을 판매할 예정이다.

다음은 '어센던트 원' 제작진과의 질의응답.

▲왼쪽부터 김동건 총괄 PD, 한재호 디렉터

-한재호 디렉터가 개발단계부터 참여하는 건 대외적으로 처음인 것 같다
한재호 디렉터=2002년부터 게임업계에 발을 들여 '마비노기' 제작에 참여했었다. '마비노기'를 만든 뒤부터는 디렉터로 활동했었다. '어센던트 원'에 참여하며 게임을 처음부터 개발한다는 것이 쉬운 일이 아니라는 것을 깨달았다.

-그리스 신화를 채용한 이유가 있나
한재호 디렉터=유명 IP를 사용하기보다 자체적으로 IP를 만들고자 했는데 마침 일반 유저들에게 친숙한 그리스 신화가 떠올랐다. 기존 그리스 신화를 각색해 스토리를 구상했다. 앞으로 유저들에게 천천히 공개하려고 한다.

-커스터마이징의 자유도가 궁금하다
한재호 디렉터=단순 색깔뿐만 아니라 재질도 바꿀 수 있으며 마치 MMORPG처럼 다양한 조합이 가능하다.

-새로운 시스템을 도입한 배경이 궁금하다
한재호 디렉터=개발 초기부터 AOS 장르에 쿼터뷰 시점으로 정해졌다. 여기서 독특한 플레이를 위해 구형의 전장을 집어넣게 됐다. 또 낮과 밤이 되는 시스템을 도입해 신선함을 느낄 수 있었다. 끊임없는 전장의 변화를 통해 새로운 전투를 느낄 수 있다.
 

-새로운 시스템이 기존 AOS 유저들에게 어렵게 느껴지는 것 같다.
한재호 디렉터=유저들의 피드백을 받아 수정하고 있지만 기존 AOS게임에 익숙한 유저의 니즈에 따라 바꾸면 차별성이 없어지는 점도 걱정된다. 유저들이 어렵게 느껴지는 부분은 차별성을 해치지 않는 선에서 고쳐나갈 계획이다.

-'도타 2'와 '리그 오브 레전드' 사이로 포지셔닝한 이유가 있나
한재호 디렉터=시장에는 매우 많은 AOS게임이 있지만 쉬운 게임들이 이미 자리를 잘 잡아놨기에 들어가기가 힘들 것으로 생각했다. 잘 만들면 유저들 사이에서 입소문을 타고 성공할 수 있을 것이라 본다.

-'어센던트 원'의 플레이 타임 밸런스 방향이 있다면
한재호 디렉터=코어 게임 포지션을 노리고 있기에 짧은 플레이 타임으로 바꿀 것 같지는 않다.

-구형 전장이 다른 플레이를 유도하고 있다고 하는데
한재호 디렉터=타 게임은 캐릭터의 포지션이 명확하게 정해진다. 반면 '어센던트 원'은 레인이 계속 바뀌고 캐릭터 역시 자유롭다. 레인을 지켜야 하는 캐릭터가 자유롭다 보니 자유로운 전략이 가능하다.

-e스포츠도 염두에 두고 개발 중인가
한재호 디렉터=솔직히 말하면 아직 준비하고 있지 않으며 지금 구체적으로 계획된 부분은 없다. 먼저 게임으로 인정을 받고 시장에 안착하며 유저들 사이에서 자연스럽게 니즈가 형성될 것으로 기대한다.

-공중부양 어센던트의 경우 대처가 어렵다
한재호 디렉터=모든 어센던트는 날카로운 칼 하나씩을 가지고 있고 이에 대한 대비책 또한 마련해놨다. 처음에는 사기적인 능력같이 보이지만 대응하는 방법이 존재하며 대처가 어렵다는 어센던트 역시 승률은 그리 높지 않다.
 

-캐리 포지션의 어센던트가 성장하면 거의 뒤집을 수 없는 순간이 오는 것 같다
한재호 디렉터=캐리가 성장해서 강하다는 전제는 옳다고 생각한다. 다만 캐리가 성장하는 과정에서 저지할 방법이 없는 것이 문제인데 해당 부분이 심하다고 생각이 되면 조정해 나가겠다.

-얼리 액세스 성과가 궁금하다
한재호 디렉터=해당 수치를 공개하기는 어렵고 기대치보다는 유저수가 적은 상황이다. 현재 준비가 덜 됐다고 생각하며 준비가 끝났을 때 유저를 모으고 마케팅도 시작할 예정이다.

-얼러 액세스 데이터 정책은 변화가 없나
한재호 디렉터=변동 계획은 없으며 랭킹전은 시즌 단위로 저장되기에 큰 문제는 없을 것으로 보인다. 현재 얼리 액세스 기간 어센던트로 1승을 하면 정식 서비스 시점에 해당 어센던트를 제공하는 이벤트를 진행 중이다.

-협동전이나 추가 콘텐츠 계획이 있나
한재호 디렉터=협동전은 유저와 AI 간의 팀 대전이다. 다른 모드의 경우 만들 계획이나 곧 도입될 랭킹전과 밸런스가 더 중요한 상황이다. 게임이 안정되면 유저의 니즈에 맞춰 추가 콘텐츠도 준비할 계획이다.

-대략적인 정식 론칭 시기가 있나
한재호 디렉터=일단 정식 론칭은 올해 안에 시작할 계획이었으나 지금 확답하기는 어려운 상황이다. 완성도를 높이고 준비가 되면 정식 론칭에 들어갈 계획이다. 지스타에서 별도의 시연은 없을 것이다.

-정식 론칭 시점에서는 몇 개의 어센던트를 만나볼 수 있나
한재호 디렉터=2주에 하나씩 추가를 하고 있다. 정식 론칭 시점에서는 약 30개가 준비될 것이다. 현재 존재하는 게임에 비하면 부족하지만 꾸준히 추가하는 것이 중요하다고 생각한다.
 

-캐릭터 모델링과 실제 게임이 좀 다른 것 같다
한재호 디렉터=게임에서는 캐릭터가 작을수록 디테일을 낮추는 옵션을 주고 있다. 조금 더 최적화를 선보이겠다.

-계정 레벨과 숙련 레벨이 존재한다
한재호 디렉터=숙련 레벨은 해당 캐릭터로 얼마나 플레이했는지 자랑하는 용도이며 계정 레벨은 얼마나 많이 게임을 했는지 보여준다. 보상 시스템은 여러 방향을 두고 검토 중이다.

-개발과 서비스가 동시에 진행되는 데 어려움은 없나
한재호 디렉터=장르의 특성상 단 기간의 CBT가 힘들어 얼리 액세스 형태로 서비스를 시작했는데 지금 와서 생각하니 유저들의 피드백을 받을 수 있기에 잘한 선택이라고 생각한다.

김동건 PD=지금은 개발사의 고집보다는 유저들의 의견을 많이 듣고 고치는 것이 맞는 것 같다. '어센던트 원'의 경우 국내 유저들이 AOS에 대해 뛰어난 실력을 갖추고 있기에 좋은 피드백을 얻을 수 있다.

-인터넷 공간에서 '페미니즘 성향이 담긴 게임이 아니냐'는 유저들의 논란이 있었다 
한재호 디렉터=넥슨과 데브캣스튜디오와 상관없이 '어센던트 원'을 책임지는 디렉터로서 말하자면 '어센던트 원'에는 어느 정치적이나 사상적인 목적이 담겨있지 않다. 해당 이슈의 시작은 SNS에서 어떤 개발자의 발언으로 알고 있다. 스텝 롤에서 제작에 참여한 모든 직원의 이름을 확인할 수 있는데 해당 개발자는 스텝 롤에도 없으며 어떠한 관련도 없다.

김동건 PD=다양성을 통해 좋은 게임들이 나온다고 생각한다. 다만 게임에는 개인의 정치적 의견은 포함되지 않으며 오로지 재미를 위해서만 만들고자 한다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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