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[인터뷰]"열혈강호M은 원작에 가장 가까운 작품...팬이라면 알아주실 것"

최종봉2018-01-12 10:37


▲민기홍 PD(왼쪽), 윤대형 AD(오른쪽)

전극진 작가가 스토리를 쓰고 양재현 작가가 그림을 맡은 '열혈강호'는 명실공히 국내를 대표하는 무협 만화다. 20년이 넘는 긴 연재 시간 동안 꾸준히 사랑받은 '열혈강호'는 만화를 넘어 게임과 드라마CD 등 다양한 플랫폼으로 영역을 넓혀 왔다.
 
이 중 게임의 경우 PC패키지, PC온라인, 모바일, 웹게임 등으로 제작된 바 있으며 지난 11일 액트파이브가 제작하고 넥슨에서 출시한 모바일 횡스크롤 액션RPG '열혈강호M'까지 등장해 원작의 팬들을 만족시켜주고 있다.
 
▲열혈강호M
 
액트파이브의 '열혈강호M'은 지금까지 '열혈강호' IP를 이용해 제작된 게임 중 가장 원작의 색에 가까운 게임이다. 원작 만화의 1권 스토리부터 따라가는 한비광의 모험을 고스란히 게임에 담았다.
 
또한 본 게임의 스토리(관문)를 클리어하면 얻을 수 있는 '스토리북'을 통해 원작의 명장면을 웹툰 형식으로 감상할 수 있는 등 원작팬을 위한 선물을 마련했다.
 
다음은 '열혈강호M'을 제작한 민기홍 제작총괄 PD와 윤대형 아트디렉터(AD)와의 질의응답이다.
 
Q. 출시 연기가 됐었다 특별한 이유가 있었나
민기홍 PD=지난 CBT를 진행하고 유저에게 좋은 의견들을 많이 받았다. 이를 토대로 180도 바뀐 완성도로 만들었으니 기대해주셔도 좋다.
 
윤대형 AD=추가 개발 기간 동안 원작의 감성을 보다 잘 느낄 수 있도록 만드는 데 주력했다.
 
Q. CBT 이후 오토 AI가 어떻게 개선됐나
민기홍 PD=유저가 조작하는 게임을 바랐기에 CBT 기간 오토의 AI 성능은 많이 낮춰서 선보였다. 현재는 수정됐으며 상위 10% 유저급은 아니지만 대중적인 유저 수준보다 높은 수준의 오토 기능을 갖췄다. 
 
Q. 그렇게 되면 오토 기능이 너무 강력한 것 아닌가
민기홍 PD=상위 콘텐츠에서는 오토 기능을 제공하지 않고 있다. 또한 오토로 플레이해도 보스의 강력한 공격을 피하는 부분은 취약하다. 반 오토나 수동 조작을 해야 플레이에 유리하다.

Q. PvP 밸런스는 어떻게 조정됐나
민기홍 PD=CBT 기준 매유진의 일부 스킬 성능이 하향됐다. 담화린이 조금 더 승률이 높게 밸런싱이 이뤄졌다.

Q. 지난 CBT에서는 아이템 파밍이 어려웠던 것 같다 
민기홍 PD=아이템 파밍을 재미있게 하고, 허들이 걸렸을 때 쉽게 넘어갈 수 있도록 가이드를 보강하는 작업이 있었다. 또, 파밍이 쉽도록 자동소탕 기능의 횟수를 늘리고 요구 수치를 줄여서 초-중반은 성장이 빠르게 될 수 있도록 변경됐다. 실제 플레이를 해보면 다른 느낌을 받을 수 있다.
 

Q. 모바일 횡스크롤 액션을 선보이는데 조작에 어려움은 없나
민기홍 PD=실질적으로 다른 게임보다 조금 어려운 편이다. 액션 버튼과 스와이프 조작을 통해 30~40종의 스킬을 사용하는 것이 가능하다. 또한 조작이 힘든 유저는 오토로 플레이 할 수 있다. 

Q. 콤보가 많이 나오게 되는데 일반 유저도 가능한가
민기홍 PD=버튼 두 개로 액션이 이뤄진다. 이를 '터치 이지 콤보' 시스템으로 부르는 데 간단한 조합이라도 콤보가 발생해 초심자라도 내가 잘한다는 느낌을 준다. 적을 띄운다거나 빨아들인다거나 하는 등 A와 B버튼을 조합해서 약 15가지 콤보가 발생한다. 여기에 공중액션과 대시 공격과 같은 특수기술을 사용하면 50, 100 콤보도 쉽게 가능하다.
 
 
Q. 원작 시나리오가 마무리 돼가는데 업데이트에 문제는 없나
민기홍 PD=원작을 보고 있지만, 아직 더 이야기가 남은 것 같다. 일단 게임에서도 원작의 시나리오를 따라가며 완결 짓고 싶은 마음은 있다. 이후에는 외전격 스토리를 제공하지 않을까 생각한다.
 
원작 '열혈강호'의 주요 인물의 동료가 많아 본 시나리오 이외에도 충분히 표현할 것이 많다. 예를 들어 천마신군의 젊었을 때 모습이나 팔대기보의 과거 주인에 대한 이야기를 준비 중이다. 
  
Q. 모바일에서 횡스크롤 액션 장르를 선택한 이유가 있다면
민기홍 PD=일단 개발 당시 우리가 잘하려는 걸 찾고자 했다. 주력 멤버들이 네오플 출신이어서 자연스럽게 횡스크롤 액션 장르를 선택하게 됐다. 또, '열혈강호' IP를 획득한 시기와 개발하게 된 시기가 잘 맞았다. 해외에서도 횡스크롤 액션 게임에 대한 니즈가 많아 좋은 선택이었다고 생각한다.

Q. 원작자의 평가가 궁금하다
민기홍 PD=원작자분이 관심 있게 지켜봐 주셨다. CBT를 플레이하고, SNS에 인증샷을 올리기도 했으며 원고 마감이 밀릴 정도로 플레이했다고 들었다. 또, 매주 대표님을 통해 의견을 주는 등 많은 관심을 보였다.


▲양재현 작가가 액트파이브에게 선물한 그림

Q. 원작의 무술 구현이 힘들지는 않았나
윤대형 AD=원작이 컷으로 이뤄진 만화지만 충분히 움직임을 상상할 수 있게 그려져 있다. 원작의 스킬을 가져오는 데 애로사항은 없었고, 오히려 기획팀이 원하는 애니메이션과 원작의 움직임 표현 사이에서 오랜 논의가 있었다.
 
Q. 원작 검수에 대해 문제는 없었나
윤대형 AD=아트의 경우 원작을 존중하고자 하는 의미로 그렸다. 원작자가 많이 협업해주셨다. 처음에는 액트파이브의 개성을 살려 그렸는데 결과물이 내부 팀이나 원작자 모두 반응이 좋지 않아서 방향을 크게 틀었다. 원작을 제대로 그려보자는 방식으로 접근했으며 지금은 서로 만족할 수 있는 결과물이 나온 것 같다.


▲열혈강호M의 매유진
 
Q. 매유진 캐릭터의 경우 좀 더 미인이 된 것 같다
윤대형 AD=사실 모든 캐릭터가 조금씩 이뻐진 것 같다. 매유진의 경우 캐릭터 표정을 캐치하기 조금 어려워서 그리기가 굉장히 힘들었다.
 
Q. 원작에 없는 오리지널 캐릭터도 나오나
민기홍 PD=무림 외전에서 오리지널 시나리오를 차용했다 한비광의 할머니뻘이 되는 한소연 등 원작 검수자의 감수를 받은 오리지널 캐릭터와 시나리오를 만날 수 있다.

Q. 2D가 아닌 3D로 개발하게 된 이유가 있다면
윤대형 AD=3D로 개발했지만 2D 느낌을 완전히 배제하지는 않았다. 3D를 통해 다양한 배경 안에서 풍성하게 묘사할 수 있다고 생각했다. 게임 속에서는 낮과 밤이 있는데, 모델링으로 표현하는 게 좀더 예쁜 그림이 나왔다.
 
이 외에는 로비 같은 곳 등에서 2D의 느낌을 줄 수 있는 그래픽 요소를 더했다. 아무래도 2D로 만들게 되면 개발 비용과 시간이 많이 들게 된다.
 

Q. 캐릭터를 구현하는 데 어려움은 없었나  
윤대형 AD=망토는 사실 게임에서 구현하기 가장 어려운 부분이다. 많은 시행착오를 거치기는 했다. 특히 흑풍회 캐릭터의 경우 망토를 착용하고 있기에 구현에 어려움이 있었다. 결과적으로는 스프링본이라고 불리는 시스템을 도입했다. 그림에 물리효과를 더해서 애니메이션에 따라 반응하는 시스템이다.

Q. 원작 열혈강호에는 '고수'로 유명한 문정후 작가의 캐릭터(도제 문정후)가 등장한다 게임에서도 등장하는가
윤대형 AD=그래픽으로는 준비돼 있다.

민기홍 PD=앞으로 게임이 잘되면 문정후 작가와의 콜라보를 진행하고 싶다.
 
Q. 게임 내 성우는 어떻게 선정됐나
민기홍 PD=조사는 했었지만 개발사의 의지에 따라 성우를 섭외하게 됐다. 사운드를 맡고 계신분이 이전 네오플의 사운드 팀장이었다. 네오플에서 사운드 작업을 했던 성우들과 주로 컨택해서 진행을 했다.
 

▲한옥신장의 주인 미고
 
Q. 정식 출시 이후 추가 캐릭터 준비는 어떻게 되나
민기홍 PD=아직 확정은 아니지만 현재 팔대기보 중에 하나인 한옥신장의 주인 미고를 준비 중에 있으며 무협에서 생소한 회복 계열 캐릭터로 구상 중이다.
 
Q. 마지막으로 한 마디 한다면
민기홍 PD=모바일 게임에서 횡스크롤 액션이 희귀하다. 사람들이 시도하지 않는 장르를 시도하게 됐는데 지금까지 등장한 열혈강호 게임보다 완성도가 높다고 생각하고 있다. 진짜 열혈강호를 좋아하는 분들을 위해 꼭 추천하고 싶다.
 
윤대형 AD=원작을 구현하려고 그래픽 부분에서 많이 노력했다. 게임에서는 원작을 느낄 수 있는 스토리북이 20권 정도 들어가 있다. 게임을 플레이하면서 스토리북을 획득해주시면 좋은 추억이 될 것 같다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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