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[인터뷰]액스, "PC MMORPG에서 느끼던 RvR 재미, 모바일에서도 구현했죠"

최종봉2017-08-10 10:56

 
넥슨레드가 개발하고 넥슨에서 서비스하는 모바일 MMORPG '액스'는 PC MMORPG의 재미를 모바일에 구현한 작품이다. 단순히 한 장소에서 많은 사람들이 모여 플레이 하는 MMORPG가 아닌 RvR과 같은 대규모 전투와 진영간의 대립을 담았다.
 
또한 모바일로 구현된 대규모 전장에서도 한눈에 전투현황을 파악할 수 있고 캐릭터의 성장 과정에서 상대 진영과의 잦은 충돌은 유도하도록 만들어 기존 모바일 MMORPG 보다 PC에서 느낄 수 있던 감성을 살리는데 주력했다.
 
'액스'를 제작한 심기훈 디렉터는 "PC MMORPG의 감성과 재미를 모바일에 담았다"며 "'액스'는 캐릭터를 성장시키고 상대 진영과 싸우는 재미를 자연스럽게 녹여냈다"고 말했다.
 
다음은 김대훤 총괄PD와 심기훈 디렉터와의 질의응답.
 
 
-'액스'는 어떤 게임인가
심기훈 디렉터=모바일 MMORPG에 화려한 액션을 녹인 게임으로 유니티 엔진을 사용한 것이 특징이다. 또, 중요한 차별점은 게임 속에서 끊임없이 진영간의 갈등을 유발하는 게임이다.

-넥슨레드는 본래 슈팅 게임을 개발하던 회사로 알고 있다 '액스'를 통해 MMORPG를 개발하게 된 계기가 있나
김대훤 총괄PD=넥슨레드는 '스페셜 솔져'를 개발하던 웰게임즈를 넥슨지티가 인수하면서 만들어진 회사다. 현재는 약 200명 정도의 인원을 보유하고 있으며 MMORPG에 많은 관심을 가진 개발자들과 경험을 가지고 있었기에 자연스럽게 RPG 타이틀을 만들고 싶다는 생각이 들었다. 심기훈 디렉터 역시 바람의 나라와 '테일즈위버'의 디렉터를 역임한 바 있다.  
 
-개발 시기가 궁금하다
김대훤 총괄PD=초기 개발에서는 완전한 MMORPG가 아닌 MMO 라이크가 목표였다. 개발 중에 모바일 게임 시장이 빠르게 MMORPG로 향하고 있었고 라이크를 땐 MMORPG로 개발하게 됐다. '액스'가 지금과 같은 게임으로 다듬어 진 것은 1년 반 정도 된다.
 
-RvR을 전면으로 선보이고 있다
김대훤 총괄PD=PC MMORPG에서도 막 바지에는 진영간 대립 콘텐츠가 자리잡게 됐다. 시대의 흐름 상 모바일에서도 이런 점이 가능할 것이라 생각했다. 
 
-대규모 RvR이 일어나면 렉 같은 문제가 발생할 것 같다
심기 디렉터훈=고품질 그래픽을 노리고 있다 보니 최적화에 많은 시간을 쏟았다. RvR 콘텐츠의 경우 40~50명 정도가 참여 가능한데 정상적으로 플레이가 가능하도록 신경 썼다. 
 

-PC로 만들어도 좋았을 것 같다 모바일로 선택한 이유가 있나
김대훤 총괄PD=개발 초기부터 진영간 대립을 모바일에 최적화하는 것을 마음 먹었다. PC MMORPG의 경우 PvP 중 당했을 때 스트레스가 큰 것 같다. 모바일 RPG는 자동전투를 기반으로 하다 보니까 조작에서 오는 스트레스가 적고 언제든 접속해서 대응이 가능하다는 장점이 있다. '액스'는 PC로 즐겼을 때의 스트레스를 줄이고 대립의 재미를 모바일에 담도록 고민한 게임이다.

-대규모에서 의사소통이 힘들 지는 않나
심기훈 디렉터=전체 메시지 기능이 있고 보이스 채팅을 통해 원활하게 커뮤니케이션을 할 수 있다. 또한 미니맵에 핑을 찍는 것도 가능하고 타겟팅으로 적을 쉽게 찾을 수 있는 기능도 제공하고 있다. 
 
김대훤 총괄PD=대규모 전투에서는 적 리스트와 아군의 리스트를 한 눈에 확인할 수 있으며 아군에게 걸려 있는 이로운 버프와 해로운 버프도 확인 가능하다. 인터페이스에 있어서 HUD(헤드업디스플레이) 구현에 많은 신경을 썼다.
 
-좀 더 큰 규모의 RvR 콘텐츠도 만나볼 수 있나
김대훤 총괄PD=그 부분은 많이 고민하고 있다. 간담회 자리에서 정식 서비스 사양과 발전시켜 나갈 방향성 등을 공개하겠다.
 
-5월 테스트에서 유저들 반응은 어땠나
심기훈 디렉터=PvP 밸런스에 대한 이야기가 많았다. 커스터마이징이 많으면 좋겠다는 의견 등이 있었다.
 
김대훤 총괄PD=PC MMORPG를 즐기셨던 분들이 오셔서 많은 의견을 주셨다. 
 
-유저 피드백을 개발 버전에 적용한 부분이 있나
심기훈 디렉터=새로 들어간 콘텐츠에 적용됐다. 지금은 CBT 때 보다 원활하게 게임을 즐길 수 있게 수정했다. 또, PC MMORPG를 주로 즐기셨던 분들이 필드에서 아이템이 드랍됐으면 좋겠다는 의견을 줘서 몇 가지 아이템은 필드에서 드랍하게 만들었다. 
 
-개인간 거래나 거래소도 가능한가
김대훤 총괄PD=고민하고 있는 부분이다. 과연 유저들이 모바일 MMORPG에서 거래 기능을 원하는 것인지 아니면 PC온라인 게임을 즐겼던 분들의 희망인지 내부에서도 고민 중이다.
 

▲김대훤 액스 총괄PD
 
 
-PC MMORPG에 비해 PvP가 어떤 점이 다르나
김대훤 총괄PD=일단 PvP에서 죽었을 때 아이템을 뺏기거나 하는 것은 없다. 또한 PvP한 기록이 남아서 날 죽인 상대에게 바로 이동하는 것도 가능하다. 아울러 경쟁전처럼 집중해서 대결하는 콘텐츠와 성장의 과정에서 자연스럽게 싸우는 부분이 유저들에게 동기부여가 될 것 같다.
 
-'액스'의 진영은 종족이 아닌 직업으로 구분된다
심기훈 디렉터=일반적인 MMORPG의 경우 양 진영에 같은 직업이 존재하는데 '액스'에서는 진영의 분위기에 맞는 캐릭터를 부여하고 싶었다.제국이 힘을 추구한다면 연합은 자유로운 분위기를 담고자 노력했다.
 
-진영간의 직업이 다르면 밸런스를 맞추기 어려울 것 같다
심기훈 디렉터=직업은 다르지만 역할이 비슷한 캐릭터에는 마찬가지로 비슷한 효과를 내는 스킬을 넣어뒀다. 또, 많은 테스트를 진행하면서 밸런스를 맞추고 있어 지금은 진영간 큰 차이가 나지 않는다.
 
 
-한 진영으로 쏠리는 문제는 없나
심기훈 디렉터=이 부분은 어떤 게임이든 완벽하게 해결할 수는 없다고 본다. 일단 CBT기간 양 진영이 차이가 났던 부분은 캐릭터 매력도가 달랐다고 생각해 이를 보완했다. 정식 서비스에서는 양 진영의 차이가 날 때 인원이 적은 진영에 캐릭터 생성시 추가적인 도움을 주거나 하는 이점을 줄 것이며 인구 불균형이 더욱 심해지면 캐릭터 생성을 막는 방향도 도입할 생각이다.

김대훤 총괄PD='액스'의 콘셉트 상 진영간 적절한 대립이 목표이기에 어느 정도 인구 조종이 들어갈 것이며 그전에 진영간 밸런스와 캐릭터 매력을 맞출 예정이다.
 
-새로운 진영을 추가할 계획도 있나
김대훤 총괄PD=진영과 진영의 대립을 제대로 시도하는 것이 처음이어서 일단 시작부터 잘해야겠다는 생각이다. 아직 새로운 진영은 고려하고 있지 않다.
 
-뒤늦게 게임에 온 유저들은 RvR을 즐기기 어렵지 않나
심기훈 디렉터='액스'에는 RvR 콘텐츠 하나만 있는 것은 아니다. 분쟁전을 통해 PK 콘텐츠를 즐길 수 있고 초반부터 참여 가능하다. RvR은 엔드콘텐츠에 가깝다.


▲심기훈 액스 디렉터 

김대훤 총괄PD=조금 어려운 말이지만 개발초기부터 '개인화 된 집단 대결'을 많이 이야기 했다. RvR이나 길드전의 경우 지휘자의 명령 따라 칼같이 움직이는 싸움과 달리 개인 플레이만 집중하면 집단간 싸움으로 이어지는 콘텐츠가 되도록 많이 고려했다. 아직까지도 다듬어 나가는 과정이다.
 
-'침투' 미션의 경우 상대편 진영으로 들어가게 되는 데 NPC 살해도 가능하나 
심기훈 디렉터=여타 PC MMORPG에서 NPC를 살해하면 퀘스트 진행이 불가능한데, 모바일에서는 게임 진행을 못하게 하는 것이 맞지 않아 게임에 적용하지 않았다. 대신 상대 진영에 깊숙이 진행해서 최대한 많은 상대 유저들과 부딪힐 수 있도록 고안했다.


▲자연스럽게 플레이어간 분쟁을 유도하는 액스
  
-자유 시점이 특징인데 고정 시점에 비해 개발이 어려웠을 것 같다
심기훈 디렉터=이 부분은 개발 초기부터 포기하지 않고 계속해서 끌고 온 부분이다. 덕분에 힘들었지만 자유롭게 시점을 조절해가며 플레이 할 수 있다.
 
김대훤 총괄PD=자유 시점은 해내야 되는 숙제라고 생각했다. 덕분에 자유 시점을 지원하며 만약 시점 조절이 어렵다면 자동 시점으로 설정할 수 있다.
 
-유니티 엔진을 어떻게 활용했나
심기훈 디렉터=실제 PC MMORPG에 사용하는 기술은 모두 들어갔다고 볼 수 있다.
 
 
-구체적인 사양이 궁금하다
심기훈 디렉터=최소 사양은 갤럭시 S5에서 가능하다. 원활하게 플레이 하기 위해서는 갤럭시 노트 5와 갤럭시 7, 아이폰6S 이상이 필요하다.
 
-비지니스 모델이 궁금하다
김대훤 총괄PD=기존 모바일 RPG와 크게 다르지 않을 것 같다. 무과금 유저들도 게임을 따라갈 수 있게 신경을 쓰고 있다. 자세한 것은 조만간 진행될 쇼케이스에서 발표할 수 있을 것이다.
  
-커스터마이징을 늘리거나 의상을 판매할 생각이 있나
심기훈 디렉터=머리 모양이나 컬러를 변경할 수 있는 아이템을 추가하고 코스튬도 지속적으로 추가해나갈 계획이다.
 
-출시를 앞두고 있는데 부담이 없는가
김대훤 총괄PD=시간을 끄면 끌 수록 경쟁이 치열해질 것 같아 빨리 유저들에게 선보이고 평가를 받았으면 좋겠다. 유명 IP에 기대지 않고 최대한 노력했으니 냉정한 평가를 받고 싶다. 
 
-새로운 IP인데 여기에 대한 부담감이 없나
김대훤 총괄PD=유명 IP는 자체만으로 장점이 있지만 IP를 살리고 적합하게 구현하려면 나름의 어려움이 있다. IP에 구애 받지 않고 흐름에 맞게 재미요소를 버무려 보자는 생각으로 호기롭게 만들었다. 
  
-특정 플레이어가 네트워크 통신이 원활하지 않을 때 어떻게 처리가 되나
심기훈 디렉터=일정 유예 시간을 줘서, 재접속하게 되면 다시 플레이 할 수 있도록 처리하고 있다.
 
 
-MMRPG는 유저들과의 소통이 무엇보다 중요한 것 같다.
김대훤 총괄PD=분명히 일반적인 모바일 RPG 보다는 깊이 있게 소통해야 된다고 생각한다. 소통과 운영방안을 정하고 지금보다 진일보한 경험을 구축하겠다.
 
-기대하는 수치가 있나
김대훤 총괄PD=숫자나 등수 매출 보다는 IP가 아니어도 시장에 대해 존재감이 있다는 평가 받고 싶다. 뭔가 의미 있는 게임이 나왔구나 하는 이야기를 듣고 싶다.
 
-유저들이 액스를 어떤 게임으로 받아 들였으면 좋겠나
심기훈 디렉터=PC MMORPG에서 느꼈던 감성과 재미를 모바일에 녹여냈다고 생각해주시면 좋겠다. 다른 유저와 싸우고 성장하는 재미를 잘 구현해 놓았다.
 
최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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