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[인터뷰]"파이널 판타지 15, 출시 이후의 목표는 온라인 멀티 플레이 추가"

최종봉2016-11-19 18:36


▲왼쪽부터 사와타리 하루요시 PD, 성운찬 디자이너
 
스퀘어에닉스에서 제작한 RPG '파이널 판타지 15'는 기존 파이널 판타지 시리즈와는 사뭇 다른 느낌의 게임이다. 시리즈 최초로 구현된 오픈 필드를 비롯해 파티 일행에 여성 캐릭터가 등장하지 않는 등 지금까지와는 다른 재미를 전달하고자 많은 노력을 기울였다.
 
이 게임을 개발한 사와타리 하루요시 PD는 "시리즈 최초로 오픈 필드를 구현하며 많은 우여곡절을 느꼈다"며 "어렵긴 했지만 더 큰 재미와 콘텐츠를 만들어 나갈 수 있을 것"이라고 말했다.
 
그의 말처럼 스퀘어에닉스에서는 '파이널 판타지 15'의 출시 이후 지속적인 콘텐츠를 제공할 수 있도록 스페셜 팀을 만들어 운영 중에 있다.
 
다음은 스페셜 팀의 팀장이라고 할 수 있는 사와타리 하루요시 PD와 성운찬 디자이너와의 일문일답이다.
 

-먼저 자기 소개를 부탁하다.
사와타리 하루요시=프로지먼트 매니저 일을 하고 있으며 타바타 하지메 디렉터와 함께 '파이널 판타지15'를 개발하고 있다.
 
담당 업무는 본편 개발 후 DLC와 같은 추가 콘텐츠를 담당하고 있다. 개발팀에서는 출시 후에도 게임을 확장시키자는 계획이 있었다. 이런 결정은 9월에서 12월로 게임 출시를 연기했을 때인데 스페셜 팀을 만들기로 했다. 지금은 팀의 수장으로 게임의 콘텐츠를 확장시키는 역할을 맡았다.
 
성운찬=게임 디자이너다. 몬스터에 대한 기획과 제작을 담당했다. 또한 수치 관련부분을 만들고 전투 밸런스를 담당해왔다.
 
-어떤 추가 콘텐츠를 제작 중인가
사와타리 하루요시=궁극적으로는 온라인 멀티 플레이를 생각하고 있다. 새로운 에피소드가 추가되는데 시나리오, 시스템, 지역 등이 추가 된다.
 
-스페셜 팀의 도전 목적은
사와타리 하루요시=온라인 멀티 플레이의 구현이다. 온라인 멀티 플레이가 된다면 시스템 기술이 모두 달라지기에 어떻게 실현시키냐가 큰 도전이 되겠다.
 

-출시를 앞두고 있는데 소감을 말하자면
사와타리 하루요시= 개발 초기에 오픈 필드, 최첨단 그래픽, 전세계 동시 출시를 목표로 게임을 만들고자 했다. 현재는 작업이 끝났다는 느낌보다 다음 도전을 할 수 있다는 생각이 든다.
 
출시를 앞두고 전세계 이벤트에 참가하고 있는데 직접 기다리고 있는 유저를 보고 있으니 고마운 느낌이 앞선다. 빨리 플레이 해줬으면 하는 바람이 있다.
 
성운찬=정말 오랫동안 참여한 사람도 있고 본격적인 개발과 함께 참여한 사람도 있다. 모두 온 힘을 다해서 만들어 냈다. 지금 개발팀은 다음 스테이지를 준비하고 있다. 새로운 공부를 하고 기술을 유입하는 단계로, 새로운 것을 만들어낼 준비를 하고 있다.
 
-스토리 DLC를 발표했는데 어떤 시점인가
사와타리 하루요시=스토리 DLC는 본편 이야기와 밀접하게 관련되어 있지만 자세한 정보는 지금 알려줄 수 없다. 본편을 플레이 하면 스토리 DLC 역시 플레이 하고 싶다는 생각이 들게 시나리오로 준비 중이다.
 
-오픈 필드로 구현되었는데 제작 시 어려운 점은 없었나
사와타리 하루요시=필드가 굉장히 넓기 때문에 자동차가 없으면 이동하기가 어려울 정도다. 또, 심리스 방식으로 구현됐는데 자동차의 속도에 맞춰 맵을 불러오는 게 가장 어려웠다. 오픈 필드나 월드를 구현한 게임이 많지만 '파이널 판타지 15'의 퀄리티로 구현한 게임은 별로 없을 것이다.
 

성운찬=메모리 문제를 해결하는 게 전체적으로 힘든 부분이었다. 몬스터의 경우 AI처리 같은 부분이 큰 트러블이 많았다. 또한 이를 통해 몬스터의 생태계를 만들었다. 열매를 먹거나 서로 장난을 치는 등 생태에 대한 표현이 담겨있다.
 
-각 캐릭터마다 여행과 관련된 취미가 있는데 한 명이 서바이벌이 취미더라
성운찬=글라디오스가 서바이벌 스킬을 가지고 있다. 스토리 상 왕가를 지키는 검이라는 역할인데 주인공인 녹티스의 친구이자 호위병이다. 이런 점에서 본다면 '서바이벌 스킬'이 알맞다고 생각한다.
 
-여성 캐릭터가 없는데 이유가 있나
사와타리 하루요시=그리고 싶었던 이야기는 리얼한 로드 트립이었다. 메인 파티에 억지로 여성을 집어 넣는 것은 고려하지 않았다. 이 게임에서는 '이래야 한다는' 어떠한 고정관념 없이 만들고 싶었다.
 

-주인공 일행 4명의 스타일이 비슷하다 혹시 먼저 이런 스타일을 시작한 친구가 있나
사와타리 하루요시=녹티스의 경우 왕자인데 검은 옷은 왕가의 예복이다.
 
성운찬=농담같긴 하지만 녹티스는 원래 그런 캐릭터였고 프롬프토는 예전에 지금 같은 스타일이 아니었다.
 
-영화와 애니메이션으로도 이야기를 전개하는 유니버스 세계관을 만든 이유가 있나
사와타리 하루요시=유니버스를 시작하게 된 계기가 있다면 '파이널 판타지 15'의 이야기를 많은 사람들에게 전달하고 싶었기 때문이다. 요즘에는 게임을 하는데 시간이 걸리기 때문에 게임을 하지 않는 사람도 있고 영화라면 2시간에 스토리를 이해시키는 것도 가능하고 애니메이션이라면 더 짧을 수 있다고 생각했다.
 
영화만 봐서는 이야기를 모르는 일이 없도록 각 콘텐츠마다 독립적으로 만들었다. 유니버스에 확장에 대해서 지금 말할 수는 없으나 앞으로 기대할 요소가 많다.
 

 
-'파이널 판타지 15'의 자유도를 소개한다면
사와타리 하루요시=RPG에서는 보통을 스토리를 클리어 하고 다음 마을로 이동하는 방식이지만 이 게임에서는 자유롭게 마을을 갈 수 있다. 더 이야기 해주고 싶지만 출시를 앞두고 있기에 이런 부분을 많이 설명하면 혼난다. 이 부분은 직접 플레이하고 확인해주시길 바란다. 분명한건 생각보다 할 수 있는 게 많으며 일직선 진행은 아니다.
 
-정식 넘버링 작품이다 특별한 의미가 있나
사와타리 하루요시=파이널 판타지 이름을 달고 나오는 게임 중 넘버링 작품은 특별하다. 넘버링 타이틀은 전체 시리즈의 축이 돼 시리즈를 견인하는 최신작이라고 생각한다.
 
-'파이널 판타지'의 아이덴티티는 무엇이라 생각하나
사와타리 하루요시='파이널 판타지'의 아이덴티티는 도전이다. 최신 기술과 함께 새로운 표현과 이야기를 전달하는 것이 아이덴티티라고 생각한다.
 

-이번 작품에는 탈것이 많이 등장한다
사와타리 하루요시=게임에서는 실제 여행을 할 때 느낄 수 있는 거리감과 시간을 표현하고 싶었다. 이동수단은 선택지라고 생각해주면 좋겠다. 직접 운전하는 유저를 위해 매뉴얼 모드가 있으며 오토를 선택하면 이그니스가 운전하고 자신은 경관을 찍을 수 있다.
 
-차를 타고 맵을 일주하는데 시간이 얼마나 걸리나
사와타리 하루요시=신경을 쓰고 플레이 하지 않아서 잘은 모르겠다.
 
성운찬=배를 타고 갈 수 있는 다른 대륙도 존재한다. 어느 정도 사이즈라고 말하긴 어렵지만 체감상 도로로 한 바퀴 돈다고 하면 차를 탔을 때 대륙당 25분 정도다. 대충 계산이니 너무 믿지는 말아달라 본 게임이 출시되면 오토 드라이버 이용 시 시간이 표기되니 그때 확인해주시면 감사하겠다.
 
-RPG에서 다른 지역에 가면 몬스터의 레벨이 높아진다 '파이널 판타지 15'는 어떤가 
성운찬=기본적으로 스토리라인을 타고 가는 부분은 레벨링이 맞춰진 상태이고 그 외 필드에서는 지금은 상대할 수 없는 몬스터가 등장하기도 한다. 레벨이 낮은 지역이라고 해도 당장은 상대할 수 없는 강적들이 준비됐다.
 

부산=최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 
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