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[박상진의 e스토리] '밀레니얼 세대'의 e스포츠 사랑, 올림픽 무대 이끌까

박상진2019-04-01 16:00


2018년은 e스포츠가 새로운 단계로 올라서는 한 해였다. 작년 2월 초 강원도 평창에서 열린 2018 평창 동계 올림픽에 앞서 인텔은 스타크래프트2로 IEM 평창을 개최해 처음으로 올림픽 이벤트에 e스포츠를 접목했고, 그해 8월 열린 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 처음으로 e스포츠가 시범 종목으로 선정되어 리그 오브 레전드 종목 경기가 생방송으로, 스타크래프트2 종목 경기는 하이라이트 방송으로 지상파를 통해 송출됐다. 불과 한 해 전만 하더라도 생각할 수 없던 일이다.

e스포츠 자체의 규모도 성장하고 있다. 게임과 e스포츠, 모바일 관련 리서치사인 뉴주는 2017년에 3억3500만 명이 이스포츠를 시청했고 2018년에는 3억9500만 명으로 늘어난 시청자 규모는 올해 4억5400만 명까지 달할 것으로 예상했다. 특히 뉴주는 3년 후인 2022년 e스포츠 시청자 규모를 6억4500만 명으로 예상하며 전 세계 인구의 10퍼센트에 가까운 수가 e스포츠에 관심을 가질 것으로 내다봤다.
 

이에 따라 e스포츠 산업 규모도 커질 것으로 예측됐다. 뉴주는 2017년 6억5500만 달러였던 e스포츠 산업은 작년 8억6500만 달러까지 성장했다. 이어 뉴주 올해는 10억 960만 달러, 1조 원을 넘어설 것으로 예상했고 2022년에는 18억 달러 가까이 커질 것으로 전망했다. 

단순 숫자 뿐만이 아니라 e스포츠는 실제로도 더 커진 성장세를 보인다. 세계 최초로 연고지 기반 리그를 선언한 오버워치 리그는 출범 시즌 12개 팀에서 올해 20개 팀으로 8개 팀이 늘며 규모가 늘었다. 단순히 규모만이 아니라 시청자 수도 늘어 오버워치 리그 개막 주간 190개국 이상에서 1300만 명 이상의 시청자가 경기를 지켜봤다. 이는 작년 대비 30퍼센트가 증가한 숫자. 특히 내년부터 본격적으로 각 팀의 연고지에서 경기가 열리는 만큼 오버워치 리그의 성장세는 계속 이어질 것으로 보인다.

북미와 유럽, 중국, 한국 등 전 세계 곳곳에서 e스포츠 리그가 진행 중인 리그 오브 레전드 역시 e스포츠의 성장을 이끄는 한 축이다. 작년 서울과 부산, 광주를 거쳐 인천에서 열렸던 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승은 9940만 명이 지켜보는 가운데 진행됐다. 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 역시 이번 시즌부터 종각에 위치한 롤파크로 자리를 옮겨 e스포츠 팬뿐만 아니라 이를 처음 접하는 일반 관객들에게도 다가갔고, 서울로 여행 온다면 들려야 할 명소 중 한 곳으로 자리 잡았다.
 

리그 오브 레전드와 오버워치를 제외한 다른 종목들 역시 꾸준한 인기를 얻거나 새로 자리를 잡아가며 e스포츠 전체의 규모를 더욱 넓혔다. 북유럽권을 중심으로 인기를 얻은 카운터 스트라이크는 얼마 전에 끝난 IEM 카토비체에 이어 5월 초 호주에서 IEM 시드니 대회를 가진다. FPS의 열기를 유럽에서 아시아로 전한 배틀로얄 게임인 플레이어 언노운스 배틀그라운드는 작년 베를린에서 열린 펍지 글로벌 인비테이션과 올해 1월에 마카오에서 열린 아시아 인비테이셔널에서 국가 대항전으로 한국에서도 큰 관심을 받았고, 올해 세 번의 국가 대항전 형식의 대회를 준비 중이다.

한국에서는 10년이 넘은 카트라이더가 뜨거운 관심을 받으며 인기 역주행 중이다. 작년까지 큰 주목을 받지 못했던 카트라이더는 아프리카TV가 연 카트라이더 멸망전에 이어 최정상급 선수인 문호준과 유영혁이 손을 잡고 플레임으로, 이에 대항한 박인수의 세이비어스가 대결하며 결승전 1600석이 매진되고, 온라인으로 6만여 명의 동시 시청자를 기록하며 인기를 증명했다.
 

이제 e스포츠는 마이너가 아닌 주류 문화, 메이저 스포츠로 떠오르고 있다. 이러한 움직임은 시청자 수치뿐만 아니라 직접적인 수익이나 광고 효과로 이어지는 게임단-스폰서의 움직임으로 알 수 있다. 오버워치 리그 커미셔너인 네이트 낸저는 작년 인터뷰에서 e스포츠의 주요 시청자 연령층은 마케팅에서 가장 중요하지만 잡기 힘든 13세부터 34세 사이, 즉 '밀레니얼 세대'라고 밝혔다. 메이저리그의 평균 관중 연령은 56세, 미식축구의 평균 관중 연령인 49세보다 훨씬 낮은 것. e스포츠의 핵심인 밀레니얼 세대가 성장하며 구매력이 오르고, 이들을 향한 마케팅이 e스포츠에 집중되는 것.

'생애 첫 선택'을 중요시하는 금융과 보험, 이동통신사들도 e스포츠에 큰 관심을 두고 있다. 큰 불편함이 없는 한 이동통신사를 바꾸지 않기에 생애 첫 선택이 계속 이어지는 고객층을 잡기 위해 SK텔레콤과 kt는 스타크래프트 브루드워 시절부터 e스포츠 팀을 운영했고, 우리은행은 종로 시대 첫 롤챔스 스폰서로 참여해 온라인-오프라인에서 관객과 시청자에게 눈도장을 찍고 있다. 한화생명 역시 e스포츠를 통해 쉽게 어필하기 힘든 밀레니얼 세대에 이름을 알리고 있다.
 

해외 역시 마찬가지다. 전 세계를 무대로 한 지역 연고제 기반 리그인 오버워치 리그는 자동차 제조사인 도요타, 그리고 보험-금융사인 스테이트팜이 리그 스폰서로 합류했고, 전통 스포츠 팀을 기반으로 한 뉴욕 엑셀시어와 보스턴 업라이징 역시 e스 포츠를 통해 밀레니얼 세대 팬 베이스를 넓히는 중이다. e스포츠와 밀접한 관계를 가진 기술 기업 인텔 역시 오버워치 리그와 배틀그라운드 리그에 스폰서로 참여해 젊은 층에게 어필한다.

게임 대회에서 시작한 e스포츠는 이제 지자체 단위에서 지원할 정도로 인정받았다. 서울 상암동에 위치한 서울 e스타디움을 시작으로 부산과 광주, 대전에 e스포츠 상설 경기장이 들어설 예정일 정도로 사회적인 인식도 바뀌고 있다. 전문적인 선수 육성을 위한 e스포츠 아카데미 역시 최근 늘어가고 있다.

이러한 움직임의 끝이자 새로운 시작점은 올림픽 입성이다. 올림픽 조직 위원회와 인텔은 2018년 평창 동계올림픽을 앞두고 e스포츠의 올림픽 진입을 위한 시험 무대인 IEM 평창을 통해 스튜디오부터 선수들까지 올림픽과 비슷한 모습으로 꾸며 진행했다. 여기서 유의미한 결과를 얻은 인텔은 IOC와 협의를 통해 내년 하계 올림픽이 열리는 도쿄에서 IEM을 열기로 밝혔다. 현재 인텔은 IOC와 IEM 도쿄의 형태와 시기를 조절 중이며, IEM 평창보다 더 크고 눈에 띄는 형태로 열린다고 알린 상황. 
 

2020년 e스포츠의 올림픽 입성은 쉽지 않더라도, 2022년 베이징 동계 올림픽에는 한 걸음 더 다가가 시범 종목이나 정식 종목으로 채택될 가능성이 높아보인다. 같은 해 열리는 2022 항저우 아시안게임에 이미 e스포츠가 정식 종목으로 채택된 상황이고, e스포츠에 대한 관심도 상승 및 시청자 확보에 대한 새로운 해결 방안을 위해 지금보다 더 적극적으로 e스포츠의 올림픽 편입에 나설 수 있는 것. 2016년 리우 하계 올림픽에서 저조한 시청률을 이미 한 번 겪은 이후 평창 올림픽에서 어느 정도 이를 회복했지만, 차후 대회에 대해서도 고려가 필요한 상황. 특히 기존 스포츠에 대한 관심이 낮은 밀레니얼 세대를 공략하기 위해서도 e스포츠는 매력적인 종목 중 하나다.

다만 이를 위해 해결해야 할 문제도 존재한다. e스포츠라는 큰 카테고리 안에서 어떠한 종목을 선택할 것인지, 오버워치 리그나 리그 오브 레전드 같이 시즌 도중에 진행될 경우 종목사와 협의 여부, 그리고 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 보인 네트워크 이슈 외의 문제들이 대표적인 문제다. 이러한 문제가 해결된다면 e스포츠의 올림픽 편입은 실제로 이뤄질 것이고, 더 나아진 모습을 보일 수 있는 기회가 IEM 도쿄다. 과연 평창에서 보여준 e스포츠의 가능성이 도쿄에서 어떠한 모습으로 보여질 지 이를 준비하는 2019년이 e스포츠에 중요한 한 해인 이유다.

박상진 기자 Vallen@fomos.co.kr

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