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9세대 CPU 선보인 인텔 "게이머-크리에이터 시장 겹치는 e스포츠가 최고의 홍보 무대"

박상진2019-05-10 15:47


인텔이 IEM 시드니 현장에서 코어 시리즈 9세대 CPU를 탑재한 제품을 대거 공개했다. 인텔은 이번 9세대 CPU에서 기존에 공략하던 게이머 이외에도 최근 떠오르는 콘텐츠 크리에이터를 새로운 마케팅 대상으로 정했다. 약 5억 8천만 명의 PC 게이머와 1억 3천만명의 PC 기반 콘텐츠 크리에이터들은 PC의 응답 성만큼 컴퓨터의 실제 성능에도 관심을 두고 있다. 이들은 고사양을 요구하는 AAA급 게임부터 대용량의 4K 영상을 편집, 렌더링 및 트랜스코딩하는 등 무거운 크리에이티브 워크로드에 이르는 모든 작업을 이동하면서 다룰 수 있는 새로운 CPU를 찾았고, 인텔은 이에 맞춰 9세대 CPU를 내놓은 것.

이에 맞춰 인텔과 노트북 제조사들은 2일부터 5일까지 호주 시드니 쿠도스 뱅크 아레나에서 열린 IEM 시드니에 맞춰 다양한 제품을 선보였다. 이들 제품에 장착된 9세대 인텔 코어 모바일 H시리즈 프로세서는 게이머 및 크리에이터 등 고성능을 필요로 하는 사용자를 위해 설계됐고, 이들에게 노트북 플랫폼에서도 데스크탑 수준의 성능과 게이밍 환경을 제공 한다고 밝힌 인텔은 게이머-크리에이터를 모두 아우를 무대로 e스포츠를 꼽았다.

지난 IEM 시드니 기간 게이밍 및 VR/AR 세일즈 총괄은 인텔 코어 시리즈 9세대 CPU 쇼케이스 및 인터뷰를 통해 제품에 대한 궁금증이 답했다. 아래는 지난 4일 리 메이첸과 진행한 인터뷰다.

지난 4월 23일 새롭게 출시한 CPU 라인업에는 9세대 노트북 프로세서 6종 외에 데스크톱 프로세서 25종도 많은 모델이 포함되어 있는 것으로 알고 있다. 어제 쇼케이스에서는 노트북 프로세서 및 탑재된 시스템들이 주로 소개되어, 데스크톱 보다 노트북에 더 집중한다는 인상을 받았다
게이밍 시장은 노트북과 데스크톱 동시에 성장하고 있지만, 고객에 따라 다른 종류의 플랫폼을 제작하고 있다. 예를 들어 게이밍 노트북의 경우 어제 선보였던 에이서를 위시한 6개 제조사 등이 게이밍 노트북의 주요 고객사이다. 하지만 데스크톱 시장에서는 각 지역의 조립PC 제작업체들이 오버클럭이 가능한 K모델의 주요 고객사이다. 인텔은 게이밍, 특히 IEM에서는 노트북과 데스크톱 모두 중요한 게이밍 플랫폼으로 다루고 있다. 이는 IEM 경기장의 쇼케이스를 둘러보면 확인할수 있다. 노트북은 위의 제조사들에서 최신 출시된 프로세서를 탑재해 소개하고 있다. 메인 스폰서인 에이서를 위시해서 인텔이 초청한 8세대, 9세대 게이밍 노트북 제조사들이 포함돼 있다. 데스크톱 역시 호주의 인텔 파트너들이 참여해 IEM 현장인 쿠도스 뱅크 아레나에서 이들 제품에 장착된 CPU를 확인할 수 있다.
 

일반적인 가볍고 얇은 노트북과 게이밍 노트북의 차이가 있다면
일단 CPU에서 차이가 난다. 게이밍 노트북은 45W의 H시리즈의 고성능 프로세서가 탑재된다. 경량 노트북의 경우 이동성을 중요시하므로 15W의 전력효율성이 우수한 U시리즈의 프로세서가 탑재된다. GPU도 마찬가지로 다르다. H시리즈는 외장그래픽 사용이 주력이고, U시리즈 프로세서가 탑재된 경량 노트북의 경우 내장 그래픽만으로 사용하는 경우가 많다. 특히 게이밍의 경우 주변기기가 중요한 만큼 키보드, 마우스 등의 기능성도 높은 제품들이 많다. 이뿐 아니라 성능을 뒷받침해줄 대용량의 메모리와 저장장치등도 경량 제품과는 차이가 많이 난다. 성능을 극대화하거나 이동성을 극대화하기 위해 다른 종류의 구성을 가지게 된다. 하지만 이 둘 사이의 간격이 점점 좁혀지고 있다.

인텔은 최근 외장 그래픽 시장에 내년에 진출하겠다고 밝힌 바 있다. 차별화 계획은
2020년 출시할 제품에 대한 상세 내용은 현재 밝힐수 있는 내용이 없다. 그러나 인텔은 현재 내장그래픽으로 대다수의 광범위한 고객층을 공략하고 있다. 고성능 그래픽을 원하는 사용자들이 있지만 그 수는 상대적으로 적은 편이다. 따라서 현재는 내장그래픽으로 일반 사용자들이 원하는 성능을 제공하는 것에 중점을 기울이고 있다.

최근 인텔은 고성능 PC로 크리에이터 시장을 공략하기 위해 노력하고 있다. 게이밍PC와 차이가 있다고 보고 있는지, 있다면 어떤 점인지
게이밍PC를 위해 준비된 플랫폼이 크리에이터 시장을 공략하는데 문제 없을 것이다. 게이밍PC의 주요 사용자들도 이미 상당수 크리에이터로서의 역할을 하고 있다. 그리고 게이머들도 게임을 녹화하고, 중계하고, 게임 관련 컨텐츠를 제작하는 등 크리에이터 시장과 많은 부분 중첩되고 있다. e스포츠는 게이머와 크리에이터를 함께 공략할수 있는 좋은 플랫폼이다.
 

인텔이 플랫폼 수준의 제품을 다양하게 구성해 제공하면서 배터리와 패널 부분만 외부 제품을 사용하는데, 인텔 기술로 입출력 및 기타 부분을 채우는 이유가 있나
가장 중요한 파트너사는 PC제조사이다. 그들이 최종사용자에게 원하는 제품의 가치를 제공할수 있도록 기여하는 게 인텔의 협력 목적이다. 물론 CPU가 가장 중요하게 공급하는 제품이다. 그러나 또한 전체 시스템 성능을 높이기 위해 인텔 기술을 도입할 필요가 있는 영역을 보고 있다. 예를 들면 옵테인 메모리 도입, 와이파이6를 통한 컨소시엄 단위의 협력, 성능과 사용경험 개선을 위해 협력하고자 하는 어떤 파트너와도 함께 일할수 있다. 그러나 인텔이 제공하는 제품이 제조사에게 도움이 되지 않거나, 다른 더 좋은 선택지가 있는 경우에, 제조사는 원하는 기술들을 얼마든지 선택할수 있다. 결국 최종소비자를 위해 최고의 제품을 제공하는 것이 우리는 물론 제조사의 목표이기도 하다.

9세대 모바일 H프로세서가 발표되고 본격적으로 게이밍 노트북에 탑재되고 있다. 그러나 발열로 인한 쓰로틀링 등의 문제로 인텔이 출시하는 모바일 제품군이 100% 효율을 못낸다는 지적이 있는데 파트너사와 어떤 방향으로 이를 개선해나갈지 궁금하다
발열문제를 해결하는 방법은 크게 두가지가 있다 첫번째는 CPU와 GPU등이 성능을 발휘하기위해 발생시키는 열을 시스템 밖으로 효율적으로 빼내는 것이다. 팬, 새로운 종류의 소재, 리퀴드 쿨링시스템들이 이에 해당할 것이다. 두번째는 CPU의 성능을 저하시키는 것이다. 하지만 게이밍 사용자들이 두번째 방법을 원하지는 않을 것이다. 인텔은 제조사들과 협력해 효과적인 쿨링 솔루션을 도입하도록 돕고 있다. 다양한 가격대의 다양한 솔루션을 구비해 사용자들이 자신의 상황에 맞춰 솔루션을 준비하도록 돕고 있다. 또한 CPU내에서도 열을 효과적으로 빼낼수 있도록 설계하도록 노력하고 있다.
 

올해 하반기 출시를 목표로 10nm 공정의 아이스 레이크 프로세서 개발에 심여를 기울이고 있는 것으로 알고있다. 계획대로 출시되나 
출시계획에 변동은 없다.
 
인텔이 게이밍용 앤드투앤드 솔루션을 제공하고 있다는 언급을 했는데 어떤 의미인가
거의 모든 PC게임이 네트워크로 연결되어 있고, 또한 게이밍 서버와 통신을 통해 게임을 즐기도록 구성되어 있다. 펍지의 경우에도 99명의 PC게임 사용자들이 서버를 통해 서로 연결되어 있다. 따라서 전체적인 게이밍 워크로드는 PC만의 문제가 아니다. 네트워크에서 지연의 문제도 있고, 이를 위해 와이파이6를 주도하고 있고, 이뿐 아니라 네트워크 분야의 다른 솔루션들도 제공하고 있다. 데이터센터는 물론 인텔이 오랫동안 기술을 주도하고, 협력해온 분야이다. 최종사용자인 게이머들이 최고의 사용경험을 갖기 위해서는, 사용자들이 직접 사용하는 PC는 물론 그에서 한발짝 물러나서 그를 뒷받침하고 있는 네트워크와 게이밍서버에 이르기까지 최적화된 성능을 구비하고 있어야 하기 때문이다. 인텔은 이를 위한 전방위적 협력을 진행해오고 있다.
 
클라우드 게임의 시장 확산에 대해 어떻게 생각하나
전체 사용자층을 확대시키는 데 기여할수 있을 것이라고 생각한다. 주로 PC와 콘솔에서 즐기던 게임의 사용자층을 다양한 디바이스로 확대할수도 있을 것이다. 초기 타겟고객이 PC게이머들이 되지는 않을 것이라고 본다. 이들은 이미 PC에서 충분히 안정적인 사용경험을 가지고 있기 때문이다. 인텔은 구글과 협력하며, PC-네트워크-데이터센터에 이르기까지 클라우드 게임용 성능을 최적화하고 있다. 게임을 즐기는 디바이스가 PC와 같이 충분한 성능을 확보한다면 많은 비용이 들어가는 네트워크와 서버에 부담이 적어질 것이다. 클라우드 게임은 PC보다는 다른 종류의 디바이스들에서 게임을 즐기는 사용자들의 확산에 우선은 기여할 것이다.
 

박상진 기자 Vallen@fomos.co.kr

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